El Aventurero 3

El Aventurero 3 publicado en octubre de 1991 es el tercer número del fanzine El Aventurero.
Se compone de 64 páginas impresas en blanco y negro y grapadas. La portada se imprimió sobre cartulina roja.
Director: Antonio Peláez Barceló
Subdirectores: David y Alfonso Pérez Martínez.
Redactor Jefe: Carlos M. Aguirre
Redactores: Ricardo Oyón Rodríguez, Carlos García de Paredes, Pablo Jordi Atienza, José Ruiz Cristina,, Ban-Kabilan y Jorge de Ory Murga
Colaboradores: Antonio José Grau Mateo, Tom Frost y Christopher Hester
Dibujos: Pablo Jordi Atienza y Ricardo Oyón Rodríguez
Portada: Ricardo Oyón Rodríguez
Editorial
Bueno, ya tenéis en vuestras manos un número más de El Aventurero, y como sabemos que el editorial es una sección que no cuenta con demasiados seguidores, vamos a limitarnos a comentaros las novedades de este número. Como veréis hemos preparado un dossier sobre Aventuras Dinamic, en el cual hacemos un amplio repaso a toda su trayectoria dentro de la aventura en España. También os queremos recordar que todas vuestras colaboraciones serán estudiadas por la redacción (y recompensadas de una manera u otra), e igualmente responderemos todas vuestras preguntas, bien a través de la revista o bien a título personal.
Igualmente, y dentro del contenido de este número, volvemos a nuestras secciones habituales de comentarios de juegos, libros y la segunda parte de Níbula, el módulo de rol de "El Señor de los Anillos", que ha tenido una acogida impresionante.
Por último os recordamos que quien quiera suscribirse a la revista sólo tiene que leer las instrucciones que damos junto con el cupón de suscripción. De todos modos, y si vivís en Madrid, podéis comprar El Aventurero, en cualquiera de nuestros puntos de venta (Alfil, Arte 9, El Aventurero, Crisis Comics, Madrid Comics y MegaGames).
Aventuras Conversacionales
Comentario: Wiz Lair - Atlantic Soft / Bolsa del CAAD
Por Ban-Kabilan
Wiz Lair: Hemos defendido siempre la aventura a capa y espada, hemos procurado ser lo más constructivos posible en los comentarios, hemos aplaudido y aplaudimos los esfuerzos de todos los que componen el CAAD y especialmente de Juanjo Muñoz para sacar adelante este mundo, esfuerzos que empiezan a dar sus frutos y buena prueba de ello es que os disponéis a leer este comentario en uno de los muchos fanzines que a su sombra han nacido, pero...
El CAAD y su director prometen que las aventuras comercializadas por su bolsa tienen un mínimo de calidad y una supervisión previa pero...
Cuando la inexperiencia del autor hace que una aventura sea algo floja, cuando la escasez de memoria perjudica algo al argumento o a la calidad de los gráficos, cuando en definitiva vemos interés en acabar algo bien aunque no siempre se Consiga, aplaudimos y animamos a continuar pero... nos hemos encontrado con Wiz Lair.
Argumento: Simple y de lo más clásico, la bendita poción que salvará a nuestro pueblo de alguna perrería que el malvado de turno nos va a gastar y uno en plan héroe debe apañar
Desarrollo: Tan simple guion va seguido de un desarrollo acorde con él y a tal simpleza tal comentario.
Gráficos: Tiene tres, sí tres, nada más y nada menos que tres gráficos que unen a su escasez una sin par falta de calidad y originalidad que redunda en un importante ahorro de memoria que el autor guarda como oro en paño para...

Técnica: ¡Para nada! Para tener más en su casa y que no se le gasten, porque sólo le han sobrado cuatro mil setecientos y pico bytes, merced a lo cual no sólo nos ha evitado el ver tediosos gráficos que nos ambientaran, sino que a la vez nos ha conseguido cautivar no poniendo apenas sinónimos que faciliten nuestra tarea y así nos encontramos con que no entiende LEER sino sólo LEE (y lo malo es que el resto de los infinitivos si que los entiende, por lo que uno no se espera que precisamente este no lo vaya a comprender), para salir del lago debemos teclear NADAR HACIA no NADAR A ni SALIR HACIA, en fin que hay que matizar mucho en esto del tecleo. Suponiendo que con más moral que el Alcoyano y sin otra mejor cosa que hacer que acabar esta aventura (si hemos utilizado el hechizo SAC en la localidad que se insinúa y en otra también) no debe parar aquí nuestro gozo, pues para hacerlo infinito el autor no nos pone una frase final, sino que nos deja la línea de input libre por si queremos dar otro paseo por su magnífica obra hasta que me demos cuenta que la vaca ya no da más leche (perdón por la expresión) y cortemos por lo sano.
PSIs: Aquí son PSA (personajes seudo-armarios), dos, por mas señas. Un hada algo ñoña, que se cabrea si nos ve en porretas y que sólo sirve pan darle un objeto y darnos otro, ¡vaya toalla!, y un avaro guardián del bosque que el muy zorro nos avisa cuando nos falta algún objeto y se calla como una piedra cuando los tenemos todos. Regido por una original rutina que le hace cabrearse cuando le damos pocas monedas y nos deja pasar si le damos todas, que por otra parte es lo que hace toda persona sensata que se da cuenta a estas alturas de que el inenarrable placer que le produce el jugar esta maravilla la aventura está tocando a su fin.
Resumen: Sólo dos sugerencia. La primera para el autor (Sebastián L. F.) es que si se quiere dedicar uno a esto, con un mínimo de seriedad, al menos que acabe lo que empiece y, sobre todo, no nos intente dar gato por liebre. Y la segunda para Juanjo Muñoz, como supervisor de la bosa y como director del fanzine; pues eso, que supervise y además haga una lista de todos los compradores de WIZ LAIR y, si algún día nos vemos, nos invite a unas cañas como compensación al tiempo y al dinero perdidos, aunque no del todo, pues de los errores también se aprende.
Lo siento, debe haber aventuras peores, pero al menos los que las hacen se las quedan y no nos las colocan entre otras de la misma Bolsa, ya comentadas o por comentar, que reúnen indudablemente más calidad.
Originalidad: 19 Ambientación: 33 Gráficos: 09 Jugabilidad: 52 Adicción: 18 Total: 25
Comentario: Rochn, la era de las espadas - Skuat Soft / Bolsa del CAAD
Por Ban-Kabilan
Rochn, la era de las espadas, distribuida por la Bolsa del CAAD, es uno de los primeros títulos que tuvo disponibles, y esto puede que sea el motivo de muchas de las pegas que se encuentran en esta aventura.
Decir, eso sí, antes de nada, que no se pretende hacer una crítica destructiva en ningún momento, ya que comprendo que los principios son difíciles, y como ya es sabido, los de la aventura más.
Presentación: La misión está muy bien explicada en la carátula que acompaña al juego Aquí sólo hay que achacar la manía de meter los créditos en un pergamino que obliga a estar atentos a la carga, pues hay que pulsar una tecla para efectuar ésta, costumbre del CAAD que nos parece incómoda para el usuario así como gratuita y fácil de evitar.
