Diferencia entre revisiones de «El experimento»
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Los verbos más usuales son COGER, DEJAR, HABLAR, GOLPEAR, ROMPER, etc. Si apareciesen verbos menos comunes se indicaría en los textos del juego. Por otra parte, no se permiten acciones con el verbo USAR por ser demasiado genéricas. | Los verbos más usuales son COGER, DEJAR, HABLAR, GOLPEAR, ROMPER, etc. Si apareciesen verbos menos comunes se indicaría en los textos del juego. Por otra parte, no se permiten acciones con el verbo USAR por ser demasiado genéricas. | ||
[[Archivo:Elexperimento.jpg|alt=Interior del coche|miniaturadeimagen|El experimento]] | |||
=== Créditos y agradecimientos === | === Créditos y agradecimientos === | ||
* Juego desarrollado para Spectrum 128K con el [[parser]] PAWS de [[Tim Gilberts]]. | * Juego desarrollado para Spectrum 128K con el [[parser]] PAWS de [[Tim Gilberts]]. | ||
* Guion, gráficos y código: Eduardo José Villalobos Galindo. | * Guion, gráficos y código: [[Eduardo José Villalobos Galindo]]. | ||
* Pruebas: Ricardo Oyón Rodríguez. | * Pruebas: [[Ricardo Oyón Rodríguez]]. | ||
=== Premios === | === Premios === | ||
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* [https://zxonline.net/zx-online-awards-2022/ Mejor aventura de texto en los ZX Online Awards 2022] | * [https://zxonline.net/zx-online-awards-2022/ Mejor aventura de texto en los ZX Online Awards 2022] | ||
=== | === Web del juego y descarga === | ||
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Más información, descarga gratuita, guía y solución del juego: https://ejvg.itch.io/el-experimento | |||
=== Argumento (contiene ''spoilers'') === | |||
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La historia del '''El experimento''' comienza con nuestro protagonista despertando herido y encadenado a la pared en una sucia celda. Un gigante semidesnudo, con cadenas rotas en sus muñecas, y con la cara oculta tras un máscara de metal, lo custodia. | La historia del '''El experimento''' comienza con nuestro protagonista despertando herido y encadenado a la pared en una sucia celda. Un gigante semidesnudo, con cadenas rotas en sus muñecas, y con la cara oculta tras un máscara de metal, lo custodia. | ||
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Pero en la huida hasta el coche, es atrapado en el último momento por el monstruo, pero habiendo conseguido recuperar su pistola, le dispara dejándole mortalmente herido. En ese momento final, el protagonista se enfrentará a un dilema moral, avisar a emergencias e intentar salvar la vida del monstruo, o ejecutarlo en venganza por el sufrimiento causado, lo que no sabe es que eso le llevará a ser el próximo sujeto de experimentación en espera de nuevas víctimas. | Pero en la huida hasta el coche, es atrapado en el último momento por el monstruo, pero habiendo conseguido recuperar su pistola, le dispara dejándole mortalmente herido. En ese momento final, el protagonista se enfrentará a un dilema moral, avisar a emergencias e intentar salvar la vida del monstruo, o ejecutarlo en venganza por el sufrimiento causado, lo que no sabe es que eso le llevará a ser el próximo sujeto de experimentación en espera de nuevas víctimas. | ||
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=== Si te quedas atascado... === | |||
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Despertamos inconscientes en una celda, no podemos movernos y no tardaremos | |||
en descubrir que estamos encadenados a la pared. | |||
