Diferencia entre revisiones de «La daga oscura»
![]() EJVG (discusión | contribs.) (Página creada con «{{Ficha de videojuego |Titulo=La daga oscura |autor=EJVG |year=2024 |tipo=Aventura de texto |sistemas_disponibles=ZX Spectrum 128K, ZX Spectrum 48K |idiomas=Español |genero=Fantasía, Misterio, Humor, Investigación criminal |descarga=https://ejvg.itch.io/la-daga-oscura }} PROXIMAMENTE») |
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'''La daga oscura''' es una [[aventura de texto]] realizada por por [[EJVG]] para [[ZX Spectrum]], empleando el [[DAAD Ready]], y publicada en 2024. La aventura está dividida en dos partes y está disponible para 128K y +3 (formato cinta). | |||
Para jugar a '''La daga oscura''' hace falta un Spectrum real de 128K o un programa emulador como [https://www.retrovirtualmachine.org Retro Virtual Machine]. | |||
El juego consta de dos partes separadas e independientes, no es necesaria clave de acceso para jugar la segunda parte, aunque debido a que es la conclusión de la historia que comienza en la primera, es recomendable jugar la primera parte antes, aunque en el menú de opciones es posible leer un resumen de lo acontecido en la primera parte. | |||
Este juego resultó ganador en los [[Premios CAAD 2024]] en la categoría de [[aventuras de texto]]. | |||
===Sinopsis=== | |||
"En una antigua civilización, Muha Dicramba, un sacerdote de la oscuridad, no precisamente el más brillante del templo, recibe el encargo de resolver el misterio que envuelve el crimen de un rico comerciante, asesinado a pesar de encontrarse en una habitación completamente cerrada. Su única pista, una extraña daga, además de contar con la ayuda no solicitada de la propia diosa de la oscuridad, que de alguna manera parece estar implicada en el crimen." | |||
=== Modo de juego === | |||
El juego responde a acciones tipo VERBO NOMBRE, como por ejemplo EXAMINAR ESTATUA, aunque algunas veces se podrá necesitar más información, por ejemplo EXAMINAR ESTATUA DE LA DIOSA (si hubiese varias estatuas). | |||
'''La daga oscura''' se juega introduciendo órdenes directamente con el teclado. Estas órdenes suelen ser VERBO + NOMBRE, por ejemplo, COGER ESPADA, pero también puede funcionar sólo el verbo en el caso de órdenes muy generales, como SUBIR para subirse a algo. | |||
Las órdenes más utilizadas son: | |||
* EX, EXAMINAR, MIRAR (objeto o persona) para obtener una descripción. | |||
* N, S, E, O, SUBIR y BAJAR para moverse por el mapa. | |||
* I, INVENTARIO o QUE LLEVO para ver los objetos que tenemos en ese momento. | |||
* El verbo USAR puede funcionar cuando la acción a ejecutar es inequívoca, por ejemplo USAR ESPADA para matar con ella. | |||
* R o REDESCRIBIR para volver a describir la habitación. | |||
* También se usan COGER, LEER, REZAR, HABLAR, DAR, ABRIR y otros más que tendrás que descubrir. | |||
* Los verbos SAVE y RAMSAVE sirven para guardar la partida en cinta y en la memoria RAM, y LOAD y RAMLOAD para cargarla. | |||
* Además, AYUDA, durante el juego, mostrará todo está información. | |||
* Ten en cuenta además que el interprete de texto solo reconoce la cinco primeras letras de cada palabra. | |||
=== Créditos y agradecimientos === | |||
* Juego desarrollado para Spectrum con el sistema [[DAAD Ready|DAAD ready]] | |||
* Guion, gráficos y código: [[Eduardo José Villalobos Galindo]]. | |||
* Testeo: [[José Luis Cebrián]] [https://x.com/jlcebrian/ @jlcebrian], Luis Javier Capote Pérez [https://www.goodreads.com/author/show/19099744.Luis_Javier_Capote_P_rez/blog La Guarida del Dragón], | |||
* Software: [[DAAD]] por [[Tim Gilberts]], [[Graeme Yeandle]] & [[Huw-Hamer Powell]], Sistema [[DAAD Ready|DAAD ready]] por [[Uto]], Interprete [[ZxDAAD128]] por [[Cronomantic]], ZX Paintbrush de Claus Jahn | |||
=== Web del juego y descarga === | |||
Más información y descarga gratuita: https://ejvg.itch.io/la-daga-oscura | |||
=== Argumento (contiene ''spoilers'') === | |||