Desarrollo: Aquí hay más madera. Comenzamos en nuestro pueblo con una espada (que debe ser la que subtitula la aventura, pues es la única que aparece por estos lares) y hay que bailotear entre las localidades cercanas bastantes veces para que aparezca nuestro padre, que por la tardanza puede ser que nos estuviera encargando un hermanito, y nos da un escudo de familia con el cual partimos (eso sí, si queremos, pues no hace ninguna falta para acabar la aventura) hacia el norte a jugar o hacia el sur por un bosque si tenemos ganas de perder el tiempo, pues por allí sólo hay un espectro que nos pregunta algo y si no le contestamos correctamente nos mata y si lo hacemos, pues no pasa nada y ese rato que hemos perdido. Si por el contrario optamos por el norte recorreremos estas tierras en guerra como si fuéramos los cascos azules de la ONU, pues ni nos va ni nos viene el asunto. Hablamos a un tal Reconn que sabemos que al final nos la va a jugar, pero que es imprescindible para acabar la aventura, y tras matar ancianos, dormir enanos y comerciar con elfos, tras visitar a un mendigo (si queremos, que tampoco vale para mucho) y mapear un inútil y canijo desierto donde tampoco hacemos nada, nos vamos al lago del norte y allí nos la juega el compinche y acaba el juego.

Este final junto con el de Keops, de la misma bolsa, nos da una pista sobre qué significa CAAD: Club de Aventuras Acabadas en Desastre, pues no se triunfa nunca en ellas.
Argumento: está bien ambientado, pero dada la escasez de memoria de nuestros 48K desperdiciarla en al menos un 40% (15 de 40) de localidades inútiles, personajes inútiles (padre, espectro, mendigo) con sus mensajes, procesos, etc., nos parece un lujo excesivo.
Gráficos: bastante mediocres, sobre todo las localidades necesarias para la aventura (es bastante mejor el inútil desierto, la costa, etc.)
PSIs: rudimentarios pero en su sitio.
Jugabilidad: aquí si triunfan los programadores: todo es lógico, de fácil manejo (excepto el no haber puesto un EX como sinónimo de EXAMINA). En ningún momento nos exigen teclear el logaritmo de 3021 sin ton ni son para continuar, como en otras muchas aventuras.
En definitiva: no pasará a la historia, pero es pulcra, jugable, entretenida y merece un aprobado y una palmada de ánimo a sus creadores, que deben estar capacitados para ofrecer muchas y mejores aventuras.
Originalidad: 62 Ambientación: 63 Gráficos: 56 Jugabilidad: 71 Adicción: 64 Total: 62
Comentario: El examen - Burga's Adventure / Bolsa del CAAD
Por Ban-Kabilan
Nos encontramos ante otra aventura de las que ofrece la pionera bolsa del CAAD por lo que ciertos aspectos como la presentación, por ejemplo, ya se han tratado en anteriores comentarios y, salvo que el programa aporte algo nuevo, lo que no es el caso, no se van a tocar. Pasamos pues a comentar directamente esta aventura, hecha vía PAW, que ahora nos ocupa.
Argumento: dentro de lo que podríamos llamar aventuras en el mundo real, nos encontramos con la desgracia de que, habiéndonos despistado, no hemos estudiado y tenemos al día siguiente un importante examen. Por ello nos proponemos hacernos con él, a pesar de que comprendemos que no es un método muy legal...
Desarrollo: lo que ya está más traído por los pelos es que el antedicho examen lo tenga un conocido nuestro, mafioso y obseso sexual, que vive en una habitación secreta dentro de una discoteca que a su vez regenta su hermana que, cautivada por un regalo nuestro, es la encargada de abrirnos el pasadizo que conduce a la misma desde los retretes.
También creemos que hay métodos más elegantes de complicar la acción que dejar bocadillos envenenados en los parques de la ciudad.
Además adolece este desarrollo de un mal muy común en las aventuras que actualmente se ofrecen por correo, sobre el que ya hablo en un artículo de este fanzine, y es el que estas no se encuentran suficientemente probadas. Es lógico que para mover una piedra haya que hacerlo con una palanca, pero no lo es tanto que ésta se mueva con la palanca sin llevar la misma.

De otra parte esta todo bien hilado y no existe ningún obstáculo de feliz idea como el teclear todas las provincias de Andalucía para que aparezca un traje de buzo rosa con ribetes imprescindible para escalar una montaña.
Simple pero no sencillo. Hay hasta un laberinto en el que desaparecen los objetos que se depositan en la localidad al parecer perdidos entre los arbustos y que al constar sólo de tres localidades es, no obstante, fácil de superar y nos hace pasar un rato entretenido, que es de lo que muchas veces se trata.
Gráficos: dignos y en su lugar, no quiero extenderme sobre un tema tan manido como éste, pues dadas las limitaciones de nuestro 48k tienen por fuerza que ser muy limitados.
Cuidados y suficientemente ambientadores, no es un aspecto a destacar, pero tampoco a censurar, ni mucho menos.
Los PSI: un tanto arcaicos, hoy día se ha avanzado ya mucho más en estos personajes; no se mueven y se limitan a recoger algún objeto y como mucho a efectuar alguna acción simple.
Resumen: una aventura agradable, entretenida de jugar y sin muchas aspiraciones. No es un alarde de originalidad, no aporta nada nuevo, pero se ve que el innovar no era la intención de los programadores, sino el hacernos pasar el rato, y esto si se ha conseguido. ¡Ánimo y a por mayores empresas!
Originalidad: 58 Ambientación: 67 Gráficos: 63 Jugabilidad: 79 Adicción: 62 Total: 61
Cómo se hizo: La maldición de Aros - Istari Design
A continuación os ofrecemos la historia de cómo se creó esta aventura que nos fue amablemente remitida por su creador y tambien fundador de la compañía que lo distribuye: Istari Design.
Istari Design: "El guión de la maldición de La maldición de Aros lo desarrollé poco después de aprender el funcionamiento del PAW, parser que al principio no dominaba muy bien (año 88).
Mi afición por las aventuras y los juegos de rol venía de dos años atrás, con libros tipo Fighting Fantasy. Las primeras que jugué fueron The hobbit, Don Quijote, El Firfurcio, Abracadabra, Smuggler's Cove y otras menos conocidas.
El programa y los gráficos tardé más o menos un año en realizarlo dada mi inexperiencia con el PAW por aquellos tiempos; pero al final lo acabé y escribí a muchos faziness y revistas para que la gente lo conociera. Descarté la idea del concurso de AD, en España hay ahora mucha competencia y buenos trabajos que ni siquiera se conocen y están esperando ser comercializados, cosa imposible en nuestro país.
En la actualidad estoy programando lo que va a ser la segunda parte de La maldición de Aros y que se llamará Guerra de dioses. También estoy empezando una aventura de terror que se desarrollará en una central hidroheléctrica"
Comentario: La maldición de Aros - Istari Design
Por Antonio Peláez Barceló
Una vez explicado esto pasemos a nuestro comentario de la aventura. La maldición de Aros es, como se nos dice en los párrafos anteriores, la primera aventura de esta nueva compañía llamada Istari Design. El argumento es de tipo mágico, ya que te hayas encerrado por una verja maldita que ha puesto el malvado hechicero Aros y debes escapar de dicho encierro para evitar que Aros conquiste tu tierra natal con todo tipo de facilidades. Para ello debes primero escapar de la casa en que empiezas, meterte en el bosque, y una vez allí, conseguir salir de la verja y con ello encontrar el pergamino de los hechiceros. Esto es, en resumen, lo que nos dice las instrucciones, ni buenas ni malas, sino correctas, y no hace falta más.

Una vez cargado el juego si te encuentras con ganas rápidamente saldrás de la casa, lo cual es de agradecer por dos causas: primero porque no me haría gracia empezar encerrado y con excesivas dificultades, como ocurre en muchos programas, y segundo porque es una tortura para la vista ver algunos gráficos con los que el autor nos quiere "ambientar", quizá algunos de los que veáis en este artículo no os parezcan tan malos (hemos intentado escoger los mejores), pero cuando el autor les pone color los remata.
