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'''Historias de Medialand''' es una [[aventura de texto]] para [[Spectrum]] dividida en dos partes, realizada por [[Javier San José]] en 1987 empleando el [[PAW]] de [[Gilsoft]]. Fue distribuida a través de la [[Bolsa del CAAD]], con el número 1 de su catálogo. == Sinopsis == En días lejanos, tanto que nadie llega a recordarlos, las apacibles tierras de Medialand sufrieron el azote de un malvado Hechicero. Con sus artes malignas logró imponerse sobre las gentes de Medialand, a las que esclavizó. Un día, cuando todo estaba tranquilo, apareció un misterioso personaje, un peregrino de tierras lejanas. Este resultó ser uno de los secuaces del Hechicero, enviado a una arriesgada misión y ahora esta había terminado. La misión consistía en encontrar el "Último de los Creados", un objeto que permitiría al Hechicero hacerse con el control de todo el continente. Así empieza la aventura. Debes internarte en la torre en la que se encuentra el Hechicero, una torre custodiada por malignos guardianes. Así mismo, para llegar a la torre debes penetrar en la peligrosa ciudad de Agashar... == Instrucciones de juego == Está dividido en dos etapas. En la primera de ellas debes llegar hasta las murallas que protegen la ciudad y abrir el portón para entrar. La segunda etapa se desarrolla dentro de la ciudad y debes encontrar la forma de penetrar en la torre y derrotar a los guardianes que la custodian, pero recuerda que no es fácil... === Personajes secundarios === En las tierras de Medialand hay un montón de personajes, desde orcos peligrosos hasta "inofensivas" crías de dragón. Tú puedes tomar contacto con todos ellos: Unos son enemigos acérrimos y cada vez que te vean no se lo pensarán dos veces y atacarán. Otros en principio se mostrarán hostiles, pero con un poco de tacto lograrás hacer de ellos tus aliados. El comando que te permitirá entrar en contacto con otros personajes es DECIR "(texto)" o bien DECIR A (personaje) "(texto)". Por ejemplo, si te encuentras con un GIGANTE: DECIR A GIGANTE "HOLA". También puedes pedirle ayuda con: DECIR A GIGANTE "AYUDAME" A veces es necesario darles algo para que te ayuden o para que hagan algo en especial. === Magia === [[Archivo:Medland1.png|miniaturadeimagen|Localidad inicial del juego.]] Empiezas la aventura como APRENDIZ de mago y solo puedes hacer uso de un número limitado de hechizos, pero puedes adquirir conocimientos a lo largo de la aventura que te permitirán ascender de rango. Estos son: ==== Rango aprendiz==== Hechizo MEMH, que detiene la sucesión temporal en un lugar del espacio físico. <br> Hechizo REKU, que retorna al último instante en que se usó MEMH. ==== Rango iniciado==== Hechizo HAVR, que permite la apertura de todo tipo de cerrojos, candados y cerraduras, aunque estén sellados mágicamente. <br> Hechizo LEVVI, que hace que el cuerpo del que lo utiliza se vuelva tan ligero como una pluma, permitiendo levitar. ==== Rango mago==== Hechizo INVOX, que permite invocar a un demonio del Primer Plano Astral. Estos demonios son muy inestables y por eso hay que tener mucho cuidado con ellos.