<spoiler show="Ver argumento" hide="Ocultar argumento">Muha Dicramba es un novicio de apenas siete años que se escapa del templo de la oscuridad para jugar con sus compañeros. Intentando parar una pelota, golpea esta con tanta fuerza que la envía lejos, con tan mala fortuna que cae sobre la tapa de un viejo pozo. Muha, se arriesga a subir a la tapa para coger la pelota, y estas ceden, haciendo que el pequeño novicio caiga al fondo de un pozo seco, golpeándose fuertemente la cabeza. | |||
Cuando despierta descubre que es de noche y no ve forma de salir del pozo, lo único que se le ocurre es rezar a Gess Sorthtruul, diosa de la oscuridad, ante su asombro, la diosa se manifiesta como una voz en su cabeza, que le dice que le va a ayudar, porque por algún motivo le cae bien, a pesar de manifestar un evidente desprecio por la humanidad en general y en particular por los sacerdotes. Una vez que la voz desaparece, los sacerdotes del templo aparecen a rescatar a Muha, quizá avisados por la diosa. | |||
Muha despierta, aquello sucedió hace muchos años, y el niño es ahora un sacerdote, no demasiado bien valorado por sus compañeros, pues creen que el que la diosa de la oscuridad le hable, no son más que delirios ocasionados por el golpe en la cabeza, además que, desde la experiencia del pozo, es incapaz de recordar los rezos propios del culto, así que debe llevar siempre consigo las tablillas de cera donde están escritos. | |||
Ragrún, un novicio, ha sido quien le ha sacado de la pesadilla recurrente del pozo, para decirle que el Rector del templo quiere verle. Muha va a su despecho y este le ordena ir a investigar una extraña muerte, Thalza Madi, un rico comerciante con no demasiada buena reputación, ha sido encontrado muerto en su cama, y su secretario ha pedido que un sacerdote de Gess certifique el hecho, y dado que quien se ocupaba normalmente de esas cosas, parece haber muerto de forma fortuita recientemente, Muha es el nuevo encargado de esa tarea. | |||
Cuando Muha llega a la villa conoce a Grimku Meena, el secretario del comerciante, un individuo altivo que le lleva hasta la habitación dónde está el cadáver, allí el sacerdote comprueba que el comerciante murió apuñalado en la cama, donde encuentra una extraña daga negra, todo ello a pesar de dormir con la ventana tapiada y un esclavo de confianza en la puerta. Después, Muha, tiene la oportunidad de interrogar a los esclavos domésticos, un hijo y su madre, la cocinera, que en secreto le entrega una llave. | |||
De vuelta al templo, el archivero le recomienda llevar la daga a un herrero especializado y le cuenta que parece un arma varori, unas sombras al servicio de Gess capaces de asesinar por encargo. Además, en el altar, le está esperando Ihata, un peligroso contrabandista y devoto de la diosa, que le cuenta como el comerciante muerto le había traicionado, pero que aun así él no le mató, pues le debía mucho dinero, y promete donar una gran cantidad al templo, si encuentra al asesino de Thalza. | |||
Muha visita al herrero que le confirma que la daga oscura encontrada no es un arma varori, sino una falsificación. Sospechando que hay algún tipo de engaño en el crimen, Muha vuelve a la villa, y consigue colarse dentro gracias a la intervención de su diosa, allí descubre, antes de que el secretario le expulse, cómo el cadáver ya no está aquí, y cómo la llave abre el arcón que contiene un par de ánforas con dos extraños líquidos, que entrega al boticario para que le diga algo sobre lo que son, antes de irse a descansar un poco a su celda. | |||
Muha de nuevo sueña con el pozo, y cómo la tablilla donde tenía escrito sus rezos, quedó abandonada en el fondo. De nuevo, el novicio le despierta para decirle que una mujer le espera en la necrópolis esa misma noche, antes de ir, visita al boticario que le revela como dentro de las ánforas había un fuerte somnífero que podría hacer pasar a cualquiera por muerto, y sangre, quizá usada para simular la muerte de Thalza. | |||
