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{{Ficha de videojuego|name=Pirate Adventure|empresa=Adventure International|year=1979|imagen=Pirate Adventure.jpg|autor=Alexis Adams, Scott Adams|genero=Piratas|sistema_autoria=Sistema de Scott Adams|sistemas_disponibles=TRS-80, Apple II, Atari de 8 bits, Commodore 64, PC DOS, VIC-20, ZX Spectrum, BBC Micro, Acorn Electron, Dragon 32}}
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'''''Pirate Adventure''''' (también conocida como '''''Pirate Cove''''') es una [[aventuras de texto|aventura de texto]] escrita por [[Alexis Adams]] y programada por su esposo [[Scott Adams|Scott]] en 1979. Es la segunda de la serie publicada por su compañía, ''[[Adventure International]].'' Fue la primera aventura escrita por una mujer y, probablemente, el primer videojuego de la historia en cuya creación participó una mujer.


'''''Pirate Adventure''''' (también conocida como ''Pirate Cove'') es una [[aventuras de texto|aventura de texto]] escrita por [[Alexis Adams]] y programada por su esposo [[Scott Adams|Scott]] en 1979. Es la segunda de la serie publicada por su compañía, ''[[Adventure International]].''
Según relata [[Andrés Samudio|Andrés R. Samudio]] en su artículo [[El Mundo de la Aventura: Scott Adams: El paso a los Micros|''Scott Adams: El paso a los Micros'']], después del éxito de su primera aventura, ''[[Adventureland]]'', Scott Adams enfrentó un obstáculo inesperado: la frustración de su esposa Alexis, que llegó a quemar el original de ''Adventureland'' en el horno de la cocina en un momento de frustración debido al mucho tiempo que dedicaba su marido a las aventuras conversacionales. Sin embargo, Adams logró convencerla para participar en la creación de su próxima aventura. Así nació ''Pirate Adventure'', una obra basada en las ideas de Alexis y enriquecida con la influencia literaria de ''La Isla del Tesoro'' de [[Robert Louis Stevenson]].
 
Según relata [[Andrés Samudio|Andrés R. Samudio]] en su artículo [[El Mundo de la Aventura: Scott Adams: El paso a los Micros|''Scott Adams: El paso a los Micros'']], después del éxito de su primera aventura, ''[[Adventureland]]'', Adams enfrentó un obstáculo inesperado: la frustración de su esposa Alexis, que llegó a quemar el original de ''Adventureland'' en el horno de la cocina en un momento de frustración debido al mucho tiempo que dedicaba su marido a las aventuras conversacionales. Sin embargo, Adams logró convencerla para participar en la creación de su próxima aventura. Así nació ''Pirate Adventure'', una obra basada en las ideas de Alexis y enriquecida con la influencia literaria de ''La Isla del Tesoro'' de Robert Louis Stevenson.


Una de las innovaciones clave del juego fue la introducción de un ''[[PSI|personaje no jugador]]'': un impredecible pirata que acompañaba al jugador en su aventura. Esta dinámica, como explica Samudio en el artículo antes citado, ayudaba a mitigar la frialdad de interactuar únicamente con comandos de texto, creando un clima de camaradería.
Una de las innovaciones clave del juego fue la introducción de un ''[[PSI|personaje no jugador]]'': un impredecible pirata que acompañaba al jugador en su aventura. Esta dinámica, como explica Samudio en el artículo antes citado, ayudaba a mitigar la frialdad de interactuar únicamente con comandos de texto, creando un clima de camaradería.
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El impacto de ''Pirate Adventure'' fue enorme, principalmente debido a la publicación por parte del autor de su código fuente en el número de diciembre de 1980 de la revista ''BYTE'', lo que permitió a otros autores programar sus propias aventuras.
El impacto de ''Pirate Adventure'' fue enorme, principalmente debido a la publicación por parte del autor de su código fuente en el número de diciembre de 1980 de la revista ''BYTE'', lo que permitió a otros autores programar sus propias aventuras.


''"Ya desde el principio se aparta de la tradicional búsqueda de tesoros, pues estás en tu apartamento de Londres, oyendo el ruido del tráfico y esto no parece tener ninguna relación con piratas. Poco a poco, irás recogiendo objetos por el apartamento hasta que eventualmente encontrarás un corredor secreto (no te voy a decir detrás de qué), y una palabra mágica que te transportará a una perdida isla de piratas. Allí tendrás que construir un barco para escapar. Tiene esta aventura unos seres muy curiosos y con fuerte personalidad, como el pirata borracho, varias mambas (serpiente muy venenosa de la familia de las cobras), y una mangosta; también está la tierra del Nunca Jamás. Pero lo más importante, aparte de su encanto, es la introducción del uso de animales y objetos falsos (por si lo ves en inglés, es un red herring), en el sentido de que no sirven para nada sino para confundirte."'' Andrés R. Samudio en [[El Mundo de la Aventura: Scott Adams: El paso a los Micros|''El Mundo de la Aventura: Scott Adams: El paso a los Micros'']].
''"Ya desde el principio se aparta de la tradicional búsqueda de tesoros, pues estás en tu apartamento de Londres, oyendo el ruido del tráfico y esto no parece tener ninguna relación con piratas. Poco a poco, irás recogiendo objetos por el apartamento hasta que finalmente encontrarás un corredor secreto (no te voy a decir detrás de qué), y una palabra mágica que te transportará a una perdida isla de piratas. Allí tendrás que construir un barco para escapar. Tiene esta aventura unos seres muy curiosos y con fuerte personalidad, como el pirata borracho, varias mambas (serpiente muy venenosa de la familia de las cobras), y una mangosta; también está la tierra del Nunca Jamás. Pero lo más importante, aparte de su encanto, es la introducción del uso de animales y objetos falsos (por si lo ves en inglés, es un red herring), en el sentido de que no sirven para nada sino para confundirte."'' Andrés R. Samudio en [[El Mundo de la Aventura: Scott Adams: El paso a los Micros|''El Mundo de la Aventura: Scott Adams: El paso a los Micros'']].
 
