Diferencia entre revisiones de «Inglish»
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A diferencia de los parsers tradicionales de la época, limitados a estructuras simples del tipo verbo + objeto, Inglish permitía al jugador escribir comandos mucho más elaborados, como: ''Ask Gandalf about the curious map then take sword and viciously attack the troll l with it (Pregunta a Gandalf sobre el curioso mapa y luego coge la espada y ataca al trol con saña con ella)'' | === Características técnicas === | ||
A diferencia de los parsers tradicionales de la época, limitados a estructuras simples del tipo verbo + objeto, Inglish permitía al jugador escribir comandos mucho más elaborados, como: ''Ask Gandalf about the curious map then take sword and viciously attack the troll l with it (Pregunta a Gandalf sobre el curioso mapa y luego coge la espada y ataca al trol con saña con ella).'' | |||
Este grado de sofisticación introdujo numerosas novedades en la interacción, tales como el uso de pronombres y referencias anafóricas ''(with it),'' la inclusión de adverbios ''(viciously attack the troll),'' preposiciones, puntuación y comandos encadenados ''(then take sword)'' y la posibilidad de interactuar verbalmente con los [[PSIs]], incluso dando órdenes complejas: ''Tell Thorin "lift me" (dile a Torín "levántame").'' | Este grado de sofisticación introdujo numerosas novedades en la interacción, tales como el uso de pronombres y referencias anafóricas ''(with it),'' la inclusión de adverbios ''(viciously attack the troll),'' preposiciones, puntuación y comandos encadenados ''(then take sword)'' y la posibilidad de interactuar verbalmente con los [[PSIs]], incluso dando órdenes complejas: ''Tell Thorin "lift me" (dile a Torín "levántame").'' | ||
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Todo esto hacía de Inglish un sistema intuitivo y sorprendentemente flexible, que acercaba la experiencia del jugador a una narración dinámica y abierta, muy por delante de sus contemporáneos y comparable únicamente, en ese momento, con los productos de [[Infocom]]. | Todo esto hacía de Inglish un sistema intuitivo y sorprendentemente flexible, que acercaba la experiencia del jugador a una narración dinámica y abierta, muy por delante de sus contemporáneos y comparable únicamente, en ese momento, con los productos de [[Infocom]]. | ||
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El parser fue desarrollado como parte del proyecto de adaptación de ''El hobbit'', de [[J.R.R. Tolkien]], al videojuego, bajo encargo de Fred Milgrom, fundador de Melbourne House. Megler, estudiante de informática en la Universidad de Melbourne, fue la impulsora del enfoque del parser: insatisfecha con las limitaciones de ''Adventure'', la única aventura que conocía, quiso crear un mundo más vivo, donde los personajes se movieran y actuaran por su cuenta. Para ello diseñó un sistema basado en reglas y estructuras gramaticales que permitiera interpretar el inglés de forma más natural. Involucró en el desarrollo a su compañero de estudios Philip Mitchell, quien colaboró estrechamente en la implementación del parser. | El parser fue desarrollado como parte del proyecto de adaptación de ''El hobbit'', de [[J.R.R. Tolkien]], al videojuego, bajo encargo de Fred Milgrom, fundador de Melbourne House. Megler, estudiante de informática en la Universidad de Melbourne, fue la impulsora del enfoque del parser: insatisfecha con las limitaciones de ''Adventure'', la única aventura que conocía, quiso crear un mundo más vivo, donde los personajes se movieran y actuaran por su cuenta. Para ello diseñó un sistema basado en reglas y estructuras gramaticales que permitiera interpretar el inglés de forma más natural. Involucró en el desarrollo a su compañero de estudios Philip Mitchell, quien colaboró estrechamente en la implementación del parser. | ||
Revisión del 05:28 24 mar 2025
Inglish fue el nombre del innovador parser desarrollado en código máquina por Veronika Megler y Philip Mitchell para la aventura conversacional The Hobbit, publicada en 1982 por la compañía australiana Melbourne House. Se trata de uno de los primeros parsers capaces de procesar frases complejas en lenguaje natural, y está considerado un hito en la evolución de las aventuras de texto.
Características técnicas
A diferencia de los parsers tradicionales de la época, limitados a estructuras simples del tipo verbo + objeto, Inglish permitía al jugador escribir comandos mucho más elaborados, como: Ask Gandalf about the curious map then take sword and viciously attack the troll l with it (Pregunta a Gandalf sobre el curioso mapa y luego coge la espada y ataca al trol con saña con ella).
Este grado de sofisticación introdujo numerosas novedades en la interacción, tales como el uso de pronombres y referencias anafóricas (with it), la inclusión de adverbios (viciously attack the troll), preposiciones, puntuación y comandos encadenados (then take sword) y la posibilidad de interactuar verbalmente con los PSIs, incluso dando órdenes complejas: Tell Thorin "lift me" (dile a Torín "levántame").
Todo esto hacía de Inglish un sistema intuitivo y sorprendentemente flexible, que acercaba la experiencia del jugador a una narración dinámica y abierta, muy por delante de sus contemporáneos y comparable únicamente, en ese momento, con los productos de Infocom.
Historia y desarrollo
El parser fue desarrollado como parte del proyecto de adaptación de El hobbit, de J.R.R. Tolkien, al videojuego, bajo encargo de Fred Milgrom, fundador de Melbourne House. Megler, estudiante de informática en la Universidad de Melbourne, fue la impulsora del enfoque del parser: insatisfecha con las limitaciones de Adventure, la única aventura que conocía, quiso crear un mundo más vivo, donde los personajes se movieran y actuaran por su cuenta. Para ello diseñó un sistema basado en reglas y estructuras gramaticales que permitiera interpretar el inglés de forma más natural. Involucró en el desarrollo a su compañero de estudios Philip Mitchell, quien colaboró estrechamente en la implementación del parser.
Aunque Inglish fue concebido como la base para futuros desarrollos, no volvió a utilizarse en otras aventuras. Mitchell continuó creando juegos en Melbourne House hasta el año 2000, pero programó directamente en código máquina .
.Megler, por su parte, abandonó la empresa poco después del lanzamiento para centrarse en sus estudios.