Ya en la necrópolis, Muha descubre que la mujer que le esperaba era la esclava de Thalza, que le cuenta como el secretario a toda costa quiere hacer pasar por culpable a su hijo, el esclavo que dormía tumbado en la puerta. Antes de irse, le entrega una extraña ficha que cree que es importante, y marcha, pero es asesinada antes de poder volver a casa. Con esta ficha y las indicaciones de la esclava, Muha accede a una casa de juego clandestina, donde se apuesta en peleas ilegales, allí Fronsig Alta, amo de los bajos fondos, le dice que le contará lo que sabe de Thalza si consigue ganar una apuesta en los combates, sin embargo, Muha no tiene suficiente dinero. | |||
Siguiendo con la investigación, Muha entra en el templo del dios de la muerte, dónde sabe que está el sarcófago de Thalza Madi, Con la ayuda de la diosa y el ánfora con narcótico, consigue dormir a los sacerdotes que custodian la puerta y entrar para descubrir que Thalza Madi está muerto de verdad y en un doble fondo del sarcófago se guardan cantidades ingentes de dinero. | |||
Con la bolsa llena, vuelve para apostar por un luchador que consigue ganar al gigantesco luchador de Fronsig Alta, gracias a que la diosa le deja ciego por unos segundos. Fronsig de mala gana le cuenta cómo Thalza Madi era adicto a las apuestas y tras perder mucho dinero, tuvo que compensar a Fronsig con una información sobre unas mercancías de contrabando que Ihata quería meter en la ciudad, motivo por el cual, este le habría amenazado de muerte. Con toda esta información, parece claro que Thalza fue muerto por dinero, y que iba a usarse su sarcófago para sacar el dinero de la ciudad sin que Ihata se enterase, aunque sigue sin saber cómo alguien consiguió dormir y matar al comerciante. | |||
Pero al salir, los sacerdotes del dios de la muerte le están esperando para vengarse por haber envenenado a sus hermanos, y golpean a Muha sin compasión hasta dejarlo medio muerto, aunque antes de irse, uno parece lanzarle una maldición que le permite tener una visión. | |||
Muha ha vuelto al pozo como espectador, y allí se encuentra reviviendo la escena del pozo, y descubre que la pelota no cayó en la tapa, sino que Gess la colocó allí para hacerle caer. De vuelta a la realidad, malherido y cansado de las continuas bromas y manipulaciones de la diosa, le recrimina el que le hiciese caer al pozo de niño, lo que provoca una discusión que hace que Gess decida abandonarlo a su suerte. | |||
Agotado y herido, Muha vuelve al templo, pero allí está el secretario esperándolo, ha entrado por la fuerza dispuesto a acabar con el último cabo suelto, pero antes le cuenta la verdad sobre la muerte de Thalza Madi. | |||
Cuando el comerciante traicionó a Ihata, supo que había firmado su condena de muerte, así que el secretario ideó un plan, fingir su muerte y escapar por el mar, inconsciente dentro del sarcófago. Para ello, Thalza debería encerrarse en la habitación y una vez solo, se bebería el somnífero, se echaría la sangre por encima y dejaría la daga a la vista, sabiendo que el esclavo guardián no era muy listo y que cuando le encontrase por la mañana saldría corriendo a buscar ayuda, al secretario en este caso, que aprovecharía para, entonces sí, apuñalar de verdad al inconsciente Thalza, y luego aprovechar su féretro para esconder una gran cantidad de dinero que había ido robando al comerciante y que debía ocultar a Ihata. Pero el plan se torció cuando el sacerdote Glabe, con el que había pactado lo que tenía que decir, murió repentinamente el día anterior, y fue Muha quien acudió a certificar la muerte. | |||
El secretario, muy superior físicamente al sacerdote, comienza a estrangularlo hasta que este parece haber muerto. | |||
Muha aparece de nuevo en la explanada, pero esta vez no es un sueño ni una visión, sino que parece estar en otro mundo. A pesar de ello, los hechos se repiten y la pelota vuelve a caer cerca del pozo esperando que el Muha niño venga a buscarla. El sacerdote coloca la pelota en la tapa del pozo y hace que su yo de siete años caiga de nuevo al intentar recuperar la pelota, eso desvela que sorprendentemente una escalera baja hasta el fondo del pozo, y allí Muha encuentra la tabla de salvación que perdió en el momento del accidente. Gess se la arrebata de las manos y le da a elegir, rezarla y suplicar su ayuda, o romper la tabla y seguir muerto. Pero, aunque Muha se niegue a ceder al chantaje de la diosa, esta, en su orgullo no permite que un humano condicione su decisión e igualmente le revive y le envía de vuelto al momento del estrangulamiento, pero ahora el sacerdote tiene de nuevo la daga en sus manos, y puede defenderse con ella, y aunque solo consigue golpear al secretario con ella, una misteriosa sombra parece empujar al asesino contra el altar, provocando que la estatua de piedra de Gess de varias toneladas le caiga encima aplastándole. | |||