<br> Hechizo PROT, que crea alrededor del que lo usa un escudo protector, ideal para protegerse de todo tipo de ataques físicos y mágicos.<br> Hechizo KAOS, muy poderoso y de aniquilación total. No se sabe exactamente qué efectos tiene. === Comandos especiales === Los siguientes comandos se pueden utilizar cuando se está jugando la aventura: PUNTUACION: Muestra el número de turnos y la puntuación en tantos por ciento. <br> ESTADO: Muestra tu estado físico. <br> FIN: Finaliza el juego. == Historia y desarrollo == == Enlaces de descarga == == Concursos o Jams == == Juego y Solución == <tabber> |-|JUGAR PARTE 1= <spectrum file="Historias_De_Medialand_-_Part_1.zip" /> |-|SOLUCION PARTE 1= <syntaxhighlight line=""> SOLUCION HISTORIAS DE MEDIALAND POR JOSEP COLETAS CAUBET IMPORTANTE: ESTA AVENTURA PERMITE EMPEZAR LA SEGUNDA PARTE CON UNA GRABACIÓN QUE REALIZAS AL FINALIZAR LA PRIMERA. PARA ELLO ES IMPRESCINDIBLE DISPONER DE UN EMULADOR DE SPECTRUM QUE PERMITA REALIZAR GRABACIONES A UNA CINTA VIRTUAL. ------------------------------------------------------------------------------------------------ ATENCION: EN ESTA AVENTURA DEBES COMER PARA MANTENERTE VIVO, YA QUE CADA TURNO QUE PASA TE RESTA ENERGIA VITAL, ASI COMO LAS HERIDAS EN LOS COMBATES O EL LANZAMIENTO DE HECHIZOS. ESTO QUIERE DECIR QUE ES ESENCIAL NO PERDER TURNOS TONTAMENTE Y CEÑIRSE A LA SOLUCION LO MAXIMO POSIBLE. COMO EN LA SEGUNDA PARTE APENAS HAY ALIMENTOS, AQUI TIENES DOS SOLUCIONES POSIBLES DE LA PRIMERA PARTE: LA PRIMERA SOLUCION TE SERVIRA PARA OBTENER EL 100 % DE AVENTURA RESUELTA, PERO SIN EMBARGO TE DEJARA EN UNA MALA POSICION PARA CONTINUAR EN LA SEGUNDA PARTE DEBIDO A LA FALTA DE ALIMENTOS. CON LA SEGUNDA SOLUCION NO OBTENDRAS EL 100 % DE AVENTURA RESUELTA, SIN EMBARGO LA GRABACION QUE REALIZARAS AL FINAL DE LA MISMA TE SERA UTIL PARA COMPLETAR LA SEGUNDA PARTE. ------------------------------------------------------------------------------------------------ PARTE I PRIMERA SOLUCION DE LA PRIMERA PARTE (DEBES OBTENER EL 100 % DE AVENTURA RESUELTA) NOTA: EN ESTA AVENTURA EXISTEN COMBATES CON PERSONAJES HOSTILES, POR LO QUE CONVIENE GRABAR EN MEMORIA RAM CON "MEMH" SI LA SITUACION LO REQUIERE (LUEGO PODREMOS RECUPERAR CON "REKU"). TAMBIEN ES CIERTO QUE SI LLEVAMOS EL OBJETO ADECUADO, NOS PODREMOS AHORRAR EL COMBATE CON ALGUNO DE ESOS PERSONAJES HOSTILES. EL COMANDO "ESTADO" INFORMARA DE TU ESTADO