EXAMINAR CAMILLA y encontramos que hay una prometedora bandeja que no | |||
podemos coger por culpa de la cadena. Con INVENTARIO y EXAMINAR ROPA, | |||
descubrimos un útil cinto. | |||
LANZAR CINTO CONTRA BANDEJA hará que se vuelque y deje caer una cizalla que | |||
nos va a permitir cortar la cadena, pero por la puerta entra nuestro captor y | |||
habrá que esperar a que se vaya para poder COGER CIZALLA y CORTAR CADENA, | |||
con lo que ya podremos movernos libremente. | |||
SUR, ESTE y SUR y una puerta nos impide pasar, pero se puede abrir con EMPUJAR | |||
PUERTA. Dentro está oscuro, pero llevamos un teléfono móvil que nos permitirá | |||
ver con ENCENDER MOVIL. | |||
Con EXAMINAR ESTANTERIA y EXAMINAR LIBROS, encontramos tres libros que | |||
llaman nuestra atención, EXAMINAR LIBRO DE SELIGMAN hará caer una nota de | |||
él. COGER HOJA Y LEER HOJA nos dará una pista :”subir 6 y 15”. Seguimos hacia OESTE y en el despacho EXAMINAR MESA mostrará facturas y | |||
albaranes. Con EXAMINAR FACTURAS se revelará información varia entre la | |||
que hay una nota sobre electricidad que dice “recordar +1”, que completa el | |||
puzzle de la hoja encontrada en el libro. | |||
Volvemos ESTE y NORTE, estamos en el pasillo, de nuevo, ESTE y ESTE y llegamos | |||
al cuarto de los interruptores. | |||
Al entrar se nos dice que hay que usar el verbo accionar, así que accionamos | |||
interruptores según lo que decían las notas: 6+1 y 15+1; ACCIONAR | |||
INTERRUPTOR 7 y ACCIONAR INTERRUPTOR 16 y nos llegará la luz del cuarto del | |||
ordenador. | |||
Volvemos al OESTE, pero allí nos espera el monstruo, durante tres turnos nos | |||
golpeará sin que podamos hacer nada por evitarlo, hasta que finalmente | |||
caemos en la inconsciencia. | |||
El comienzo puede desconcertarnos, estamos en el exterior de noche. A nuestro | |||
lado hay un coche. SUBIR COCHE y EXAMINAR GUANTERA, donde hay una pistola con la que de momento no hacemos nada. COGER CIZALLA y BAJAR COCHE. | |||
Ya fuera, CORTAR CANDADO para abrir la verja, NORTE para entrar en la finca, | |||
momento en que nuestro amigo se guarda las llaves del coche. | |||
EXAMINAR CONSTRUCCION y descubriremos una misteriosa rejilla que no | |||
podremos manipular para entrar por ella, OESTE y EXAMINAR CASETA, SEGUIR | |||
CADENA y EXAMINAR PERRO para encontrar una pista, el nombre del perro es | |||
“Paulov”. | |||
EXAMINAR MALEZA y encontramos una trampilla, que con ABRIR TRAMPILLA, | |||
nos devolverá a nuestro primer encuentro con el monstruo. | |||
Despertamos de nuevo en el pasillo, el monstruo se ha ido. | |||
SUR y EXAMINAR ESPEJO para descubrir unas fotos. | |||
NORTE, OESTE, SUR y ENCENDER ORDENADOR, después TECLEAR PAULOV para | |||
desbloquear el aparato. | |||
OESTE, SUR y ahora reparamos en una placa del techo.SUBIR MESA y QUITAR PLACA para poder ENTRAR en el conducto. | |||
ESTE y SALIR para salir en una cámara de Gesell, EXAMINAR VENTANA y | |||
EXAMINAR RECTANGULOS que son las fotos vistas desde atrás, para revelar un | |||
número “90573”. | |||
OESTE para volver, NORTE y ESTE, ABRIR ARCHIVO y TECLEAR 90573 para abrir | |||
el expediente y poder leer que nuestro enemigo siente pánico a la | |||
electricidad. | |||
Volvemos al laboratorio; OESTE, SUR y EXAMINA MESA para descubrir la | |||
máquina de electroshock, COGER MAQUINA y NORTE, la máquina pesa mucho y en | |||
cada movimiento hay que volver a cogerla; COGER MAQUINA Y ESTE, aquí hay | |||
un enchufe, así que ENCHUFAR MAQUINA, después COGER MAQUINA Y NORTE, nos | |||