El bosque obliga a hacerse un mapa, pero de todas formas es un aspecto positivo que el programador no se haya liado a meter un mapeado ilógico y excesivamente difícil de resolver. El juego en general se deja jugar, pero uno de sus más grandes problemas es la excesiva precisión que requiere el intérprete, lo cual puede llegar a desesperar. P. ej. no puedes poner SACA TAPON, cuando tienes una botella, sino SACA TAPON DE BOTELLA. Sólo tiene un PSI (aunque ya sabemos que no son primordiales), pero es en exceso simple e incluso si haces repetir la descripción de la localidad (M) no te avisa que está, lo que queda bastante irreal. En resumen: una aventura agradable en algunos aspectos (no el gráfico) que no hace daño, pero tampoco dejará a nadie estupefacto. Si quieres coleccionar aventuras, cómprala. Esperamos la segunda parte que os ha prometido el autor será el doble de buena.
Originalidad: 49 Ambientación: 62 Gráficos: 57 Jugabilidad: 71 Adicción: 63 Total: 59

Soluciones serializadas
WIZ LAIR: N - N - REMOVER MONTICULO - COGER PERGAMINO - E - HECHIZO SAC - COGER MACHETE - HECHICO SAC - O - S - O - O - N - O - DEJAR ROPA - TIRAR LAGO - EXAMINA FONDO - COGER PEPITA - NADAR HACIA SUPERFICIE - COGER ROPA - PONER ROPA - E - S - E - N - N - O - EXAMINA ARBUSTO - COGER POCION - E - S - S - E - N - N- N - O - USA MACHETE - O - N - DAR PEPITA A HADA - S - E - E - E - S - E - HECHIZO SAC - DEJA MACHETE - COGER GEMA - HECHIZO SAC - E - S - DEJA PIEDRA EN CUBO - COGE CUBO - BAJA CUBO A FONDO - SUBE CUBO - SACA MONEDAS DE CUBO - N - O - O - N - DAR MONEDAS A GUARDIA - 5
EL EXAMEN: COGER HUCHA - ROMPER HUCHA - COGER MONEDA - ABRIR ARMARIO - COGER DNI - O - BAJAR - E - ABRIR PUERTA - E - E - E - S - S - S - SUBIR ARBOL - COGER ALICATES - BAJAR CON CUIDADO - O - CORTA ALAMBRADA - N - EXAMINA SUELO - COGER CAJA - S - O - E - S - E - EXAMINA SUELO - DEJA ALICATES - COGE FLOR - E - E - N - DEJA CAJA - N - ABRIR PUERTA - O - COMPRA REVISTA PORNO - E - N - MOSTRAR DNI - E - DECIR A MARIA "TOMA FLOR" - N - EXAMINA PERCHERO - COGER PALANCA - S - O - N - O - O - O - N - LEVANTA PIEDRA CON PALANCA - DEJAR PALANCA - COGER LLAVE - S - E - E - E - S - E - N - ABRIR PUERTA - E - N - DECIR A ANDRES "TOMA REVISTA" - S - O - S - O - N - O - O - O - O - O - O - SUBIR - E
Cómo hacer una aventura: las pruebas
Por Ban Kabilan
Para que una aventura pueda aspirar a encontrarse entre las mejores no existe desde hace tiempo duda alguna de que, salvo raras excepciones, ésta deberá ser producto de una labor de equipo.
La razón es bien sencilla: es muy dudoso que encontremos un individuo que reúna todas las facultades necesarias para llevar a buen fin sin que ésta cojeé visiblemente en uno u otro aspecto de los que comprende. Este individuo, de existir, no sólo sería una excepción sino que acumularía tal carga de trabajo distinto sobre su persona que, o bien se eternizaría en su trabajo o bien, forzosamente, tendría que descuidar algunos aspectos de éste, lo que redundaría en un producto no ya malo, pero si deficiente, con casi absoluta seguridad, en aquellas facetas en las que el autor estuviese menos ducho o sencillamente tuviera menos facultades para su desarrollo.
Además hay un aspecto del proceso de confección de toda aventura que claramente escaparía a las posibilidades. Nuestro grafista -guionista-programador necesita al menos de otra persona para que su obra alcance m buen nivel. Además el aspecto a tratar por esta otra persona es, a mi modesto entender, uno de los más, si no el más, abandonados por los autores de todas las que hasta la fecha en mis manos cayeron.
Todo lo dicho anteriormente me lleva a adelantar a este miembro del equipo aventurero en la serie de artículos que sobre componentes del mismo llevo tiempo pensando escribir.
Como ya habréis adivinado a estas alturas el miembro es el probador y su misión es la prueba de la aventura ya finalizada o en fase terminal.
Podemos dividir la prueba en dos aspectos generales que si bien puede que el descuidarlos no sea lo bastante para condenar nuestra obra al fracaso absoluto, si puede bastar para que sea objeto de mofa, vilipendio o pase a engrosar el cajón del olvido que todos tenemos a derecha o izquierda de la mesa de nuestro ordenador.
Estos aspectos, para mí, son los siguientes:
1. PRUEBA OBJETIVA
Mientras que el primero va a condicionar la lógica, la adaptación del jugador al programa y la ambientación de éste, del segundo depende el factor más difícil de calibrar y verdadera piedra de toque de una aventura: LA JUGABILIDAD
Por prueba objetiva o técnica entiendo aquella que va dirigida a que el programa se corresponda en su respuesta a lo que el jugador teclea, ha hecho ya o ha dejado de hacer.
Establezco a su vez una clasificación de los efectos que la falta o escasez en este tipo de pruebe pueden acarrear.
Efecto puramente técnico: Es aquel que, por buscar el ejemplo más renombrado, se da en La diosa de Cozumel que compramos los más "rapidillos". Según explicaba AD la protección de Dinamic se había "cargado" algunos aspector menores del programa (en vez de decir IXCHELL había que decir SUR). Esta explicación, ya de por si poco convincente, no excusaba el fallo que suponía el que no se hubiera probado el programa justo antes de salir el mismo a la venta. Se solucionó con el cambio de cinta por otra corregida, pero el mal ya estaba hecho. (Nota del Director: A mí nunca me llego la corregida, además sé que no soy un caso único).
Gramatical: Otro aspecto que falla más que una escopeta de feria y sobre el que ya se ha hablado muchas veces. En él entran desde las faltas de ortografía la a la falta de letras que o bien pueden únicamente desdecir del programa o lleva a la más absoluta desesperación al jugador. El primer caso se da en las descripciones: vejo en vez de viejo en El Examen. El segundo infinitamente más grave cuando hay que coger una "orquilla" sin hache (Zipi y Zape). Mención aparte por la frecuencia con que se den y la gran importancia que tienen para los nervios del sacrificado jugador, merecen las discordancias en la utilización de tiempos y personas en los verbos. Un ejemplo puede ser que no pueda LEER y sí LEE (Wiz Lair), pero en justicia he de decir que éste es el primero que me viene a la memoria de los numerosísimos que se encuentran por doquier.
Sinónimos: Unido estrechamente al último párrafo del apartado anterior, es muchas veces producido por la escasez de memoria que limita mucho más las posibilidades de introducir todos los que desearía el autor. Pero en mi opinión hay dos cosa que no tienen disculpa: la primera es el no agotar la memoria totalmente una vez acabado el programa y la segunda es el que, a estas alturas, no es de recibo aventura alguna que no simplifique al menos las expresiones más usadas, dos fundamentalmente, EX en vez de EXAMINAR y M en vez de MIRAR. Es preferible ganar esos 14 bytes quitando algo no fundamental. Decidme programadores que no incluís esto, con la mano en el corazón, ¿no pudisteis quitar aquel mensaje un a par de palabras en aquella descripción.
