Diferencia entre revisiones de «Adventure»

De WikiCAAD
 
(No se muestran 13 ediciones intermedias del mismo usuario)
Línea 3: Línea 3:


=== Historia ===
=== Historia ===
Will Crowther, un programador en '''''Bolt, Beranek y Newman''''' ''('''BBN''')'' que trabajaba en el desarrollo de [[w:ARPANET|ARPANET]], creó el juego inspirado en su experiencia explorando la [[w:Parque_nacional_de_Mammoth_Cave|cueva Mammoth]] en Kentucky. Inicialmente diseñado como una manera de compartir su pasión por la espeleología con sus hijas, el juego combinó descripciones detalladas de las cuevas reales con elementos de fantasía, como enanos lanzadores de hachas y puentes mágicos.
Will Crowther, un programador en '''''Bolt, Beranek y Newman''''' ''('''BBN''')'' que trabajaba en el desarrollo de [[w:ARPANET|ARPANET]], creó el juego inspirado en su experiencia explorando la [[cueva Mammoth]] en Kentucky. Inicialmente diseñado como una manera de compartir su pasión por la espeleología con sus hijas, el juego combinó descripciones detalladas de las cuevas reales con elementos de fantasía, como enanos lanzadores de hachas y puentes mágicos.


En 1977, [[Don Woods]], un estudiante de grado, descubrió el juego en una computadora de la '''Universidad de Stanford'''. Con el permiso de Crowther, Woods amplió el juego, introduciendo nuevos elementos de fantasía inspirados en la obra de [[J.R.R. Tolkien|J. R. R. Tolkien]], como elfos y ''trolls''. Además, añadió un sistema de puntuación que alcanzaba los 350 puntos, aunque versiones posteriores extendieron esto hasta 1000 puntos o más.
En 1977, [[Don Woods]], un estudiante de grado, descubrió el juego en una computadora de la '''Universidad de Stanford'''. Con el permiso de Crowther, Woods amplió el juego, introduciendo nuevos elementos de fantasía inspirados en la obra de [[J.R.R. Tolkien|J. R. R. Tolkien]], como elfos y ''trolls''. Además, añadió un sistema de puntuación que alcanzaba los 350 puntos, aunque versiones posteriores extendieron esto hasta 1000 puntos o más.
Línea 19: Línea 19:
La estructura del juego fue pionera en su enfoque hacia la interacción de texto y el manejo de cadenas, influenciada por ''[[Chatbot|chatbots]]'' previos como [[ELIZA]].  
La estructura del juego fue pionera en su enfoque hacia la interacción de texto y el manejo de cadenas, influenciada por ''[[Chatbot|chatbots]]'' previos como [[ELIZA]].  


=== Influencia y versiones posteriores ===
A modo de curiosidades, señalar que la palabra mágica ''[[XYZZY]]'' se ha convertido en un guiño recurrente entre programadores y jugadores de aventuras, y que en la Universidad de Stanford, los estudiantes recrean el juego como un ejercicio de programación.
 
=== Versiones posteriores ===
En su época, el juego se convirtió en un fenómeno cultural entre programadores, quienes pasaban horas resolviendo sus rompecabezas, incluso a costa de problemas laborales por el uso intensivo de terminales de computadoras.
En su época, el juego se convirtió en un fenómeno cultural entre programadores, quienes pasaban horas resolviendo sus rompecabezas, incluso a costa de problemas laborales por el uso intensivo de terminales de computadoras.