Un largo tiempo después, Muha, ya mejor considerado en la Orden, recibe por sorpresa la visita de un extranjero, viene a pedirle ayuda en nombre de la Señora de la Luz, una diosa, hermana de Gess y por la que esta siente un odio manifiesto. Muha y Gess se embarcan entonces en una nueva aventura. | |||
Continuará.... | |||
</spoiler> | |||
=== Si te quedas atascado... === | |||
<spoiler show="Ver solución" hide="Ocultar solución">Esta es la forma más rápida y directa de acabar el juego, aunque alguna acciones pueden ser sustituidas por otras con igual resultado. | |||
---1ª Parte--- | |||
--El pozo - primer sueño-- | |||
ESPERA. COGER PELOTA. S. SUBIR POZO. COGER PELOTA. REZAR SALVACIÓN. ESPERA. HABLAR. | |||
-La investigación - Día - | |||
ABRIR PUERTA. EXAMINAR MESA. S. E. N. HABLAR UTHUD. S. O. S. SUBIR RIKSA. IR VILLA. HABLAR HOMBRE. ENTRAR. SUBIR. E. EX CAMA. EX MESILLA. O. BAJAR. HABLAR JOVEN. HABLAR MUJER. O. SUBIR RIKSA. IR PLAZA. N. E. E. HABLAR SIDON. DAR DAGA. N. HABLAR THANVARA. DAR JARRA. S. O. O. O. HABLAR HOMBRE. N. BUSCAR PAPIRO. S. REZAR VISION. EX BANCO. COGER TABLILLA. E. | |||
-La investigación - Tarde - | |||
S. S. O. O. EX CARTEL. HABLAR SULCO. E. E. N. N. E. N. HABLAR UTHUD. S. O. S. SUBIR. IR VILLA. ENTRAR. REZAR SOMBRA. SUBIR. E. ABRIR ARCON. EX ARCON. SUBIR RIKSA. IR PLAZA. N. E. E. N. HABLAR THANVARA. S. O. O. N. DORMIR | |||
---2ª Parte--- | |||
--El pozo - segundo sueño-- | |||
REZAR SALVACION | |||
-La investigación - Noche - | |||
ABRIR PUERTA. S. E. E. REZAR VISION. EX DOCUMENTOS. COGER TABLILLA. HABLAR THANVARA. S. O. O. S. S. O. S. HABLAR FIGURA. REZAR VISION. EX TUMBAS. ENTRAR. S. REZA SOMBRA. EX BARRIL. VACIAR ANFORA. S. APAGAR LAMPARA. REZAR VISION. ABRIR SARCOFAGO. SACAR CADAVER. EX SARCOFAGO. COGER MONEDAS. N. N. O. N. E. LLAMAR PUERTA. DAR FICHA. S. O. HABLAR FRONSIG. APOSTAR. E. EX FOSO. REZAR CEGUERA. EX FOSO. O. HABLAR FRONSIG. E. GRIMKU. N. O. (cualquier acción). (cualquier acción). S. EX MUJER. ESPERA. | |||
--El final-- | |||
COGER TODO. S. E. N. N. EX HUELLAS. O. HABLAR GRIMKU. (cualquier accion). S. ESPERA. COGER PELOTA. PONER PELOTA EN LA TAPA. EX POZO. BAJAR. EX FONDO. COGER TABLILLA. COGER TABLILLA. ROMPER TABLILLA/REZAR SALVACION. INVENTARIO. MATAR GRIMKU. | |||
-Fin- | |||
</spoiler> | |||
=== Mapa del juego === | |||
<spoiler show="Ver mapa" hide="Ocultar mapa"> | |||
[[Archivo:Planos.jpg|marco]] | |||
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=== Enlaces externos === | |||
* [https://ejvg.itch.io/la-daga-oscura/ Página oficial de La daga oscura] | |||
* [https://caad.club/la-daga-oscura-lo-nuevo-de-ejvg/ La daga oscura, lo nuevo de EJVG (noticia en la web del CAAD)] | |||
== Juega ''online''== | |||
<tabber> | |||
|-|Parte 1= | |||
<spectrum file="LaDagaOscuraP1_V9.TAP" /> | |||
</tabber> | |||
[[Categoría:Aventuras de Spectrum]] | |||
[[Categoría:Aventuras realizadas con DAAD Ready]] | |||
[[Categoría:Juegos]] | |||
<tabber> | |||
|-|Parte 2= | |||
<spectrum file="LaDagaOscuraP2_V9.TAP" /> | |||
</tabber> | |||
[[Categoría:Aventuras de Spectrum]] | |||
[[Categoría:Aventuras realizadas con DAAD Ready]] | |||
[[Categoría:Juegos]] |
Revisión actual - 21:06 10 mar 2025
La daga oscura |
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Autor/es | |
Tipo de juego | |
Año | |
Plataformas | |
Idiomas | |
Ambientación | |
Contacto |
La daga oscura es una aventura de texto realizada por por EJVG para ZX Spectrum, empleando el DAAD Ready, y publicada en 2024. La aventura está dividida en dos partes y está disponible para 128K y +3 (formato cinta).