ACTUAL. SIEMPRE INTENTA SOBREVIVIR A LOS COMBATES CON EL MAXIMO DE ENERGIA VITAL POSIBLE E INTENTA COMER SOLO EN LOS LUGARES QUE LO DIGA LA SOLUCION (SI LA COSA SE PONE FEA YA SABES QUE TIENES EL COMANDO "REKU", POR ALGO ANTES DE ENTRAR EN UN COMBATE GRABAS EN RAM CON "MEMH".) ABRIR ARMARIO MIRAR COGER TODO DEJAR ESPADA PONER MOCHILA EXAMINAR MESA COGER LIBRO EXAMINAR LIBRO DEJAR LIBRO COGER PERGAMINO EXAMINAR PERGAMINO ABRIR PUERTA DEJAR LLAVE SALIR O EXAMINAR ESTANTERIA EXAMINAR ANUNCIO COMPRAR HACHA COMPRAR COTA COMPRAR FLAUTA COGER TODO PONER COTA SALIR SE EXAMINAR HUELLAS ESPERAR NO NE N MEMH (PODEMOS VOLVER AQUI CON REKU) NO MIRAR (HASTA QUE APAREZCA UN TROLL) ATACAR TROLL (HASTA ACABAR CON EL) E CORTAR SECUOYA COMER PAN COGER SECUOYA O S COGER FAISAN N SO NO SO ENTRAR DAR PERGAMINO A DRUIDA DECIR A DRUIDA "LEE PERGAMINO" (TOMAR NOTA: DE LA ROCA COGE TRES, LAS PRIMERAS, Y ESO ES LO QUE TE AYUDARA A CRUZAR EL ULTIMO PORTON...) DECIR A DRUIDA "AYUDA" (TOMAR NOTA: LA BELLEZA, JUNTO A LA PIEDRA, SERA LA LLAVE HACIA LAS SALAS DEL MAL.) SALIR NO TOCAR FLAUTA DEJAR FLAUTA CRUZAR PUENTE MEMH (PODEMOS VOLVER AQUI CON REKU) S MIRAR (REPETIDAS VECES HASTA QUE APAREZCA UN ORCO O UN LEÑADOR) ------------------------------------ SI APARECE EL ORCO (ATENCION, AL ORCO DEBEMOS ELIMINARLE SIN QUE NOS QUITE NADA DE ENERGIA VITAL): ATACAR ORCO (HASTA ELIMINARLE) MEMH (PODEMOS VOLVER AQUI CON REKU) ------------------------------------- SI APARECE EL LEÑADOR: DAR SECUOYA A OLBER (CON ELLO NOS AHORRAREMOS UN COMBATE CON EL) ------------------------------------- MIRAR (HASTA QUE APAREZCA EL ORCO O EL LEÑADOR, DEPENDIENDO DE CUAL HAYA APARECIDO PRIMERO. SEGUN QUIEN APAREZCA ESTA VEZ EJECUTAR LO ANTERIOR QUE CORRESPONDA) MEMH (PODEMOS VOLVER AQUI CON REKU) S ENTRAR EXAMINAR MESA (CONSIGUES 100 DOBLONES AL HACERLO) DECIR A OLBER "AYUDA" (TOMAR NOTA: LA ULTIMA PUERTA CRUZARAS SI LLEVAS CONTIGO A UNA CRIATURA VOLADORA) SALIR SO N NE N CRUZAR PUENTE SE NE E SE S SO O COMPRAR FUEGO COMPRAR ANILLO COMPRAR BOLA COMPRAR CUERDA COGER TODO EXAMINAR ANILLO (TOMAR NOTA PALABRA "QUEMA") DEJAR ANILLO EXAMINAR BOLA (TOMAR NOTA PALABRA "SOBREVUELA") DEJAR BOLA SALIR EXAMINAR POZO MOVER MANIVELA BAJAR EXAMINAR MANANTIAL EXAMINAR FONDO COGER JOYA O EXAMINAR HOYO ATAR CUERDA A POSTE BAJAR EXAMINAR ESQUELETOS COGER HUESO SUBIR O DAR JOYA A BARQUERO SUBIR BARCA N COGER FLOR S SUBIR BARCA NE DEJAR FLOR (RECORDAR AYUDA DEL DRUIDA) COGER LLAVE SO E E SUBIR DEJAR HACHA S SO COGER PALA NE CAVAR DEJAR PALA BAJAR COMER FAISAN MEMH (PODEMOS VOLVER AQUI CON REKU) E (ATENCION, CANCERBERO NO DEBE QUITARNOS NADA DE ENERGIA VITAL) DAR HUESO A CANCERBERO EXAMINAR PUERTA ABRIR PUERTA CON LLAVE CRUZAR PUERTA DEJAR TODO QUITAR TODO DEJAR TODO COGER FUEGO COGER MEDALLON