''The Colossal Cave Adventure'' tuvo un impacto enorme en el desarrollo de los videojuegos. Inspiró a desarrolladores como [[Scott Adams]] y las series de [[Zork]] de [[Infocom]], así como a [[Level 9]] en el Reino Unido. Además, estableció muchos de los estándares para el género de aventuras, como la inclusión de un sistema de puntuación, exploración no lineal y la necesidad de resolver puzles. [[Microsoft]] lanzó una versión llamada [[Microsoft Adventure]] junto con su primera versión del sistema operativo [[PC DOS|MS-DOS]], mientras que [[Dave Platt]] desarrolló una influyente versión de 550 puntos que introdujo nuevos sistemas de respuesta y eventos aleatorios.
''The Colossal Cave Adventure'' tuvo un impacto enorme en el desarrollo de los videojuegos e inspiró a numerosos desarrolladores como [[Scott Adams]] y su ''[[Adventureland]]'', y la serie ''[[Zork]]'' de [[Infocom]].
 
=== Versiones en español ===
La empresa española [[Aventuras AD]] lanzó [[La Aventura Original]] en 1989, una versión adaptada para ordenadores de 8 y 16 bits.


En 1997 [[José Luis Díaz]] realizó una traducción basada en la versión de [[Graham Nelson]] para [[Máquina-Z]] con el título de [[Aventura]].
Entre los juegos inspirados directamente o indirectamente por Adventure cabe destacar:


=== Curiosidades ===
* ''[[Adventureland]]'' (1978) de [[Scott Adams]]. Aunque no es una versión de ''Adventure'' el argumento y la mecánica del juego están claramente influenciados por ella.
* ''[[Adventure 550]]'' (1979) versión expandida de [[Dave Platt]] cuyo motor fue uno de los primeros lenguajes de programación específicos de aventuras de texto.
* ''[[Microsoft Adventure]]'' (1979) desarrollada por [[Gordon Letwin]] para [[PC DOS]] fue el primer programa comercial de ''Microsoft.''
* ''[[Adventure 1]]'' (1982) escrita por [[John Jones-Steele]] para un [[ZX81]] con solo 16K fue la primera adaptación para ordenadores de 8 bits.
* ''[[Colossal Adventure]]'' (1982) escrita por [[Pete Austin]] para [[Level 9]].
* ''[[The Very Big Cave Adventure]]'' (1986) una [[parodia]] escrita por el equipo de [[St. Bride's School]].
'''Traducciones al español'''


* La palabra mágica [[XYZZY]] se ha convertido en un guiño recurrente entre programadores y jugadores de aventuras.
* ''[[La Aventura Original]]'' (1989) de [[Andrés Samudio]] para [[Aventuras AD]], con versiones de 8 y 16 bits.
* En la Universidad de Stanford, los estudiantes recrean el juego como un ejercicio de programación.
* ''[[Aventura]]'' (1997) traucción de [[José Luis Díaz]] de la versión de [[Graham Nelson]] para [[Máquina-Z]].
* [[Andrés Samudio|Andrés R, Samudio]] en su serie dedicada al [[El Mundo de la Aventura: Historia de los juegos de aventura|''El Mundo de la Aventura'']], considerado ''Adventure'' como una evolución de los cuentos de fantasía tradicionales y de los [[Juego de rol|juegos de rol]] tipo ''Dungeons & Dragons.''


=== Enlaces externos ===
=== Enlaces externos ===
* [[El Mundo de la Aventura: Historia de los juegos de aventura|''El Mundo de la Aventura: Historia de los juegos de aventura'']] Artículo de Andrés Samudio.
* [[El Mundo de la Aventura: Historia de los juegos de aventura|''El Mundo de la Aventura: Historia de los juegos de aventura'']] Artículo de Andrés Samudio.
* [https://classicadventurer.co.uk/pdf/01.pdf Artículo sobre las distintas versiones en ''The Classic Adventurer.'']
* [https://www.ifarchive.org/indexes/if-archive/games/source/ Código fuente de diversas versiones en la web de ''IfArchive'']
* [https://www.ifarchive.org/indexes/if-archive/games/source/ Código fuente de diversas versiones en la web de ''IfArchive'']
* [https://strategywiki.org/wiki/Colossal_Cave_Adventure/Walkthrough Solución completa a la versión de 350 puntos]
* [https://strategywiki.org/wiki/Colossal_Cave_Adventure/Walkthrough Solución completa a la versión de 350 puntos]