Acción: Aspecto más cuidado que los anteriores, pero que también es merecedor de unos párrafos en este trabajo.
Objetos: éste no se lleva, pero actúa como si se llevara (la palanca en El Examen).
Mezclas: se mezclan descripciones al examinar los objetos, se cogen unos en vez de otros (Nick Tracy).
Acciones: ésta se ejecuta donde debe y donde no debe ejecutarse. En Palace Hotel podemos llamar a la policía donde queramos aunque la idea original parece ser que se era el que llamara sólo desde la habitación de la secretaría y con permiso de ésta (aseguran haberlo subsanado)
Oportunidades: No es suficiente que las acciones ocurran cómo y donde deben ocurrir, también es necesario que sucedan cuando deben suceder. Lo más común es que se deba a la alteración de los mensajes de respuesta; por ejemplo, en El Forastero intentamos cortar la lengua al cadáver nada más empezar (¿Quién querrá hacer esto? YO, que soy algo sádico), nos dice, si no llevamos el hacha que nos hace falta algo para hacer eso y si la llevamos que eso no se puede hacer (Ni se debe, que a quien se le ocurre enredar con los muertos como no para sacarles los dientes).
Resumiendo todo lo hasta aquí dicho, es relativamente fácil cometer "fallos", pero ...
El programador no se puede la mayoría de las veces dar cuenta de esto pues como ya se ha dicho muchas veces él tiende a hacer cosas lógicas y desde luego es incapaz de imaginar lo que puede llegar a intentar un jugador, no ya despistado únicamente, sino absolutamente atascado como todos los que a esto me dedicamos hemos estado alguna vez.
2. PRUEBA SUBJETIVA:
Este aspecto de la prueba es mucho más sutil y difícil de calibrar que el técnico.
Aquí es donde se estrella o triunfa una aventura por buena que sea y técnicamente depurada que ésta esté. Si no se efectúa esta fase con insistencia y paciencia, así como con imparcialidad., quedará muy disminuida.
Hay que insinuar, sin que se diga a la claras, lo que se pretende que el jugador haga, hay que conducir al jugador sin que éste se sienta guiado, hay que reconsiderar aquella acción que para uno es tan lógica y a nadie más que a uno se le ocurre, hay que resaltar en los gráficos ese aspecto oscuro (y esto nos obliga a modificar los demás para que todos tengan la misma o parecida función, la mayoría de las veces), hay en definitiva que alcanzar la codiciada nota máxima en jugabilidad.
Y esto sólo se consigue probando y volviendo a probar. Claro que es una labor muy difícil y encima menospreciada por el programador que emplea para ella al hermano pequeño que no sabe hacer otra cosa...
Para ambas pruebas por el contrario, y no quiero que se piense que valoro mas la segunda porque me he extendido menos en ella, el probador ha de ser un aventurero que:
1. Sea todo lo experto posible.
2. No debe haber participado, o haberlo hecho lo menor posible en la confección del programa. Sobre todo no debe ser el programador ni mucho menos el guionista o director.
3. Debe ser una persona paciente y metódica, capaz no sólo de pasar horas ante el ordenador, sino de apuntar y analizar todas las vicisitudes, pegas y opiniones.
4. Debe estar en constante contacto el director si lo hay o con el programador, para que tampoco esta prueba se convierta en un calvario interminable.
5. Deben, en fin, ser al menos para la ~ subjetiva, un mínimo de dos, pues así no sólo quedará mejor la parte técnica, sino que se matizará más esta subjetiva.
6. Es conveniente, no necesario, que tenga conocimiento del parser, si se ha utilizado alguno, pues simplifica mucho las correcciones.
7. En la mayoría de los casos debe ser una persona que no le importe trabajar mocho y que no se lo agradezcan pues como ya he dicho, hoy por hoy, su labor está, salvo honrosas excepciones, muy, muy menospreciada por el resto del equipo.
Yo no sirvo, seguramente, para ello, pero ¿y tú?
La aventura en Inglaterra
Por Antonio Peláez Barceló
Si en el anterior número teníamos el testimonio de Christopher Hester, editor del fanzine inglés Adventure Coder, en éste os podemos ofrecer la historia de una de las compañías más legendarias en el panorama de la aventura inglesa: TARTAN SOFTWARE, que amablemente nos ha enviado su director Tom Frost.
"Nunca Estuve interesado en los juegos de ordenador en absoluto porque creía que todos eran del tipo matamarcianos. Sin embargo, en mi lugar de trabajo se instaló un pequeño ordenador, y para familiarizarnos nos dieron algunos juegos para jugar y casualmente nos encontramos una aventura, y eso me enganchó. La primera aventura que jugué fue INCA CURSE y después de haber jugado un poco me empezé a interesar en cómo se creaban... mis primeros esfuerzós (¡todo en BASIC!) en la cara B de la cinta de THE LOST DRAGON (Nota de la redacción: en efecto, en la otra cara de dicho juego que por cierto es maravilloso, viene una aventura en BASIC llamada MAGIC TRESAURE). La segunda, todavía en BASIC, 1942 MISSION ganó el segundo premio en un concurso, lo cual me animó a proseguir. Con el tiempo, a causa de la aparición de QUILL (uno de los primeros parsers) todas las aventuras en BASIC, con su lentitud en responder, ya no podían ser aceptadas en el mercado, así que la siguiente, SPY TRILOGY, fue rechazada por todas las casas de software a las que envié, así que la publiqué yo mismo bajo el sello TARTAN SOFTWARE. Antes de ello, yo había pasado bastante tiempo sin escribir aventuras para aprender por mí mismo el suficiente código máquina como para acelerar las lentas secciones del BASIC. Esas rutinas eventuralmente formaron parte del código del ADVENTURE BUILDER SYSTEM (el parser que él mismo diseñó y que 3PSoft va a comercializar en castellano).
Ahora sólo publico aventuras que escribo, aunque TARTAN 5 (paquete de aventuras que contiene: SHIPWRECK, CASTLE EERIE, PRINCE OF TYNDAL, PROSPECTORy CROWN OF RAMHOTEP fueron escritas usando el QUILL por amigos míos y cuando ningún otro sello prestó ningún interés en ellas decidí publicarlas para ellos. ¡Nunca más! Es suficientemente difícil tener tiempo para producir copias de mis propios trabajos como para añadir a eso el incluir juegos de otras personas. Después de todo, esta conexión con los ordenadores se supone que es un hobby,¡y yo tengo un trabajo de jornada completa, y también mujer y familia!"
Siguiendo con la aventura por ordenador en las tierras sajonas y para poder comprender un poco mejor la mentalidad de estas gentes, pasamos a comentaros una encuesta que hace poco ha hecho pública John Wilson, director de ZENOBI, una de las mejores compañías de Inglaterra y de las que más se vende gracias a tener más de 50 títulos en catálogo.
Según dicha encuesta el 84% de los encuestados prefiere un sistema de introducción de los comandos en dos palabras (tipo "HAZ TAL") al de múltiples palabras usado por el PAW.
El 86% expresó su descontento ante los llamados PSI (Personajes Seudo Inteligentes) que tanto abundan en las aventuras españolas y que parecen necesarios en cualquier aventura que salga a la venta (por correo o por tiendas) en nuestro país.
