Diferencia entre revisiones de «The Hobbit»

De WikiCAAD
Línea 13: Línea 13:
|descarga=
|descarga=
}}
}}
'''''The Hobbit''''' es una [[aventura de texto|aventura conversacional]] realizada por [[Philip Mitchell]] y [[Veronika Megler]] para Beam Software, la línea de software de [[Melbourne House]] en 1982.
''The Hobbit'' es una [[aventura conversacional]] desarrollada por [[Veronika Megler]] para [[Melbourne House]], y publicada en 1982 bajo el sello de Beam Software. Basada en la novela homónima de [[J.R.R. Tolkien]], supuso un punto verdadero hito en la historia de las aventuras de texto, tanto por su ambición técnica como por su recepción comercial. Fue pionera en introducir un sistema de análisis de lenguaje avanzado, personajes autónomos con comportamientos imprevisibles ([[PSIs]]) y gráficos vectoriales. Fue portado a prácticamente todas las plataformas de 8 bits de la época. Algunas versiones posteriores añadieron mejoras gráficas y sonoras, especialmente en máquinas con disquetera.  


Está basada en la famosa novela de [[J.R.R. Tolkien]] del mismo título, y fue una de las primeras aventuras de texto que incorporó gráficos, ''[[PSIs]]'' y que era capaz de comprender frases con una sintaxis compleja que incluía preposiciones, adverbios y conjunciones.
Desarrollado sobre un [[TRS-80]] System 80 ampliado a 48K, el juego fue programado íntegramente en ensamblador. Mitchell logró comprimir el motor, el parser y los gráficos en apenas 48K, un hito técnico. La parte gráfica fue realizada por Kent Rees mediante ilustraciones vectoriales que se redibujaban en pantalla en tiempo real.  


El juego fue lanzado inicialmente para varias plataformas de la época, incluyendo [[ZX Spectrum]], [[Commodore 64]], [[MSX]], [[Amstrad CPC]], entre otras.
''The Hobbit'' tuvo un éxito comercial enorme. Alcanzó ventas estimadas entre medio millón y un millón de copias y es considerada, junto a ''[[Adventure|The Colossal Cave Adventure]] y [[Zork]]'' una de las aventuras de texto más influyentes de todos los tiempos.  Fue también una aventura iniciática para muchos aficionados hispanohablantes, que lo conocieron a través de copias no oficiales, pues el juego nunca fue traducido ni distribuido oficialmente en España.  


== Sinopsis ==
=== Historia ===
El juego sigue la trama de la novela, donde el jugador controla a Bilbo Bolsón mientras se aventura a través de la Tierra Media para ayudar a los enanos a recuperar su reino perdido y su tesoro del dragón Smaug.
En 1981, Alfred Milgrom, fundador junto su entonces esposa [[Melbourne House#:~:text=en 1977 por-,Naomi Besen,-y su entonceshttps://en.wikipedia.org/wiki/Naomi Milgrom|Naomi Besen]] de la editorial [[Melbourne House]], decidió crear una línea de videojuegos. Tras conseguir los derechos para adaptar ''The Hobbit'', colgó un anuncio en la Universidad de Melbourne buscando programadores. Veronika Megler, entonces estudiante de informática, respondió a la llamada.  


== Jugabilidad ==
Megler solo había jugado una aventura de texto en su vida, la original ''[[Adventure]]'' de [[Will Crowther|Crowther]] y [[Don Woods|Woods]], y tenía claro que quería superar sus limitaciones creando un entorno dinámico, con personajes autónomos y una narrativa más libre, que diera la impresión de "vivir dentro de una historia real". Para ello ideó, junto a su compañero de clase [[Philip Mitchell]], el innovador parser [[Inglish]], con una potencia y versatilidad solo comparable al de [[Infocom]] y que sirvió como base para futuras aventuras. Sin embargo, las características de Inglish hacían que la dinámica del juego resultara bastante impredecible, con personajes que se movían, luchaban y morían por su cuenta, lo cual dificultó enormemente el testeo. El equipo llegó a reconocer que el juego jamás estaría libre de errores, y algunas versiones contenían bugs que lo hacían imposible de completar. A pesar de todo esto (o quizás por ello), ''The Hobbit'' obtuvo un éxito arrollador entre los aficionados al género.
En ''The Hobbit'', los jugadores exploran diversos escenarios de la Tierra Media, interactúan con personajes icónicos y resuelven puzzles utilizando una interfaz de texto y gráficos simples. El juego se distingue por su enfoque en la narrativa y la resolución de problemas, proporcionando una experiencia inmersiva para los fans de la novela.