''"Aunque es un'' ''un juego fácil'' ''desafíos que podían mantener a los jugadores ocupados durante semanas".'' Mark Herro en la revista ''Dragon.''


En cuanto a la crítica, Mark Herro escribió en la revista ''The Dragon'' que, aunque el juego era considerado "fácil", presentaba desafíos que podían mantener a los jugadores ocupados durante semanas. Bruce Campbell, en ''The Space Gamer'', lo describió como "entretenido tanto para principiantes como para aventureros experimentados".
''"Entretenido tanto para principiantes como para aventureros experimentados".'' Bruce Campbell en ''The Space Gamer.''


=== Enlaces ===
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* [https://www.acornelectron.co.uk/info/electron/ai/Pirate-Adventure.html Versión ''Acorn'' en ''Acorn Electron World'']
* [https://www.acornelectron.co.uk/info/electron/ai/Pirate-Adventure.html Versión ''Acorn'' en ''Acorn Electron World'']
* [https://www.lemon64.com/game/pirate-adventure Versión Commodore en ''Lemon'']
* [https://www.lemon64.com/game/pirate-adventure Versión Commodore en ''Lemon'']
* [[wikipedia:Pirate_Adventure|Ficha en ''Wikipedia'' (en inglés)]]


[[Categoría:Juegos]]
[[Categoría:Juegos]]

Revisión actual - 20:36 6 abr 2025

Pirate Adventure
Adventure International (1979)

Autor/es

Alexis Adams, Scott Adams

Compañía

Adventure International

Año

1979

Sistema

Sistema de Scott Adams

Plataformas

TRS-80, Apple II, Atari de 8 bits, Commodore 64, PC DOS, VIC-20, ZX Spectrum, BBC Micro, Acorn Electron, Dragon 32

Ambientación

Piratas

Contacto


Pirate Adventure (también conocida como Pirate Cove) es una aventura de texto escrita por Alexis Adams y programada por su esposo Scott en 1979. Es la segunda de la serie publicada por su compañía, Adventure International. Fue la primera aventura escrita por una mujer y, probablemente, el primer videojuego de la historia en cuya creación participó una mujer.

Según relata Andrés R. Samudio en su artículo Scott Adams: El paso a los Micros, después del éxito de su primera aventura, Adventureland, Scott Adams enfrentó un obstáculo inesperado: la frustración de su esposa Alexis, que llegó a quemar el original de Adventureland en el horno de la cocina en un momento de frustración debido al mucho tiempo que dedicaba su marido a las aventuras conversacionales. Sin embargo, Adams logró convencerla para participar en la creación de su próxima aventura. Así nació Pirate Adventure, una obra basada en las ideas de Alexis y enriquecida con la influencia literaria de La Isla del Tesoro de Robert Louis Stevenson.

Una de las innovaciones clave del juego fue la introducción de un personaje no jugador: un impredecible pirata que acompañaba al jugador en su aventura. Esta dinámica, como explica Samudio en el artículo antes citado, ayudaba a mitigar la frialdad de interactuar únicamente con comandos de texto, creando un clima de camaradería.

Además fue pionera en la inclusión de objetos sin utilidad (red herrings) que confundían al jugador y una narrativa no lineal que alentaba la exploración y el ingenio.

Sinopsis

El jugador comienza en un apartamento londinense, un escenario que parece completamente desconectado de los piratas. A medida que explora, encuentra objetos cotidianos y pistas que lo conducen a un pasadizo secreto. Una frase mágica, transporta al jugador a una isla pirata donde debe construir un barco para llegar a la Isla del Tesoro y recuperar dos piezas de tesoro.

Comentarios

El impacto de Pirate Adventure fue enorme, principalmente debido a la publicación por parte del autor de su código fuente en el número de diciembre de 1980 de la revista BYTE, lo que permitió a otros autores programar sus propias aventuras.

"Ya desde el principio se aparta de la tradicional búsqueda de tesoros, pues estás en tu apartamento de Londres, oyendo el ruido del tráfico y esto no parece tener ninguna relación con piratas. Poco a poco, irás recogiendo objetos por el apartamento hasta que finalmente encontrarás un corredor secreto (no te voy a decir detrás de qué), y una palabra mágica que te transportará a una perdida isla de piratas. Allí tendrás que construir un barco para escapar. Tiene esta aventura unos seres muy curiosos y con fuerte personalidad, como el pirata borracho, varias mambas (serpiente muy venenosa de la familia de las cobras), y una mangosta; también está la tierra del Nunca Jamás. Pero lo más importante, aparte de su encanto, es la introducción del uso de animales y objetos falsos (por si lo ves en inglés, es un red herring), en el sentido de que no sirven para nada sino para confundirte." Andrés R. Samudio en El Mundo de la Aventura: Scott Adams: El paso a los Micros.

"Aunque es un un juego fácil desafíos que podían mantener a los jugadores ocupados durante semanas". Mark Herro en la revista Dragon.

"Entretenido tanto para principiantes como para aventureros experimentados". Bruce Campbell en The Space Gamer.

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