El 88% de los encuestados prefieren el tipo de aventura de una sola localidad, como las que lanzó ZENOBI al mercado BEHIND CLOSED DOORS y todas sus secuelas, mientras que el 44% prefería juegos con varias partes, porque así sentían que les era más rentable.
Al 76% le daba igual si el juego tenía una bonita pantalla de presentación o no, siempre que cargara a la primera.
El 82% estába a favor de la supresión de comandos RAM LOAD o RAM SAVE, siempre que sí se pudieran usar SAVE y LOAD para grabar y cargar desde casette.
Por último, el 61% respondió que seguiría fiel al viejo Spectrum, aunque el 36% estaba contemplando comprar una máquina de 16 bits.
Interesantes cifras que, como podéis apreciar, nos hacen cuestionarnos las ideas que sobre la aventura tenemos en España.
Por último, os incluimos una lista, con breves comentarios, de los fanzines ingleses, pues sabemos que os interesa esta sección y, por tanto, os podéis informar vosotros mismos de primera mano con las siguientes revistas especializadas en aventuras:
ADVENTURE PROBE: Una de las más antiguas de toda Inglaterra (si no la más antigua); contiene comentarios, artículos y ayudas para los aventureros. Puedes pedir un número suelto o suscribirte por varios números hasta un año. Periodicidad mensual. Precio 2 £. Directora Mandy Rodrigues.
FROM BEYOND Lleva algo más de un año y acaba de superar los 100 suscriptores. Gran calidad en sus comentarios, artículos y ayudas. Exclusivamente para Spectrum. Su director, Tim Kemp, ha adquirido actualmente mayor prestigio al ser el nuevo encargado de la sección de aventuras en la prestigiosa revista Your Sinclair. Periodicidad bimestral. Precio 2 £.
ADVENTURE CODER: Mencionado ya en el número anterior, puesto que tuvimos una entrevista con su director, este fanzine se dedica únicamente a recopilar artículos de programación de aventuras para ordenadores de 8 bits (Spectrum, Astrad y Commodore). En el último número, el 16, aparece comentado el número uno de "El Aventurero" y una rutina del PAW del que esto escribe, o sea que harías bien en comprarlo. No tiene periodicidad fija, suele ser bimestral. Precio 1,45 £. Director Christopher Hester.
ADVENTURE WORKSHOP: Del mismo Christopher Hester, esta revista se dedica exclusivamente a la programación de aventuras en ordenadores de 16 bits. Precio 1,75 £.
Dossier: Aventuras Dinamic (I)
Por la redacción
Una de las empresas más veteranas en la producción de videojuegos en España es Dinamic, y precisamente el primer videojuego que publicó esta compañía fue una aventura, la primera aventura gráfico conversacional hecha en castellano.
En este número hemos querido realizar un especial sobre Aventuras Dinamic, que ya hace casi cinco años que desapareció, dando paso a Aventuras AD, única empresa del país dedicada plenamente al desarrollo de aventuras conversacionales.
En el especial Aventuras Dinamic incluimos los comentarios a TODAS las aventuras que han realizado en su historia, que va desde 1983 hasta 1987, es decir: cinco años. No incluimos puntuaciones, pues por la antigüedad de las aventuras comentadas no se pueden evaluar numéricamente con el criterio actual aventuras que fueron pioneras en este género.
También hemos querido incluir una entrevista con Victoriano Gómez, quien trabajó en Dinamic y con el propio alma mater de Dinamic, su fundador Víctor Ruiz, entrevista esta última que publicamos a continuación a modo de introducción.
Entrevista: Victor Ruiz
Por Carlos M. Aguirre
Victor Ruiz: "Cuando empezamos con Dinamic, nuestros primeros programas fueron una utilidad de dibujo y la aventura llamada Yenght. Se nos ocurrió hacer una aventura porque por aquel entones habíamos jugado a aventuras extranjeras como The Hobbit y algunas otras de Melbourne House y nos apetecía hacer esto que, por otra parte, sería algo totalmente nuevo en España. Después abandonamos el mercado de las aventuras porque las ventas así lo exigían, ya que un arcade tenía más posibilidades de salir a la venta y producir beneficios.
El que años más tarde nos pusiésemos de nuevo con las aventuras fue porque habíamos conseguido el GAC, que permitía que gente que no tuviese muy claro cómo programar en varios ordenadores, pudiese realizar un juego en todos los sistemas que había por aquel entonces. Así hicimos Don Quijote, Megacorp y alguna otra, que en general vendieron poco, pero lo suficiente para conseguir beneficios.
El problema llegó con Carvalho, ya que había que pagar derechos de autor y la aventura no consiguió el éxito necesario (a pesar de toda la publicidad que se realizó y de que la aventura era de gran calidad), y al final resultó deficitaria. Entonces decidimos dar carpetazo al asunto, pero fue cuando nos llamó Andrés R. Samudio. Él se comprometió a llevar una empresa independiente para la creación de aventuras que nosotros distribuiríamos. Nos pareció una idea excelente, así que AD pasó a encargarse definitivamente de todo este asunto.
Ahora Dinamic ya no va a volver a dedicarse a este tipo de juegos; las nuevas aventuras gráficas son de una calidad muy superior, pero esto es por el dinero invertido en comprar los parsers y el equipo técnico. Aquí en España tenemos gente tan buena o mejor que allí, pero falta el dinero, por lo que es muy difícil realizar juegos a la altura de los americanos.
De momento sé que AD está intentando realizar aventuras gráficas, pero parece que el proyecto no cuenta con el suficiente apoyo financiero y que no saldrá a la luz. Además AD no consigue casi beneficios de sus juegos, por lo que el futuro de las aventuras en España depende tan solo de gente como Andrés o como vosotros que intente potenciarlas de forma desinteresada, muchas veces pagando de su bolsillo y sin esperar nada a cambio."
Bueno, como veréis el panorama que nos presentan no es muy optimista, pero precisamente por ello debemos esforzarnos en apoyar al máximo las aventuras hispánicas y no dejar que decaigan los ánimos.
Comentario: Yenght, la fuente de la juventud
Por Antonio Peláez Barceló

Hablemos pues ahora de Yenght. Cómo ya habéis podido leer Yenght fue la primera aventura de Dinamic y, en realidad, la primera aventura que publicaba una empresa de software en España. Con anterioridad tengo noticias de que salió en Microhobby Casette (cuando todavía existía aparte de Microhobby) una aventura llamada Alicia, escrita en Basic, de todas formas no os puedo precisar si salió antes o después de Yenght.
El hecho es que muy poco después de que hubiera salido a la venta en España el Spectrum de gomas a unas 50.000 pts, este era uno de los primeros juegos hechos por españoles, y además una aventura.
Analizada desde la perspectiva actual no es una buena aventura, pero para ser la primera está bien realizada técnicamente. Los gráficos, teniendo en cuenta lo dicho, pasables y complementan a las descripciones bastante cortas.
El asunto del juego consiste en una visita que realizamos al país del tiempo, en el que encontraremos muchos peligros hasta llegar al final, la puerta de oro. Como el subtítulo del programa era La fuente de la juventud os podéis imaginar lo que hay tras la puerta de oro.
Consta el juego de sesenta y seis localidades (efectivamente, muchas), la primera parte es un tremendo laberinto donde tendremos que recoger llaves y comida; pero para saber si hay algún objeto en la localidad en que te hallas hay que teclear OB, para ver lo que llevas INV y para las salidas SA. Luego para coger los objetos hay que añadir el artículo, porque si no el rudimentario parser no lo entenderá.