Revisión actual - 16:19 6 abr 2025

Adventure
(1977)

Autor/es

Will Crowther, Don Woods

Año

1977

Sistema

FORTRAN

Plataformas

PDP-10, PC DOS, Linux

Ambientación

Fantasía, Mundo subterráneo

Contacto


Adventure (también llamada ADVENT por la limitación de seis caracteres en los nombres de archivo de los PDP-10, Colossal Cave, o Colossal Cave Adventure) es la primera aventura de texto, desarrollada inicialmente por Will Crowther entre 1975 y 1976 en un ordenador PDP-10 utilizando el lenguaje de programación FORTRAN y ampliada en 1977 por Don Woods. Es considerada el punto de partida para el género de las aventuras conversacionales y un hito en la historia de los videojuegos.

Historia

Will Crowther, un programador en Bolt, Beranek y Newman (BBN) que trabajaba en el desarrollo de ARPANET, creó el juego inspirado en su experiencia explorando la cueva Mammoth en Kentucky. Inicialmente diseñado como una manera de compartir su pasión por la espeleología con sus hijas, el juego combinó descripciones detalladas de las cuevas reales con elementos de fantasía, como enanos lanzadores de hachas y puentes mágicos.

En 1977, Don Woods, un estudiante de grado, descubrió el juego en una computadora de la Universidad de Stanford. Con el permiso de Crowther, Woods amplió el juego, introduciendo nuevos elementos de fantasía inspirados en la obra de J. R. R. Tolkien, como elfos y trolls. Además, añadió un sistema de puntuación que alcanzaba los 350 puntos, aunque versiones posteriores extendieron esto hasta 1000 puntos o más.

Jugabilidad y mecánica

El juego comienza con el jugador en una pequeña construcción al final de un camino. La exploración inicial incluye un bosque, un río y un pequeño laberinto. Finalmente, el jugador encuentra una entrada a una colosal caverna repleta de tesoros y peligros.

Dentro de las cavernas, el jugador debe resolver una serie de puzles utilizando comandos de texto simples, como GO NORTH o GET LAMP. Los desafíos incluyen luchar con serpientes, capturar pájaros, evadir a enanos psicópatas y recolectar tesoros. Las palabras mágicas, como el icónico comando XYZZY, juegan un papel fundamental para desbloquear nuevas áreas.

Una característica distintiva del juego es su sistema de objetos, que permite recoger, usar y dejar ítems esenciales para progresar. Además, un pirata errante roba los objetos recolectados.

Detalles técnicos

El código original de Crowther consistía en aproximadamente 700 líneas de FORTRAN, con otras 700 líneas de datos, y requería cerca de 300 KB de memoria para ejecutarse, una cantidad significativa para la época. En 1977, Jim Gillogly de Rand Corporation portó el código a C para sistemas Unix, permitiendo su distribución a una audiencia más amplia.

La estructura del juego fue pionera en su enfoque hacia la interacción de texto y el manejo de cadenas, influenciada por chatbots previos como ELIZA.

A modo de curiosidades, señalar que la palabra mágica XYZZY se ha convertido en un guiño recurrente entre programadores y jugadores de aventuras, y que en la Universidad de Stanford, los estudiantes recrean el juego como un ejercicio de programación.

Versiones posteriores

En su época, el juego se convirtió en un fenómeno cultural entre programadores, quienes pasaban horas resolviendo sus rompecabezas, incluso a costa de problemas laborales por el uso intensivo de terminales de computadoras.

The Colossal Cave Adventure tuvo un impacto enorme en el desarrollo de los videojuegos e inspiró a numerosos desarrolladores como Scott Adams y su Adventureland, y la serie Zork de Infocom.

Entre los juegos inspirados directamente o indirectamente por Adventure cabe destacar:

Traducciones al español

Enlaces externos