avisa que el cable solo llega hasta aquí, así que ENCENDER MAQUINA. | |||
Volvemos SUR, OESTE, SUR y ESTE, y en la cámara de Gesell PULSAR BOTON y | |||
HABLAR, aparece el monstruo, así que vamos en su búsqueda; OESTE, NORTE, ESTE | |||
y NORTE y nos enfrentamos a nuestro enemigo que sale despavorido en | |||
dirección oeste. Nosotros vamos en dirección NORTE, EXAMINAR RESTOS y COGER LLAVES para | |||
hacernos con las llaves del coche. | |||
SUR, OESTE, OESTE y OESTE para llegar a la escalera de salida. | |||
SUBIR, ESTE, SUR, SUBIR COCHE, ABRIR GUANTERA y DISPARAR PISTOLA, serán los | |||
movimiendo finales que nos permitirá llegar hasta el coche y disparar a | |||
nuestro enemigo ''in extremis'', pero es imprescindible no equivocarse al escribir, | |||
pues perder más de un movimiento nos hará fracasar. | |||
El monstruo yace malherido, a partir de aquí tenemos tres opciones para acabar | |||
la aventura; ARRANCAR COCHE para irnos, BAJAR COCHE y LLAMAR AMBULANCIA | |||
para salvar la vida del monstruo y sacar a la luz el laboratorio y BAJAR COCHE | |||
y DISPARAR PISTOLA, para matarlo y acabar la aventura de una forma | |||
inesperada. | |||
Fin | |||
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=== Gameplay === | |||
* [https://www.youtube.com/watch?v=g0zvNnK0sgE Partida de Trevizer en CAADplay #2] | |||
=== Referencias === | |||
* [https://www.rudolphinerur.com/blog/2021/06/08/el-experimento-una-aventura-de-terror-psicologico-para-spectrum/ El Experimento, una aventura de terror psicológico para Spectrum] ''Desventuras conversacionales''. Consultado el 23 de junio de 2023. |
Revisión actual - 13:51 10 abr 2025
El experimento |
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Autor/es | |
Tipo de juego | |
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El experimento es una aventura de texto para ZX Spectrum 128K, realizada en 2021 con PAW por EJVG, que sigue la mecánica tradicional de los juegos de este tipo.
Sinopsis
"Has despertado encadenado en una oscura celda sin saber cómo llegaste allí, un monstruoso carcelero es tu única compañía. Tu objetivo es escapar de allí con vida."
Modo de juego
La direcciones principales son N, S, E y O, y se indicarán gráficamente en pantalla en el cuadro "salidas", otras direcciones como ENTRAR, SALIR, SUBIR o BAJAR pueden aparecer o no en dicho cuadro con flechas rojas (ENTRAR, SUBIR) o azules (SALIR, BAJAR).
Existe un mapa al que se puede acceder con el comando MAPA.
Las órdenes normalmente serán del tipo VERBO + NOMBRE, por ejemplo, COGER PALO, pero a veces hará falta más información para realizar la acción, por ejemplo COGER PALO CON GUANTE.
Los verbos más usuales son COGER, DEJAR, HABLAR, GOLPEAR, ROMPER, etc. Si apareciesen verbos menos comunes se indicaría en los textos del juego. Por otra parte, no se permiten acciones con el verbo USAR por ser demasiado genéricas.

Créditos y agradecimientos
- Juego desarrollado para Spectrum 128K con el parser PAWS de Tim Gilberts.
- Guion, gráficos y código: Eduardo José Villalobos Galindo.
- Pruebas: Ricardo Oyón Rodríguez.
Premios
- 5º Puesto, mejor aventura de texto de "Planeta Sinclair" GOTY 2021
- Mejor aventura de texto en los ZX Online Awards 2022
Web del juego y descarga
Más información, descarga gratuita, guía y solución del juego: https://ejvg.itch.io/el-experimento
Argumento (contiene spoilers)
Si te quedas atascado...
Gameplay
Referencias
- El Experimento, una aventura de terror psicológico para Spectrum Desventuras conversacionales. Consultado el 23 de junio de 2023.