Una vez hecho esto y evitado un personaje que lo único que hará es matarte si no has comido algo en la acción anterior, lo mejor será que salgas, no te vayas muy lejos, cojas una espada y te anotes los sitios donde están los personajes peligrosos (el resto no sirven para nada, sólo para saber que están ahí) y comer algo antes de verles. El resto es hacerse un buen mapa y no hay más problema.
En resumen, un juego algo simple, pero bastante notable para cuando fue hecho, con una buena idea principal que te mete bien dentro de su dinámica y te hace querer jugar más aventuras.
Comentario: Cobra's Arc
Por Antonio Peláez Barceló
COBRA'S ARC : "Para llegar al templo Cobra puedes atravesar la cordillera de montañas de HYRGA, bordear la ciudad amurallada de GREYSTONE y sumergirte en el peligroso desierto de VENDHA. Nadie sae que secreto esconde entre sus muros, pero todos quieren averiguarlo y no dudan en arriesgar su vida por ello. Dinamic presenta un nuevo concepto en el mundo del software, disfruta probando"
Así nos decía la contracarátula de la segunda aventura de Dinaimic, y en efecto ésta representa un cambio significativo en la concepción de la aventura, pues en vez de introducir nosotros las órdenes letra a letra, lo que había que hacer era seleccionar un pequeño gráfico (o sea, un icono) que representaba lo que había que hacer. Así ir hacia cualquier dirección, coger algún objeto o dejarlo y poco más. Como novedad, aparte del propio sistema, era la introducción de una voz que relataba las descripciones (por si no sabías leer o veías mal), pero para oírla había que ser un perito de la técnica y amplificar el sonido por la televisión al máximo, por lo cual lo que en general se oían eran pitiditos.
Los gráficos eran en realidad pequeños bloques ampliados, pero pese a lo que se comentó por entonces, ambientaban bastante y acompañaban bien a las descripciones. La localidad de inicio era seleccionada aleatoriamente, por lo cual a veces empezabas en una localidad y al volver a empezar te encontrabas en otra, luego en otra, y así se seleccionaba entre unas pocas, lo cual en ningún modo llegó a marear, sino que incluso era como un nivel de dificultad, puesto que desde unas era más fácil acabar la aventura que desde otras.
Con los personajes no se podía hablar, por lo que no eran propiamente lo que llamamos ahora PSI, pero tampoco se necesitaba más. Un problema bastante difícil que se ponía era la muerte inmediata al llegar al mar (cosa que se solucionaba cuando encontrábamos la balsa), pero ello invitaba a hacerse un mapa y si te lo hacías el juego no resultaba en absoluto difícil, sino muy jugable y adictivo, pese a algunos comentarios que se hicieron y que dañaron bastante la popularidad de un programa sobre el que se habían creado buenas expectativas.

Como curiosidad comentar que el juego parecía inspirado en un divertidísimo juego de tablero, muy de moda en aquellos años, llamado " En busca del Imperio Cobra".
En definitiva, un programa bastante agradable de jugar, en el que todo consiste en hacerse un mapa y que sirve tanto para iniciados o novatos como para ya más expertos aventureros. A ninguno sorprenderá pero tampoco defraudará.
Comentario: Arquímedes XXI
Por Carlos García Paredes

ARQUIMEDES XXI supuso la primera incursión seria de los programadores en cuanto a materia de aventuras se refiere, ya que los anteriores proyectos no habían despertado la atención de los aficionados.
Por aquel entonces (1986) aún no se habían programado los parsers PAW ni GAC, tan solo el QUILL, con el ILLUSTRATOR, por lo que Jorge Blecua (que firma sus trabajos con el sobrenombre de Egroj) tuvo que ingeniárselas para programar la que sería primera aventura seria del panorama Español.
Arquimedes XXI estaba programada en BASIC, lo cual limitó bastante a su creador, y gozaba de unos gráficos en código máquina que cumplían bastante bien su misión. Esos gráficos eran comprimidos, para ocupar menos memoria, y un descompresor se encargaba de volcarlos en pantalla, por lo que la velocidad de carga era superior a la de los gráficos realizados con la técnica de "raya y sombreado", incluyendo, además, un correcto uso de los colores del Spectrum.
Pero cuando la aventura estuvo terminada de programar, ya habían salido en Inglaterra los nuevos parsers, por lo que su estructura de programación parecía arcaica. Aún así obtuvo buenas críticas, lo cual animó a Dinamic a seguir con las aventuras conversacionales.
El argumento del juego nos trasladaba a una nave espacial en un siglo de estos que están por venir: láseres, escafandras, compuertas... y la colocación de una poderosa bomba que destruya el complejo (y la posterior huída al exterior) configuraban el guion de esta aventura, pero como ya hemos dicho antes, tanto el vocabulario como las acciones estaban limitadas al intérprete de BASIC, aunque eso sí, era interesante de jugar y con unos gráficos bonitos.
Comentario: Don Quijote, la aventura
Por Carlos M. Aguirre
DON QUIJOTE, LA AVENTURA fue la cuarta aventura conversacional publicada en nuestro país de la mano de Aventuras Dinamic y la primera programada con el GAC, en torno a septiembre del 87. Considerando la época resulta un programa original y bastante completo. No podemos juzgar a Don Quijote comparándola con las aventuras de hoy, pues ésta no tenía ninguna base ni modelo a imitar, y por aquel entonces casi nadie estaba interesado en las conversacionales.
Lo primero que destaca del juego es el argumento, bastante interesante y con enigmas lógicos. Además la necesidad de comer está bastante bien regulada, y las descripciones son correctas, aunque el aventurero experimentado podría echar en falta un mayor número de respuestas a los mensajes de EXAMINAR.

La segunda parte se mantiene en la linea de la primera, si bien subiendo el nivel de dificultad por culpa de un tropezon que tiene nuestro amigo y que nos obliga a escribir intermitentemente el mensaje DESCANSA, y que además nos impedirá acabar el juego si tardamos en ello demasiado tiempo.
Un aspecto a tener en cuenta es que en determinadas situaciones será necesario introducir adverbios para diferenciar la frecuencia del verbo, como cuando hay que entrar en el molino de viento, donde para evitar ser matado por un aspa hay que poner ENTRAR EN EL MOLINO CUIDADOSAMENTE.
En la aventura no hay PSI, sino algunos personajes estáticos con los que no se puede dialogar y con quienes sólo podremos hacer determinadas acciones muy básicas, como con el barbero, que una vez que ha oído nuestra canción sale, nos afeita, se olvida la bacía y vuelve a irse.
El aspecto de los gráficos es el más cuidado, incluso en las versiones de 8 bits supera a aventuras más modernas. En PC, que es el único ordenador de 16 bits donde se publicó, los gráficos son sencillos pero efectivos y bastante claros de entender a diferencia de otras aventuras publicadas más adelante.
Don Quijote sirvió de impulso para este tipo de juegos y, aunque todavía algo primitiva, merece nuestra admiración por el riesto y el esfuerzo que debió suponer sacar al mercado un tipo juego que por aquel entonces no contaba con casi ningún aficionado.
Otras Secciones
Juego por correo
Por Antonio Peláez Barceló
Empezamos este apartado haciendo una rectificación obligada: Phantasy , el grupo que en la actualidad lleva el JPC Las leyendas de Ûzel sí tiene un buen servicio de turnos, quien no tiene un buen servicio es correos. Paso a explicarme: Phantasy hace tiempo nos envió el primer turno de su maravilloso juego por correo, pero los señores de correos lo perdieron de forma inexplicable. Así va el país y así seguiremos si el servicio de Correos no mejora, pues no es ésta la primera experiencia negativa que tenemos, sino que varios de nuestros fanzines no han llegado y por su culpa en el anterior número esta gran compañía de JPC se llevó una reprimenda injusta; vaya desde aquí nuestra más sincera disculpa.
