The Hobbit

De WikiCAAD

The Hobbit
Melbourne House (1982)

Autor/es

Veronika Megler

Compañía

Melbourne House

Año

1982

Sistema

Inglish

Plataformas

TRS-80, ZX Spectrum, Commodore 64, MSX, Amstrad CPC, BBC Micro, Acorn Electron, PC DOS, Apple II

Ambientación

Fantasía

Contacto



The Hobbit es una aventura conversacional escrita por Veronika Megler para Melbourne House, y publicada en 1982 bajo el sello de Beam Software. Basada en la novela homónima de J.R.R. Tolkien, supuso una verdadera revolución en la historia de las aventuras de texto, tanto por su ambición técnica como por su recepción comercial. Fue pionera en introducir un sistema de análisis de lenguaje avanzado, personajes autónomos con comportamientos imprevisibles (PSIs) y gráficos vectoriales.

Desarrollado para TRS-80, el juego fue programado íntegramente en ensamblador utilizando Inglish como parser, un motor ideado por Megler y Philip Mitchell que lograron comprimir el parser, los textos y los gráficos en apenas 48K. La parte gráfica fue realizada por Greg Holland mediante ilustraciones vectoriales que se redibujaban en pantalla en tiempo real adaptadas de ilustraciones de Kent Rees.

Fue adaptada a prácticamente todas las plataformas de 8 bits de la época, y algunas versiones posteriores añadieron mejoras gráficas y sonoras, especialmente en máquinas con disquetera. En algunas ediciones, el juego incluía la novela original de Tolkien. En 1984 Melbourne House publicó una guía de juego, escrita por David Elkan.

The Hobbit tuvo un éxito comercial enorme. Alcanzó ventas estimadas entre medio millón y un millón de copias y es considerada, junto a The Colossal Cave Adventure y Zork, una de las aventuras de texto más influyentes de todos los tiempos. Fue también una aventura iniciática para muchos aficionados hispanohablantes, que lo conocieron a través de copias no oficiales, pues el juego nunca fue traducido ni distribuido oficialmente en España.

Historia

En 1981, Alfred Milgrom, fundador junto con su entonces esposa Naomi Besen de la editorial Melbourne House, decidió crear una línea de videojuegos. Tras conseguir los derechos de autor para adaptar The Hobbit, colgó un anuncio en la Universidad de Melbourne buscando programadores. Veronika Megler, entonces estudiante de informática, respondió a la llamada.

Megler solo había jugado una aventura de texto en su vida, la original Adventure de Crowther y Woods, y tenía claro que quería superar sus limitaciones creando un entorno dinámico, con personajes autónomos y una narrativa más libre, que hiciera sentir al jugador como si viviera dentro de una historia real. Para ello ideó, junto a su compañero de clase Philip Mitchell, el innovador parser Inglish, con una potencia y versatilidad solo comparable al de Infocom, y que sirvió como base para futuras aventuras.

El desarrollo se alargó durante 18 meses y, a diferencia de muchos juegos de la época, no partía de una historia genérica: The Hobbit fue el primer intento serio de adaptar una novela ya escrita al lenguaje de los videojuegos, buscando que el jugador se identificara con uno de sus personajes. Y no con un héroe todopoderoso, sino con uno de los más débiles e inútiles del grupo: Bilbo Bolsón, un pequeño hobbit sin habilidades especiales, obligado a sobrevivir con ingenio en un mundo hostil.

Sinopsis

El jugador asume el papel de Bilbo Bolsón, un hobbit reclutado por Gandalf y Thorin para acompañar a un grupo de enanos en su viaje a la Montaña Solitaria. El objetivo es recuperar el tesoro robado por el dragón Smaug. A lo largo del camino, Bilbo atravesará parajes emblemáticos como la Comarca, el Bosque Negro o Rivendel, y deberá enfrentarse a trolls, goblins, wargos y otros peligros mientras resuelve enigmas y sobrevive a un mundo en constante transformación.

Aunque en líneas generales sigue el argumento del libro, la aventura da una gran libertad de acción al personaje e introduce eventos aleatorios, lo que permite múltiples desarrollos y finales distintos. Algunas escenas, como el encuentro con Gollum, están incluidas, mientras que otras, como la Batalla de los Cinco Ejércitos, fueron omitidas por razones técnicas.