Para jugar a La daga oscura hace falta un Spectrum real de 128K o un programa emulador como Retro Virtual Machine.
El juego consta de dos partes separadas e independientes, no es necesaria clave de acceso para jugar la segunda parte, aunque debido a que es la conclusión de la historia que comienza en la primera, es recomendable jugar la primera parte antes, aunque en el menú de opciones es posible leer un resumen de lo acontecido en la primera parte.
Este juego resultó ganador en los Premios CAAD 2024 en la categoría de aventuras de texto.
Sinopsis
"En una antigua civilización, Muha Dicramba, un sacerdote de la oscuridad, no precisamente el más brillante del templo, recibe el encargo de resolver el misterio que envuelve el crimen de un rico comerciante, asesinado a pesar de encontrarse en una habitación completamente cerrada. Su única pista, una extraña daga, además de contar con la ayuda no solicitada de la propia diosa de la oscuridad, que de alguna manera parece estar implicada en el crimen."
Modo de juego
El juego responde a acciones tipo VERBO NOMBRE, como por ejemplo EXAMINAR ESTATUA, aunque algunas veces se podrá necesitar más información, por ejemplo EXAMINAR ESTATUA DE LA DIOSA (si hubiese varias estatuas).
La daga oscura se juega introduciendo órdenes directamente con el teclado. Estas órdenes suelen ser VERBO + NOMBRE, por ejemplo, COGER ESPADA, pero también puede funcionar sólo el verbo en el caso de órdenes muy generales, como SUBIR para subirse a algo.
Las órdenes más utilizadas son:
- EX, EXAMINAR, MIRAR (objeto o persona) para obtener una descripción.
- N, S, E, O, SUBIR y BAJAR para moverse por el mapa.
- I, INVENTARIO o QUE LLEVO para ver los objetos que tenemos en ese momento.
- El verbo USAR puede funcionar cuando la acción a ejecutar es inequívoca, por ejemplo USAR ESPADA para matar con ella.
- R o REDESCRIBIR para volver a describir la habitación.
- También se usan COGER, LEER, REZAR, HABLAR, DAR, ABRIR y otros más que tendrás que descubrir.
- Los verbos SAVE y RAMSAVE sirven para guardar la partida en cinta y en la memoria RAM, y LOAD y RAMLOAD para cargarla.
- Además, AYUDA, durante el juego, mostrará todo está información.
- Ten en cuenta además que el interprete de texto solo reconoce la cinco primeras letras de cada palabra.
Créditos y agradecimientos
- Juego desarrollado para Spectrum con el sistema DAAD ready
- Guion, gráficos y código: Eduardo José Villalobos Galindo.
- Testeo: José Luis Cebrián @jlcebrian, Luis Javier Capote Pérez La Guarida del Dragón,
- Software: DAAD por Tim Gilberts, Graeme Yeandle & Huw-Hamer Powell, Sistema DAAD ready por Uto, Interprete ZxDAAD128 por Cronomantic, ZX Paintbrush de Claus Jahn
Web del juego y descarga
Más información y descarga gratuita: https://ejvg.itch.io/la-daga-oscura
Argumento (contiene spoilers)
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