PONER MEDALLON MEMH (PODEMOS VOLVER AQUI CON REKU) CRUZAR PASARELA ATACAR SERPIENTE (HASTA ACABAR CON ELLA. ES ALGO DIFICIL, ASI QUE SI LAS COSAS SE PONEN FEAS MEJOR HACEMOS UN "REKU" Y VUELTA A EMPEZAR, HASTA QUE SALGAMOS VICTORIOSOS DE LA PELEA) MEMH (PODEMOS VOLVER AQUI CON REKU) COGER HUEVO CRUZAR PASARELA COGER TODO PONER TODO COMER CARNE O O SUBIR N N EXAMINAR ANUNCIO DECIR A BARBERO "CORTA PELO" COGER CETRO S COGER HACHA NE N NO SO NO SO NO CRUZAR PUENTE O O PONER HUEVO EN NIDO (RECORDAR LA AYUDA DEL LEÑADOR) ESCONDERME EN MATORRALES MIRAR E SO EXAMINAR MUROS (RECORDAMOS LA PALABRA DE LA BOLA DE CRISTAL, "SOBREVUELA") DECIR A ROC "SOBREVUELA MUROS" EXAMINAR PUENTE (RECORDAMOS LA PALABRA DEL ANILLO, "QUEMA") DECIR A ROC "QUEMA CUERDAS" ENTRAR CON ESTA SOLUCION DEBES HABER OBTENIDO EL 100 % DE AVENTURA RESUELTA (TRAS GRABAR A CINTA VIRTUAL OBTENDRAS EL PORCENTAJE). ---------------------------------------------------------------------------------------------- SEGUNDA SOLUCION DE LA PRIMERA PARTE (OPTIMA PARA JUGAR LA SEGUNDA PARTE) ABRIR ARMARIO COGER TODO PONER MOCHILA ABRIR PUERTA DEJAR LLAVE SALIR SE ESPERAR NO O COMPRAR FUEGO COMPRAR CUERDA COMPRAR FLAUTA COGER TODO E MOVER MANIVELA BAJAR EXAMINAR FONDO COGER JOYA O ATAR CUERDA A POSTE O DAR JOYA A BARQUERO SUBIR BARCA N COGER FLOR S SUBIR BARCA NE DEJAR FLOR COGER LLAVE SO E BAJAR EXAMINAR ESQUELETOS COGER HUESO SUBIR E SUBIR S SO METER CARNE EN MOCHILA COGER PALA NE CAVAR DEJAR PALA BAJAR MEMH (PODEMOS VOLVER AQUI CON REKU) E (CANCERBERO NO DEBE HERIRNOS EN NINGUN MOMENTO) DAR HUESO A CANCERBERO ABRIR PUERTA CON LLAVE CRUZAR PUERTA DEJAR TODO QUITAR TODO DEJAR TODO COGER FUEGO COGER PAN COMER PAN MEMH (PODEMOS VOLVER AQUI CON REKU) CRUZAR PASARELA (LA SERPIENTE NO DEBE HERIRNOS EN NINGUN MOMENTO) ATACAR SERPIENTE (HASTA ACABAR CON ELLA, NO DEBE HERIRNOS EN NINGUN MOMENTO. PACIENCIA Y REKU SI ES NECESARIO) COGER HUEVO CRUZAR PASARELA COGER TODO PONER TODO O O SUBIR N NE N MEMH (PODEMOS VOLVER AQUI CON REKU) NO (SI ENCONTRAMOS A UN TROLL DEBEMOS CAMBIAR DE LOCALIDAD HUYENDO DE EL, NO DEBE HERIRNOS EN NINGUN MOMENTO) S COGER FAISAN N SO NO SO NO TOCAR FLAUTA DEJAR FLAUTA CRUZAR PUENTE MEMH (PODEMOS VOLVER AQUI CON REKU) S (SI ENCONTRAMOS A UN ORCO O A UN LEÑADOR DEBEMOS HUIR DE ELLOS CAMBIANDO DE LOCALIDAD, NO DEBEN HERIRNOS. ES ALGO DIFICIL HACERLO, PERO POSIBLE.) S ENTRAR EXAMINAR MESA SALIR SO N COGER ORQUIDEA NE N O O PONER HUEVO EN NIDO ESCONDERME EN MATORRALES E SO DECIR A ROC "ENTRA CIUDAD" DECIR A ROC "QUEMA CUERDAS" ENTRAR REALIZA LA GRABACION PARA CONTINUAR EN LA SEGUNDA PARTE. </syntaxhighlight> |-|JUGAR PARTE 2= <spectrum file="Historias_De_Medialand_-_Part_2.zip" /> |-|SOLUCION PARTE 2= <syntaxhighlight line=""> PARTE II NOTA: EN LA TABERNA SI USAMOS "ESCUCHAR" REPETIDAS VECES OBTENDREMOS DISTINTAS AYUDAS PARA AVANZAR EN LA AVENTURA. RECUERDA: SI TE SIENTES DEBIL, ESPERA A QUE TU ENERGIA VITAL ESTE POR DEBAJO DEL 5 % Y COME. -------------------------------------------------------------------------------- ATENCION: DE NUEVO OFREZCO DOS SOLUCIONES. LA PRIMERA ES UNA SOLUCION DETALLADA PERO QUE SIN EMBARGO NO PERMITE ACABAR LA AVENTURA POR FALTA DE ALIMENTO (LA SOLUCION TERMINA FRENTE AL TORREON FINAL). SI QUIERES ACABAR LA AVENTURA JUEGA LA SEGUNDA SOLUCION (MENOS DETALLADA, PERO OPTIMA PARA TERMINAR LA AVENTURA). -------------------------------------------------------------------------------- COMO ENTRAR EN LA CIUDAD SIN CARGAR LA GRABACION DEL FINAL DE LA PRIMERA PARTE: COGER CUCHILLO E COGER CANTARO O N MIRAR DENTRO CANTARO EXAMINAR ARBOL GOLPEAR ARBOL CORTAR ARBOL DEJAR CANTARO COGER CANTARO S E NE DEJAR HABICHUELA REGAR HABICHUELA SUBIR --------------------------------------------------------------------------------- PRIMERA SOLUCION DE LA SEGUNDA PARTE (DETALLADA, SIN EMBARGO NO PERMITE ACABAR LA AVENTURA YA QUE TERMINA FRENTE AL TORREON FINAL) LOAD (CARGAR LA GRABACION QUE HICIMOS AL FINAL DE LA SEGUNDA SOLUCION DE LA PRIMERA PARTE) DEJAR ESPADA METER FAISAN EN MOCHILA DEJAR ORQUIDEA N (3 VECES) O ENTRAR EXAMINAR PEDESTAL EXAMINAR RELOJ MOVER MANECILLA SALIR O LAS PRUEBAS DE LA MAGIA: PRUEBA NIVEL INICIADO: DECIR A MAESTRO "SI" COGER TODO PONER CRISTAL ENCIMA DE PEDESTAL EXAMINAR PEDESTAL PULSAR RESORTE MIRAR PONER ESPEJO EN RANURA SALIR CON EL RANGO INICIADO DISPONES DEL SIGUIENTE HECHIZO (APARECE EN LAS INSTRUCCIONES): "LEVVI", QUE PERMITE LEVITAR PRUEBA NIVEL MAGO: DECIR A MAESTRO "SI" COGER PIEDRA EXAMINAR PIEDRA FROTAR YUNQUE CON PIEDRA COGER YUNQUE PONER YUNQUE DEBAJO PENDULO DEJAR PIEDRA E CON EL RANGO MAGO DISPONES ADEMAS DE LOS SIGUIENTES HECHIZOS (APARECEN EN LAS INSTRUCCIONES): "INVOK" ("INVOX" EN LAS INSTRUCCIONES, ES UNA ERRATA), QUE PERMITE INVOCAR A UN DEMONIO "PROT", QUE CREA UN ESCUDO MAGICO ALREDEDOR DE QUIEN LO USA "KAOS", MUY PODEROSO Y DE ANIQUILACION TOTAL ENTRAR MOVER MANECILLA (3 VECES) SALIR E S S NE N LEVVI E COGER MELOCOTON O EXAMINAR PALACIO LLAMAR PUERTA ENTRAR SUBIR SUBIR EXAMINAR JARRON ARRANCAR ORQUIDEA BAJAR BAJAR SALIR S EXAMINAR ESTATUAS GOLPEAR ESTATUA COGER BRONCE S SO S O EXAMINAR TENDERETE EXAMINAR PAPEL COMPRAR RED COMPRAR MECHERO COMPRAR FUELLE COMER MELOCOTON COGER TODO E (3 VECES) APARTAR MUEBLE MIRAR MEMH (PODEMOS VOLVER AQUI CON REKU) ENTRAR E (EL GOBLIN QUE DA VUELTAS POR AQUI NO DEBE HERIRNOS) S DEJAR RED ESPERAR (HASTA QUE APAREZCA UN GOBLIN) ESPERAR (SI EL GOBLIN HA CAIDO EN LA RED) SOLTAR GOBLIN PONER ORQUIDEA EN ALTAR COGER FRASCO O S COGER BOLSA MIRAR DENTRO BOLSA DEJAR BOLSA O SUBIR O O N NO COGER