El hecho es que tras avisar a los directores de Phantasy de lo ocurrido (por cierto, gracias a Ricardo Oyón, nuestro colaborador que se había apuntado y ya había recibido dos turnos) en seguida nos mandaron el primer turno y os podemos explicar cómo marcha el juego.
Lo primero que tendrás que hacer antes de empezar a jugar es pedir los manuales y mapas, y recibirás un amplio sobre con:
Mapa de Ûzel: un mapa de la zona donde se desarrolla toda la aventura, mapa que está excelentemente dibujado y que deballa las distintas ciudades o pueblos, ríos, montañas, bosques, islas, torres, mares, etc., que se sitúan sobre la zona de juego y que además viene con una escala de medidas (o sea, que no está hecho con los pies, sino con la cabeza) y la siempre útil rosa de los vientos que te indica hacia dónde quedan los puntos cardinales.
Libro de reglas: en el que, paso a paso, se explica claramente cómo se juega, los tipos de objetos que hay, encuentros con otras personas, magia, estado físico y mental, descripción detallada de la hoja de turno, etc. Y además las formas de pago y precio, que oscilan dede 300 pts. por un simple turno de 10 acciones, hasta 3.500 para un vale de 10 turnos de 20 acciones cada uno, pasando por otros tipos de vales y distintos precios, teniendo en cuenta que a más acciones por turno más posibilidades de éxito, y además dejan muy claro que si por cualquier motivo se interrumpe el juego, te devolverán el dinero mediante giro postal.
El bestiario: es otro de los manuales que recibirás, en él se recogen todas las bestias que vagan por estas tierras, algunas con reminiscencias tolkenianas (hobbits, orcos...) o en general de esa mitología anglosajona recogida en juegos de rol como Runequest. Están por lo general bastante bien escritas.
Hoja de formación del personaje: muy importante, pues te permite crear tu personaje y luego reconocer perfectamente los datos que se te dan en la hoja de turno. En ella puedes elegir entre los siguientes tipos de personajes: mago, hechicera, guerrero, valkiria, caballero, enano o elfo. Además debes elegir tu edad: joven, adulto o viejo, lo que conlleva un beneficio o perjuicio en destreza, cansancio y capacidad de soportar peso, además de variar igualmente los Rhuns (moneda del juego) que te son asignados. Luego viene una lista de nombres que han elegido los creadores del juego para que no rompan el ambiente. Puedes elegir uno de ellos o proponer uno propio, pero que esté acorde con tu personaje.
Tienda de Ûzel: en dicha hoja se te presentan los distintos objetos que puedes comprar con el dinero que se te asigna según tu edad. Estos objetos comprenden: armas, protecciones, hechizos, comida, bebida, contenederos, complementos, transportes (mula o caballo) y otros objetos necesarios. De todas formas a lo largo del juego podréis encontrar muchos más objetos que no son, obviamente, sólo los que veas en dicha hoja.
Con el primer turno recibirás la misión de tu personaje, en esta hoja se te cuenta un poco quién es tu familia y cuáles tus ambiciones, de las cuales se deriva tu misión principal en el juego. Ciertamente me quedé asombrado de la atmósfera que le dan a tu propia historia, y del gran poder de inventiva que hay que tener para inventarse una historia completa de cada personaje. Esta hoja, por sí sola, causa muy buena impresión.
Después viene la hoja de turno propiamente dicha. Consta de varios apartados. Primero tienes una descripción de tu personaje: raza, tipo, grado, nombre y edad; después viene un epígrafe que pone Acciones hechas, como es el primer turno, no has hecho nada, al igual ocurre con Movimientos realizados, no te has movido, ya que estás empezando. El siguiente apartado es Lugar donde te encuentras, donde te aconsejan mirar el mapa, ya que te detallan el punto en relación a los lugares más próximos. La Descripción del lugar te detalla con bastante profundidad el sitio donde estás. A continuación vienen las Salidas visibles, que junto con Encuentro con otros personajes no necesita comentario alguno. En Estado del personaje aparecen los marcadores de experiencia, destreza, salud, fuerza, cansancio, comida y sed, con, obviamente, sus niveles iniciales que variarán a lo largo del juego. Luego viene el Inventario donde se detalla qué llevas y dónde lo llevas, tras lo cual ves los Rhuns que te quedan y el peso que llevas. Si llevas medio de transporte, también indicará su estado de salud y cansancio, además de lo que lleva, etc. Por último vienen los Objetos que llevas puesto, Rumores y algunos Consejos.
Como podéis ver es un juego bastante bien cuidado en sus detales (excepto en la ortografía, no hay acentos, tampoco importa mucho), con muchas posibilidades, excelentemente ambientado y, en resumen, es muy recomendable tanto para iniciados como para expertos en este tipo de cosas. ¡Si no te apuntas estás perdiendo la oportunidad de tu vida!
Cómic: Los superhéroes (II)
por David Pérez Martínez
Nos quedamos en el número anterior con Stan Lee y Los cuatro fantásticos. A comienzos de los años 60 Stan lee comienza a crear en la Marvel Comics Group el estilo de superhéroe que llegaría a nuestros días.
La Marvel comenzó a operar a principios de los 60 y se colocó en primer plano de las grandes editoriales de cómic.
Thor constituye sustancialmente el paradigma dentro del cual se desarrollan las aventuras de superhéroes. Dibujado en un principio por Jack Kirby pasó más tarde a manos de Stan Lee. Thor es un médico cojo que vive en una doble dimensión paralela temporal: en la tierra, en Nueva York, con el nombre de Donald Blake, donde vestido como el dios que es combate el crimen; y en Asgard, el Olimpo de los escandinavos donde reina Odín, padre de todos, y donde trata de desbaratar las sórdidas tramas de Loki, otro semidiós de Asgard. Thor es un tanto tributaria de la mitología escandinava cuyo descubrimiento ya fue hecho por los grandes padres de la fantasía (por ejemplo, J.R.R. Tolkien).
En 1961 aparecen Fantastic Four, donde surge Ben Grim, un científico que a causa de un incidente de laboratorio se ha convertido en un poderoso monstruo al que se le ha dado el humillante nombrecito de la Cosa. Hulk aparece en 1962, también es un científico ahora contaminado por las radiaciones y que se ha vuelto repelente, verde y violento (inicialmente forma parte de un grupo de superhéroes, Los Vengadores).
Y por fin Spiderman, en realidad un joven científico llamado Peter Parker al que un día pica una araña radiactiva. Con Spiderman Stan lee confiere un componente más humano a los superhéroes; no se trata, esta vez, de semidioses, sino de un vulgar estudiante de ciencias con sentimientos y emociones humanas. Spiderman sufre por el estado anormal en que se encuentra y decide emprender una interminable guerra contra la maldad organizada. Entre sus más acérrimos enemigos debe citarse a Lizard (también científico que ha sufrido una transformación en un repelente lagarto).
Y continuando hasta nuestros días en esta minihistoria de los superhéroes llegamos a la situación actual. Ahora nos encontramos individuos a menudo condenados a sufrir sus sutiles cualidades, encadenados a una vida apartada del resto de la sociedad; una sociedad que les trata de forma racista e ingrata.
La saga de los X-Men(La patrulla X) y de su Múltiples variantes es un ejemplo típico de lo que fue iniciado en su día por Stan Lee; un superhéroe humano condenado a no poder serlo.
