Diferencia entre revisiones de «Ficción interactiva»

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En la década de 1980 la empresa [[Infocom]] adoptó ''Interactive Fiction'' para referirse a sus aventuras de texto, un término que rápidamente se consolidó en los Estádos Unidos. Los responsables de ''marketing'' de Infocom lo eligieron tanto por la similitud de sus iniciales con el nombre de la empresa como para enfatizar la calidad literaria de sus juegos, en contraste con las aventuras más centradas en el aspecto lúdico. A partir de entonces, en Estados Unidos, se generalizó el uso de ''Interactive Fiction'' para designar las [[aventuras de texto]] que utilizan un ''[[parser]]'' para interpretar las acciones del jugador, diferenciándolos de otras formas de narrativa interactiva, como los [[Librojuego|librojuegos]] o los juegos de aventuras con gráficos.
En la década de 1980 la empresa [[Infocom]] adoptó ''Interactive Fiction'' para referirse a sus aventuras de texto, un término que rápidamente se consolidó en los Estádos Unidos. Los responsables de ''marketing'' de Infocom lo eligieron tanto por la similitud de sus iniciales con el nombre de la empresa como para enfatizar la calidad literaria de sus juegos, en contraste con las aventuras más centradas en el aspecto lúdico. A partir de entonces, en Estados Unidos, se generalizó el uso de ''Interactive Fiction'' para designar las [[aventuras de texto]] que utilizan un ''[[parser]]'' para interpretar las acciones del jugador, diferenciándolos de otras formas de narrativa interactiva, como los [[Librojuego|librojuegos]] o los juegos de aventuras con gráficos.


En la comunidad hispanohablante, el término ''ficción interactiva'' comenzó a emplearse a finales de la década de 1990 para definir un tipo de aventuras más similares a las de Infocom, generalmente realizadas con [[Inform]] y derivados, para diferenciarlas de las clásicas aventuras conversacionales de la época de [[Dinamic]] y [[Aventuras AD|Aventuras AD,]], o de aquellas escritas en la época del [[PAW]] -por ejemplo las de la [[Bolsa de Aventuras del CAAD]]. En esta nueva corriente se daba mayor importancia a la intención literaria y la experiencia del jugador como lector que a la resolución de acertijos o a la necesidad de llegar a un "final" del juego.
En la comunidad hispanohablante, el término ''ficción interactiva'' comenzó a emplearse a finales de la década de 1990 para definir un tipo de aventuras más similares a las de Infocom, generalmente realizadas con [[Inform]] y derivados, para diferenciarlas de las clásicas aventuras conversacionales de la época de [[Dinamic]] y [[Aventuras AD|Aventuras AD,]], o de aquellas escritas en la época del [[PAW]] -por ejemplo las de la [[Bolsa de Aventuras del CAAD]]. Los autores de esa corriente daban mayor importancia a su intención literaria y la experiencia del jugador como lector que a la resolución de acertijos o a la necesidad de llegar a un "final" del juego.


Algunos autores consideran que el término ficción interactiva es demasiado amplio y poco preciso. Por ello, prefieren emplear alternativas como relato interactivo o, simplemente seguir usando los términos tradicionales ''aventura conversacional'' y ''aventura de texto.''
Algunos autores consideran que el término ficción interactiva es demasiado amplio y poco preciso. Por ello, prefieren emplear alternativas como relato interactivo o, simplemente seguir usando los términos tradicionales ''aventura conversacional'' y ''aventura de texto.''

Revisión del 16:26 10 mar 2025

Ficción interactiva es un calco del inglés Interactive Fiction. El término fue acuñado por Robert Lafore en 1979, cuando fundó una compañía con ese nombre y publicó varias de sus aventuras a través de Adventure International, la empresa de Scott Adams. Sus obras, eran narraciones de opción múltiple con un sistema de entrada de texto inspirado en ELIZA. Sin embargo, el término no se popularizó en ese momento.

En la década de 1980 la empresa Infocom adoptó Interactive Fiction para referirse a sus aventuras de texto, un término que rápidamente se consolidó en los Estádos Unidos. Los responsables de marketing de Infocom lo eligieron tanto por la similitud de sus iniciales con el nombre de la empresa como para enfatizar la calidad literaria de sus juegos, en contraste con las aventuras más centradas en el aspecto lúdico. A partir de entonces, en Estados Unidos, se generalizó el uso de Interactive Fiction para designar las aventuras de texto que utilizan un parser para interpretar las acciones del jugador, diferenciándolos de otras formas de narrativa interactiva, como los librojuegos o los juegos de aventuras con gráficos.

En la comunidad hispanohablante, el término ficción interactiva comenzó a emplearse a finales de la década de 1990 para definir un tipo de aventuras más similares a las de Infocom, generalmente realizadas con Inform y derivados, para diferenciarlas de las clásicas aventuras conversacionales de la época de Dinamic y Aventuras AD,, o de aquellas escritas en la época del PAW -por ejemplo las de la Bolsa de Aventuras del CAAD. Los autores de esa corriente daban mayor importancia a su intención literaria y la experiencia del jugador como lector que a la resolución de acertijos o a la necesidad de llegar a un "final" del juego.

Algunos autores consideran que el término ficción interactiva es demasiado amplio y poco preciso. Por ello, prefieren emplear alternativas como relato interactivo o, simplemente seguir usando los términos tradicionales aventura conversacional y aventura de texto.

Curiosamente en España el primero en utilizar el término ficción interactiva, fue Andrés Samudio, precisamente en el artículo de El Mundo de la Aventura dedicado a Infocom.

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