ZANAHORIA SE O SO EXAMINAR PAJA DAR ZANAHORIA A CABALLOS EXAMINAR PAJA COGER PAJA NE E N N O ENTRAR MOVER MANECILLA (2 VECES) SALIR EXAMINAR FRAGUA PONER BRONCE EN FRAGUA PONER PAJA EN FRAGUA ENCENDER MECHERO USAR FUELLE DEJAR FUELLE DEJAR MECHERO COGER SELLO E MOVER MANECILLA (2 VECES) SALIR E S S E EXAMINAR VERJA PONER SELLO EN CERRADURA SACAR FAISAN DE MOCHILA COMER FAISAN QUITAR MOCHILA DEJAR MOCHILA O (3 VECES) ESPERAR E (2 VECES) DEJAR LANZA S O COMPRAR HACHA COMPRAR COTA COGER TODO PONER COTA E N E SACAR CARNE DE MOCHILA COMER CARNE MEMH (PODEMOS VOLVER AQUI CON REKU) ENTRAR MIRAR (HASTA QUE APAREZCA EL GUARDIAN) ATACAR GUARDIAN (HASTA ACABAR CON EL, DEBEMOS CONSEGUIRLO DISPONIENDO DE MAS DEL 40 % DE NUESTRA ENERGIA VITAL AL FINAL DEL COMBATE) DEJAR TODO QUITAR TODO DEJAR TODO MEMH (PODEMOS VOLVER AQUI CON REKU) E EXAMINAR ARBOLES COGER LIANAS O N COGER TRONCOS S NE ATAR TRONCOS CON LIANAS COGER BALSA PONER BALSA EN RIO SO COGER FRASCO NE SUBIR BALSA E EXAMINAR FRASCO VERTER FRASCO EN ESTATUA (TOMAR NOTA: HAVR) DEJAR FRASCO O SUBIR BALSA SO COGER TODO PONER TODO O O COGER LANZA N N O ENTRAR MOVER MANECILLA (3 VECES) SALIR MEMH (PUEDES VOLVER AQUI CON REKU) HAVR Y PRECISAMENTE AQUI ES CUANDO EMPIEZA LA PARTE MAS DURA DE LA AVENTURA, PERO CON ESTA SOLUCION TE SERIA REALMENTE DIFICIL AFRONTARLA. -------------------------------------------------------------------------------------------- SEGUNDA SOLUCION DE LA SEGUNDA PARTE (MENOS DETALLADA, PERO OPTIMA PARA TERMINAR LA AVENTURA) LOAD (CARGAR LA GRABACION QUE HICIMOS AL FINAL DE LA SEGUNDA SOLUCION DE LA PRIMERA PARTE) METER FAISAN EN MOCHILA DEJAR ESPADA O COMPRAR RED COGER RED E (3 VECES) APARTAR MUEBLE MEMH (PODEMOS VOLVER AQUI CON REKU) ENTRAR E (EL GOBLIN QUE DA VUELTAS POR AQUI NO DEBE HERIRNOS) S DEJAR RED ESPERAR (HASTA QUE APAREZCA UN GOBLIN) ESPERAR (SI EL GOBLIN HA CAIDO EN LA RED) SOLTAR GOBLIN PONER ORQUIDEA EN ALTAR COGER FRASCO O S COGER BOLSA MIRAR DENTRO BOLSA DEJAR BOLSA O SUBIR O (3 VECES) COMPRAR FUELLE COMPRAR MECHERO COMPRAR COTA COGER TODO PONER COTA E N (3 VECES) O ENTRAR MOVER MANECILLA SALIR O DECIR A MAESTRO "SI" COGER TODO PONER CRISTAL ENCIMA DE PEDESTAL PONER ESPEJO EN RANURA PULSAR RESORTE SALIR E ENTRAR MOVER MANECILLA SALIR DEJAR MECHERO DEJAR FUELLE E MOVER MANECILLA MOVER MANECILLA SALIR E S S NE N LEVVI E COGER MELOCOTON O S GOLPEAR ESTATUA COGER BRONCE S SO NO COMER MELOCOTON COGER ZANAHORIA SE O SO DAR ZANAHORIA A CABALLOS EXAMINAR PAJA COGER PAJA NE E N N O ENTRAR MOVER MANECILLA (2 VECES) SALIR PONER BRONCE EN FRAGUA PONER PAJA EN FRAGUA COGER TODO ENCENDER MECHERO USAR FUELLE DEJAR FUELLE DEJAR MECHERO COGER SELLO E MOVER MANECILLA (2 VECES) SALIR E S S E PONER SELLO EN CERRADURA DEJAR TODO QUITAR TODO DEJAR TODO MEMH (PODEMOS