Diferencia entre revisiones de «Inglish»

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El parser fue desarrollado como parte de la adaptación de ''El hobbit'', de [[J.R.R. Tolkien]], por encargo de Fred Milgrom, fundador de Melbourne House. Megler, estudiante de informática en la Universidad de Melbourne, fue la impulsora del enfoque del parser: insatisfecha con las limitaciones de ''Adventure'', la única aventura que conocía, quiso crear un mundo más vivo, donde los personajes se movieran y actuaran por su cuenta. Para ello diseñó un sistema basado en reglas y estructuras gramaticales que permitiese interpretar el inglés de forma más natural. Involucró en el desarrollo a su compañero de estudios Philip Mitchell, quien colaboró estrechamente en la implementación del parser.
El parser fue desarrollado como parte de la adaptación de ''El hobbit'', de [[J.R.R. Tolkien]], por encargo de Fred Milgrom, fundador de Melbourne House. Megler, estudiante de informática en la Universidad de Melbourne, fue la impulsora del enfoque del parser: insatisfecha con las limitaciones de ''Adventure'', la única aventura que conocía, quiso crear un mundo más vivo, donde los personajes se movieran y actuaran por su cuenta. Para ello diseñó un sistema basado en reglas y estructuras gramaticales que permitiese interpretar el inglés de forma más natural. Involucró en el desarrollo a su compañero de estudios Philip Mitchell, quien colaboró estrechamente en la implementación del parser.


'''Inglish''' fue concebido como la base para futuras aventuras, y el propio Mitchell volvió a utilizarlo en ''[[Sherlock]]'' (1984)'','' ''[[Lord of the Rings - Part One (The Fellowship of the Ring)]]'' (1985) y ''[[Shadows of Mordor]]'' (1987).
'''Inglish''' fue concebido como la base para futuras aventuras, y el propio Mitchell volvió a utilizarlo en ''[[Sherlock]]'' (1984)'','' ''[[Lord of the Rings - Part One (The Fellowship of the Ring)|Lord of the Rings]]'' (1985), ''[[Shadows of Mordor]]'' (1987) y ''[[The Crack of Doom]]'' (1989)


A pesar de las innovaciones que aportaba el parser, su complejidad también introdujo ciertos problemas: en ocasiones los PSIs actuaban de manera impredecible, lo que podía generar inconsistencias narrativas o situaciones que impedían avanzar en el juego. Por ejemplo, en ''Lord of the Rings,'' como Frodo, podías dar el anillo a cualquiera de los otros hobbits y si les pedías más tarde que te lo devolvieran (p.ej. ''Ask Merry "give me the ring")'' el programa lo entendía y el hobbit te respondía: ''NO! Its'mine!"''
A pesar de las innovaciones que aportaba el parser, su complejidad también introdujo ciertos problemas: en ocasiones los PSIs actuaban de manera impredecible, lo que podía generar inconsistencias narrativas o situaciones que impedían avanzar en el juego. Por ejemplo, en ''Lord of the Rings,'' como Frodo, podías dar el anillo a cualquiera de los otros hobbits y si les pedías más tarde que te lo devolvieran (p.ej. ''Ask Merry "give me the ring")'' el programa lo entendía y el hobbit te respondía: ''NO! Its'mine!"''

Revisión actual - 22:00 31 mar 2025

Inglish (procedente de la combinación de input y English) fue un innovador parser desarrollado en código máquina por Veronika Megler y Philip Mitchell para la aventura conversacional The Hobbit, publicada en 1982 por la compañía australiana Melbourne House. Se trata de uno de los primeros parsers capaces de procesar frases complejas en lenguaje natural, y está considerado un hito en la evolución de las aventuras de texto.

Características técnicas

A diferencia de los parsers tradicionales de la época, limitados a estructuras simples del tipo verbo + objeto, Inglish permitía al jugador escribir ordenes mucho más elaboradas, como: Ask Gandalf about the curious map, then take the sword and viciously attack the troll with it (Pregunta a Gandalf sobre el curioso mapa, luego coge la espada y ataca con saña al trol con ella).

Este grado de sofisticación introdujo numerosas novedades en la interacción, tales como el uso de pronombres y referencias anafóricas (with it), la inclusión de adverbios (viciously attack the troll), preposiciones, puntuación y comandos encadenados (then take the sword) y la posibilidad de interactuar verbalmente con los PSIs, incluso dando órdenes complejas: Tell Thorin "lift me" (dile a Torín "levántame").

Todo esto hacía de Inglish un sistema intuitivo y sorprendentemente flexible, que acercaba la experiencia del jugador a una narración dinámica y abierta, muy por delante de sus contemporáneos y comparable únicamente, en ese momento, a los juegos de Infocom.

Historia y desarrollo

El parser fue desarrollado como parte de la adaptación de El hobbit, de J.R.R. Tolkien, por encargo de Fred Milgrom, fundador de Melbourne House. Megler, estudiante de informática en la Universidad de Melbourne, fue la impulsora del enfoque del parser: insatisfecha con las limitaciones de Adventure, la única aventura que conocía, quiso crear un mundo más vivo, donde los personajes se movieran y actuaran por su cuenta. Para ello diseñó un sistema basado en reglas y estructuras gramaticales que permitiese interpretar el inglés de forma más natural. Involucró en el desarrollo a su compañero de estudios Philip Mitchell, quien colaboró estrechamente en la implementación del parser.

Inglish fue concebido como la base para futuras aventuras, y el propio Mitchell volvió a utilizarlo en Sherlock (1984), Lord of the Rings (1985), Shadows of Mordor (1987) y The Crack of Doom (1989)

A pesar de las innovaciones que aportaba el parser, su complejidad también introdujo ciertos problemas: en ocasiones los PSIs actuaban de manera impredecible, lo que podía generar inconsistencias narrativas o situaciones que impedían avanzar en el juego. Por ejemplo, en Lord of the Rings, como Frodo, podías dar el anillo a cualquiera de los otros hobbits y si les pedías más tarde que te lo devolvieran (p.ej. Ask Merry "give me the ring") el programa lo entendía y el hobbit te respondía: NO! Its'mine!"

Además, aunque el parser comprendía una amplia variedad de comandos, su interpretación no siempre era precisa, lo que podía resultar en respuestas confusas o en la necesidad de reformular las órdenes para que fueran entendidas correctamente por el juego.

Por último señalar que la peculiar estructura del parser, además, hace especialmente difícil la traducción de las aventuras desarrolladas en Inglish, ya que no basta con traducir simplemente las respuestas y descripciones y mantener el esqueleto, sino que hay que reprogramarlo completamente para adaptarlo a la estructura del nuevo idioma, y si tratamos de programar la aventura con otro parser, es casi imposible conservar el característico comportamiento de sus PSIs.