== Recepción, secuelas y versiones ==
=== Sinopsis ===
''The Hobbit'' tuvo un éxito comercial enorme, llegando a vender más de un millón de copias, lo que le convirtió en uno de los videojuegos más vendidos de la historia. Es considerado, junto a ''[[Adventure|The Colossal Cave Adventure]] y [[Zork]]'' una de las aventuras de texto más influyentes de todos los tiempos.
El jugador asume el papel de Bilbo Bolsón, un hobbit reclutado por Gandalf y Thorin para acompañar a un grupo de enanos en su viaje a la Montaña Solitaria. El objetivo es recuperar el tesoro robado por el dragón Smaug. A lo largo del camino, Bilbo atravesará parajes emblemáticos como la Comarca, el Bosque Negro o Rivendel, y deberá enfrentarse a trolls, goblins, wargos y otros peligros mientras resuelve enigmas y sobrevive a un mundo en constante transformación.


Philip Mitchell publicó tres secuelas basadas en ''El Señor de los Anillos:''
Aunque sigue de forma general la estructura del libro, la aventura da libertad de acción al personaje e introduce eventos aleatorios, lo que permite múltiples desarrollos y finales distintos. Algunas escenas, como el encuentro con Gollum, están incluidas, mientras que otras, como la Batalla de los Cinco Ejércitos, fueron omitidas por razones técnicas.
 
=== Características técnicas ===
''The Hobbit'' introduce por primera vez en una aventura comercial elementos de mundo persistente, con tiempo real, turnos simultáneos y personajes con agendas propias. Los PSIs (personajes semi-independientes) pueden desplazarse, luchar, morir o interactuar con el entorno sin intervención del jugador. Este diseño generaba situaciones impredecibles y momentos de auténtico caos, pero también experiencias únicas.
 
La interacción se realiza mediante texto, con la posibilidad de introducir órdenes encadenadas y frases complejas, e incluso de dar instrucciones a otros personajes: ''Tell Thorin "take the key and unlock the chest" (dile a Thorin "toma la llave y abre el cofre".''
 
El jugador puede recoger objetos, usarlos para resolver puzles, pelear, esconderse, hablar, y hasta engañar a sus compañeros. Sin embargo, el comportamiento errático de algunos PSIs (como Gandalf y Thorin) podía convertir la experiencia en algo tan fascinante como frustrante.
 
Los gráficos, aunque sencillos, ilustraban aproximadamente un tercio de las localizaciones, y contribuían a la atmósfera del juego. El motor dibujaba las imágenes en tiempo real, línea a línea, como si un artista las recreara ante el jugador.
 
=== Secuelas ===
El motor ''Inglish'' fue reutilizado por Phil Mitchell en otras aventuras publicadas por Melbourne House, como ''[[Sherlock]]'' (1984) y ttres secuelas basadas en ''El Señor de los Anillos:''


* ''[[Lord of the Rings: Game One]]''  (1985)
* ''[[Lord of the Rings: Game One]]''  (1985)
Línea 34: Línea 45:
* ''[[The Crack of Doom]]'' (1989)
* ''[[The Crack of Doom]]'' (1989)


Una [[parodia]] fue realizada por [[Fergus McNeill]]:
Además en 1986 [[Fergus McNeill]] realizó una [[parodia]] titulada ''[[The Boggit: Bored Too]]'' para su sello ''Delta 4'' que fue distribuida por CRL.
 
* ''[[The Boggit: Bored Too]]'' (1986)


=== Versión en español ===
En 2023 se publicó una versión en castellano que incluye numerosas mejoras:
En 2023 se publicó una versión en castellano que incluye numerosas mejoras:



Revisión del 01:47 28 mar 2025

The Hobbit
Melbourne House (1982)

Compañía

Melbourne House

Tipo de juego

Aventura de texto

Año

1982

Plataformas

ZX Spectrum, Commodore 64, MSX, Amstrad CPC, BBC Micro, Acorn Electron, PC DOS, Apple II, Atari ST, Commodore Amiga, MacOS

Idiomas

Inglés

Ambientación

Fantasía

Contacto


The Hobbit es una aventura conversacional desarrollada por Veronika Megler para Melbourne House, y publicada en 1982 bajo el sello de Beam Software. Basada en la novela homónima de J.R.R. Tolkien, supuso un punto verdadero hito en la historia de las aventuras de texto, tanto por su ambición técnica como por su recepción comercial. Fue pionera en introducir un sistema de análisis de lenguaje avanzado, personajes autónomos con comportamientos imprevisibles (PSIs) y gráficos vectoriales. Fue portado a prácticamente todas las plataformas de 8 bits de la época. Algunas versiones posteriores añadieron mejoras gráficas y sonoras, especialmente en máquinas con disquetera.