VOLVER AQUI CON REKU) ESPERAR ENTRAR (DEBEMOS EVITAR AL GUARDIAN CAMBIANDO DE LOCALIDAD, NO DEBE HERIRNOS) E EXAMINAR ARBOLES COGER LIANAS O N COGER TRONCOS S NE ATAR TRONCOS CON LIANAS COGER BALSA PONER BALSA EN RIO MEMH (PODEMOS VOLVER AQUI CON REKU) SO O COGER TODO PONER TODO ENTRAR NE SUBIR BALSA E VERTER FRASCO EN ESTATUA (TOMAR NOTA: HAVR) DEJAR FRASCO O SUBIR BALSA SO O (4 VECES) ESPERAR DEJAR ESCUDO E E S O COMPRAR HACHA QUITAR MOCHILA DEJAR MOCHILA SACAR FAISAN DE MOCHILA COMER FAISAN SACAR CARNE DE MOCHILA COGER HACHA E N (3 VECES) O ENTRAR MOVER MANECILLA SALIR O DECIR A MAESTRO "SI" COGER PIEDRA FROTAR YUNQUE CON PIEDRA COGER YUNQUE PONER YUNQUE DEBAJO PENDULO DEJAR PIEDRA E ENTRAR MOVER MANECILLA (2 VECES) SALIR MEMH (PUEDES VOLVER AQUI CON REKU) AQUI VIENE LA ETAPA MAS DURA DE LA AVENTURA... HAVR ATACAR ARMADURA (HASTA VENCERLA, DEBEMOS SER HERIDOS COMO MUCHO UN 10%) SUBIR MEMH (PUEDES VOLVER AQUI CON REKU) INVOK ATACAR DEMONIO (HASTA VENCERLE, DEBEMOS SER HERIDOS COMO MUCHO UN 10%) MEMH (PUEDES VOLVER AQUI CON REKU) SUBIR (AHORA VIENE EL CONTRICANTE MAS DURO: LA HYDRA. PREPARATE PARA USAR REKU UN BUEN RATO) ESPERAR (HASTA QUE APAREZCA LA HYDRA) ATACAR HYDRA (TRAS ESTE PRIMER ATAQUE, COME LA CARNE SI LA HYDRA NO TE HA MATADO Y TU LE HAS QUITADO UN 20% O UN 30% DE ENERGIA VITAL) BAJAR COMER CARNE MEMH (PUEDES VOLVER AQUI CON REKU) RECUERDA QUE CUANDO TERMINES TODOS LOS COMBATES DEBES DISPONER DE MAS DE UN 20% DE ENERGIA VITAL, PUES AUN TE QUEDARA LANZAR UN PAR DE HECHIZOS (LANZAR HECHIZOS RESTA ENERGIA VITAL). SUBIR ESPERAR (A QUE APAREZCA LA HYDRA DE NUEVO SI NO ESTA) ATACAR HYDRA (HASTA DAÑARLA DE NUEVO; SI ELLA NOS QUITA POCA ENERGIA VITAL (UN 10%) O NADA, PERO NOSOTROS LE INFRINGIMOS UNA BUENA HERIDA (PONGAMOS UN 30%) DEBEMOS BAJAR Y MEMH, LUEGO VOLVER A SUBIR Y ASI CON ESTA TACTICA POCO A POCO VENCERLA. EN CASO CONTRARIO, USAR REKU UNA Y OTRA VEZ. SI LO SE, ES HARTO DIFICIL.) TRAS ELIMINAR A LA HYDRA... MEMH (SOLO SI DISPONES DE MAS DEL 40% DE ENERGIA VITAL. PUEDES VOLVER AQUI CON REKU) SUBIR ATACAR ESPIRITU (USAR LA MISMA TACTICA QUE CON LA HYDRA HASTA ACABAR CON EL) UNA VEZ ELIMINADO EL ESPIRITU... BAJAR O ANTES DE REALIZAR LA SIGUIENTE GRABACION MEMH, ASEGURATE DE QUE TIENES DE ENERGIA VITAL MAS DEL 20%, YA QUE SI BIEN NO HABRA MAS COMBATES, AUN TE QUEDA LANZAR UN PAR DE HECHIZOS QUE TE RESTARAN ENERGIA VITAL. MEMH (PUEDES VOLVER AQUI CON REKU) SUBIR ATACAR DRAGON CON LANZA (NO TE PREOCUPES LO MATAS AL PRIMER ATAQUE) MIRAR PROT SUBIR KAOS (FIN) </syntaxhighlight> </tabber> == Comentarios == * [[El Aventurero 02|Comentario en El Aventurero 2]] [[Categoría:Juegos]] [[Categoría: Bolsa del CAAD]] [[Categoría:Aventuras de texto]] [[Categoría:Aventuras en español]] [[Categoría:Aventuras de Spectrum]]