Características técnicas

The Hobbit introduce por primera vez en una aventura comercial elementos de mundo persistente, con tiempo real, turnos simultáneos y personajes con agendas propias. Los PSIs pueden desplazarse, luchar, morir o interactuar con el entorno sin intervención del jugador. Esto daba lugar a situaciones como llegar a una localización y encontrar el cadáver de un personaje, resultado de una pelea ocurrida fuera de pantalla, sin que el jugador hubiese intervenido, algo totalmente revolucionario y que provocó una dinámica del juego bastante impredecible, lo cual dificultó enormemente el testeo. El equipo llegó a reconocer que el juego jamás estaría libre de errores, y algunas versiones contenían bugs que lo hacían imposible de completar. A pesar de todo esto (o quizás por ello), The Hobbit obtuvo un éxito arrollador entre los aficionados al género.

La interacción se realiza mediante texto, con la posibilidad de introducir órdenes encadenadas y frases complejas, e incluso de dar instrucciones a otros personajes: Tell Thorin "take the key and unlock the chest" (dile a Thorin "toma la llave y abre el cofre").

En algunas partes del juego, la supervivencia del jugador dependía completamente de su habilidad para comunicarse con los demás personajes. El parser respondía también según el comportamiento previo del jugador, lo que añadía un grado de realismo inesperado para la época.

Otra gran innovación técnica fueron los gráficos en color. Sencillos, pero bien realizados, se trataba de las primeras ilustraciones en una aventura comercial. Atrajeron a muchos nuevos usuarios, aunque también generaron una polémica clásica entre los aficionados al género, la de si los gráficos enriquecen la experiencia o si, por el contrario, rompen la “imagen mental” sugerida por un texto literario bien escrito.

A modo de anécdota, uno de los comportamientos más celebrados y recordados es que, cuando el jugador permanecía inactivo durante varios turnos, si se encontraba presente Thorin, este se sentaba y comenzaba a cantar. La frase "Thorin sits down and starts to sing about gold." (Thorin se sienta y canta sobre el oro) aparecía entonces repetidamente en pantalla, como un bucle. Este detalle se convirtió en una broma recurrente entre los aficionados al género, del mismo modo que el comando XYZZY de La aventura original.

Opiniones

"El Hobbit fue el primer intento de usar una historia ya escrita e intentar meter al jugador dentro de ella, haciéndolo uno de sus personajes. Para mayor interés, se escogió no a uno de gran fuerza y habilidad, sino a uno de los más débiles e inútiles, obligando así al jugador a esforzar su ingenio al máximo para poder sobrevivir en este duro mundo. Es la aventura más famosa e inició una nueva era; incluso sus bugs o errores se han hecho populares y hay quienes se especializan en recogerlos, publicándose listas de ellos en algunas revistas de aventuras. En un futuro, y si esta serie da para ello, podremos hablar de algunos muy curiosos." Andrés Samudio en El Mundo de la Aventura.

Secuelas

Además en 1986 Fergus McNeill realizó una parodia titulada The Boggit: Bored Too para su sello Delta 4 que fue distribuida por CRL.

Versión en español

En 2023 la compañía SrHead publicó una versión en castellano del juego, titulada El Hobbit, que no se limita a ser una simple traducción, sino una reprogramación completa desde cero, respetando la mecánica original, pero modernizando la interfaz para acercarla a los estándares de principios de los años 90.

Esta versión ofrece una experiencia más fluida y cómoda para el jugador hispanohablante. Incluye la traducción íntegra de todas las descripciones, cotejadas con la edición española del libro El Hobbit para respetar su terminología; presenta textos y gráficos en la misma pantalla, al estilo de las aventuras clásicas de los años 90; utiliza descripciones breves para cada localidad, que agilizan la lectura sin sacrificar contenido; permite repetir la última orden con el comando V, emplear abreviaturas para evitar tecleos largos y mostrar las salidas disponibles mediante el comando X.

La versión está disponible para Commodore 64, Amiga y Atari ST, e incluye instrucciones detalladas de carga para cada sistema, así como soporte para guardar y cargar partidas.

Enlaces