Desarrollado sobre un TRS-80 System 80 ampliado a 48K, el juego fue programado íntegramente en ensamblador. Mitchell logró comprimir el motor, el parser y los gráficos en apenas 48K, un hito técnico. La parte gráfica fue realizada por Kent Rees mediante ilustraciones vectoriales que se redibujaban en pantalla en tiempo real.

The Hobbit tuvo un éxito comercial enorme. Alcanzó ventas estimadas entre medio millón y un millón de copias y es considerada, junto a The Colossal Cave Adventure y Zork una de las aventuras de texto más influyentes de todos los tiempos. Fue también una aventura iniciática para muchos aficionados hispanohablantes, que lo conocieron a través de copias no oficiales, pues el juego nunca fue traducido ni distribuido oficialmente en España.

Historia

En 1981, Alfred Milgrom, fundador junto su entonces esposa Naomi Besen de la editorial Melbourne House, decidió crear una línea de videojuegos. Tras conseguir los derechos para adaptar The Hobbit, colgó un anuncio en la Universidad de Melbourne buscando programadores. Veronika Megler, entonces estudiante de informática, respondió a la llamada.

Megler solo había jugado una aventura de texto en su vida, la original Adventure de Crowther y Woods, y tenía claro que quería superar sus limitaciones creando un entorno dinámico, con personajes autónomos y una narrativa más libre, que diera la impresión de "vivir dentro de una historia real". Para ello ideó, junto a su compañero de clase Philip Mitchell, el innovador parser Inglish, con una potencia y versatilidad solo comparable al de Infocom y que sirvió como base para futuras aventuras. Sin embargo, las características de Inglish hacían que la dinámica del juego resultara bastante impredecible, con personajes que se movían, luchaban y morían por su cuenta, lo cual dificultó enormemente el testeo. El equipo llegó a reconocer que el juego jamás estaría libre de errores, y algunas versiones contenían bugs que lo hacían imposible de completar. A pesar de todo esto (o quizás por ello), The Hobbit obtuvo un éxito arrollador entre los aficionados al género.

Sinopsis

El jugador asume el papel de Bilbo Bolsón, un hobbit reclutado por Gandalf y Thorin para acompañar a un grupo de enanos en su viaje a la Montaña Solitaria. El objetivo es recuperar el tesoro robado por el dragón Smaug. A lo largo del camino, Bilbo atravesará parajes emblemáticos como la Comarca, el Bosque Negro o Rivendel, y deberá enfrentarse a trolls, goblins, wargos y otros peligros mientras resuelve enigmas y sobrevive a un mundo en constante transformación.

Aunque sigue de forma general la estructura del libro, la aventura da libertad de acción al personaje e introduce eventos aleatorios, lo que permite múltiples desarrollos y finales distintos. Algunas escenas, como el encuentro con Gollum, están incluidas, mientras que otras, como la Batalla de los Cinco Ejércitos, fueron omitidas por razones técnicas.

Características técnicas

The Hobbit introduce por primera vez en una aventura comercial elementos de mundo persistente, con tiempo real, turnos simultáneos y personajes con agendas propias. Los PSIs (personajes semi-independientes) pueden desplazarse, luchar, morir o interactuar con el entorno sin intervención del jugador. Este diseño generaba situaciones impredecibles y momentos de auténtico caos, pero también experiencias únicas.

La interacción se realiza mediante texto, con la posibilidad de introducir órdenes encadenadas y frases complejas, e incluso de dar instrucciones a otros personajes: Tell Thorin "take the key and unlock the chest" (dile a Thorin "toma la llave y abre el cofre".

El jugador puede recoger objetos, usarlos para resolver puzles, pelear, esconderse, hablar, y hasta engañar a sus compañeros. Sin embargo, el comportamiento errático de algunos PSIs (como Gandalf y Thorin) podía convertir la experiencia en algo tan fascinante como frustrante.

Los gráficos, aunque sencillos, ilustraban aproximadamente un tercio de las localizaciones, y contribuían a la atmósfera del juego. El motor dibujaba las imágenes en tiempo real, línea a línea, como si un artista las recreara ante el jugador.

Secuelas

El motor Inglish fue reutilizado por Phil Mitchell en otras aventuras publicadas por Melbourne House, como Sherlock (1984) y ttres secuelas basadas en El Señor de los Anillos:

Además en 1986 Fergus McNeill realizó una parodia titulada The Boggit: Bored Too para su sello Delta 4 que fue distribuida por CRL.

Versión en español

En 2023 se publicó una versión en castellano que incluye numerosas mejoras:

Enlaces externos