En realidad el superhéroes siempre ha sido un hombre medio, bondadoso y pasivo que necesita escapar de la normalidad, por lo que se convierte así en el ideal de lo que toda queríamos ser.
¿Y el futuro de los superhéroes? Sin duda están destinados a seguir creciendo porque la gente disfruta con ellos y las editoriales ganaron, ganan y ganarán muchísimo dinero con sus acciones despojadas de lucro.
NOVEDADES: La reedición de Príncipe Valiente por parte de Tebeos S.A. ha llegado al número 60 de la obra de Harold R. Foster. En estos 60 números hemos podido comprobar la genialidad de Foster en una edición correcta, pero con algunos errores. En los últimos hemos visto el relevo que se produjo el 1 de noviembre de 1970 de Harold R. Foster a John Cullen Murphy, y, esto a pesar de que Foster continuara realizando los bocetos y el guión hasta 1.980. Sin embargo este relevo parcial en la obra sólo consiguió disminuir la calidad del dibujo. A pesar de todo, la obra en conjunto es de una genialidad digna de ser considerada una obra de arte.
En cuanto a los errores de la edición debo decir en primer lugar que la calidad del papel en algunos números es francamente horrorosa, sin embargo perece que ha sido mejorada. También el color ha tenido grandes errores como el colorear el cabello de un personaje de un color en una viñeta y de otro en viñetas posteriores. De todas maneras la edición es recomendable y en general tiene una calidad muy superior a las anteriores ediciones españolas.
Rol: Rune Quest - Avalon Hill Games / Joc Internacional
Por Alfonso Pérez Martínez
Rune Quest es uno de los clásicos dentro de los juegos de rol por su antigüedad y por su enorme éxito, y por ello ya merecía un comentario dentro de esta revista. En este caso analizaremos el Rune Quest Básico, ya que en próximos números le tocará el turno al Rune Quest Avanzado y a los distintos módulos, escenarios y ayudas que, en gran número, se han editado para este juego de rol de fantasía.
En el aspecto externo, la portada del propio libro no es muy sobresaliente, aunque tampoco muy mala (hablo tanto de la primera edición, la que poseo, como de las siguientes), pero una vez dentro, los dibujos que se incluyen son realmente deprimentes, y no sirven en absoluto para incitarte a devorar el libro, sino más bien a lo contrario.
Una vez dentro, además de ver la clásica ortografía cutre de la editorial Joc, podremos apreciar que el propio libro se subdivide en otros dos: el Libro de Reglas y el Libro de Magia.
Dentro del libro de reglas nos encontramos primero con que la hoja de turnos tenía graves errores en la primera edición, pero éstos, así como otros de menor importancia, pueden ser solventados si tienes el Líder (fanzine de rol de la misma editorial) correspondiente. Hablemos, pues, del sistema de creación de personajes que es por donde empieza toda partida; en pocas palabras es complejo, detallista y realista, o sea, que tardas mucho tiempo en hacer la hoja, pero una vez hecha has creado un aventurero de verdad, con casi todas las características posibles para una persona definidas y con una gran diferencia repecto a otros juegos de rol más sencillos: la distribución de los puntos de golpe entre todos los miembros del cuerpo; en realidad si los sumas todos tendrás más de los que te corresponden, no te emociones, se hace así para que no te rompan el brazo en seguida, a pesar de ello en cualquier partida suelen producirse situaciones muy violentas como amputaciones de brazos o piernas y muchos tipos de inmovilizaciones o conmociones si se sobrepasan los puntos de golpe de una localización del cuerpo.
Naturalmente, también se da esta característica en los PNJs, por lo que puedes romper o amputar una pierna a un gigante, un brazo a un elfo o muchas otras posibilidades que le dan mucho realismo pero mucha lentitud al combate. Hablando del combate, examinemos ahora el sistema utilizado en Rune Quest. El combate se rige por unos determinados momentos de reacción que dependen de tu destreza (si es a distancia, o sea, con armas arrojadizas), del tamaño (si es cuerpo a cuerpo) y del MR (movimiento de reacción) de tu arma. Por supuesto tienes distintos modificadores a favor o en contra según la situación, el terreno y lo que decía el DJ. Este sistema es bastante realista y resulta muy efectivo en las partidas a la hora de determinar quién ataca antes. Por otro lado tenemos las armas, donde encontramos una increíble cantidad, pero que nadie nos explica cómo se pagan, pues no se nos comenta si tenemos dinero o no (o sea, se deja al libre albedrío del DJ). De todas formas cada cultura (en Rune Quest hay cuatro: primitiva, nómada, bárbara y civilizada, siendo normalmente mejor la última y peor la primera) sólo podrá hacerse con determinadas armas, por lo que aunque tuvieran dinero para otra no podrían.
Los diferentes tipos de armas, las pifias, modificadores a momentos de reacción y otros detales del juego están recogidos en una gran cantidad de tablas que acaban por marear un poco (sobre todo si no tiens El señor de las runas, donde se recogen las más importantes) y a veces es mejor prescindir de ellas y calcular a ojo lo que ha de ocurrir al jugador.
Por último, dentro del libro de reglas, queda hablar de las criaturas que ponen como ejemplo para introducir en el juego, que son muchas y bien descritas, teniendo también sus propios puntos de golpe distribuidos entre las localizaciones del cuerpo, teniendo incluso la posibilidad de que tu aventurero sea una de ellas (elfo, pato, enano...), aunque para ello es recomendable tener Rune Quest Avanzado.
Pasando al libro de magia, hay que alabar la precisión y claridad con que está descrita, aunque ello conlleve, desgraciadamente, gran complicación y a veces, lentitud en su uso. En Rune Quest puedes encontrarte con tres tipos de magia: espiritual, divina y hechicería, además de la ritual que puede ser usada por todas ellas. Cuando un aventurero es iniciado o posee algún grado superior en determinado tipo de magia no puede utilizar el otro tipo (salvo escasísimas excepciones), pues cada una tiene una concepción radicalmente distinta del mundo y del uso de la magia y además cualidades completamente distintas. Así, la magia espiritual necesita siempre de un foco y no es tan poderosa como la divina, pero los iniciados a ésta reciben conjuros de un solo uso aunque con un 100% de posibilidades (de todas formas, siempre se puede pifiar), y, por otro lado la hechicería requiere de gran memorización pero puede potenciar sus conjuros, aumentar su alcance o intensidad e incluso unir varios para aumentar el efecto que harían por separado. O sea, cada magia tiene sus beneficios y sus perjuicios.
En cuanto a la magia ritual es común a todos los aventureros y se puede, mediante ella, invocar, encantar o hacer ceremonias (lo único esto último en lo que se tienen posibilidades básicas); en general es mucho menos potente que las anteriores, ya que necesita de un entorno tranquio y mucho tiempo, cosa que no se da en la mayoría de las aventuras (a no ser que los jugadores sean muy tranquilos y pacientes), de todas formas con ella se pueden obtener resultados totalmente sorprendentes.
En resumen, Rune Quest nos ofrece un mundo bastante completo (salvo en el aspecto comentado del dinero y en el de la experiencia, de lo cual nos salvará el Rune Quest Avanzado que comentaremos más adelante) y que puede ayudarnos a crear un mundo realista, dentro del contexto fantástico en que se halla, y my entretenido, pero algo lento pra personas acostumbradas a juegos más puramente de acción (tipo James Bond o Star Wars).
Dificultad: 31 Jugabilidad: 79 Adicción: 74 Ambiente: 100 Total: 85
Rol: Star Wars - West End Games / Joc Internacional
Por Alfonso Pérez Martínez
Star Wars, es un juego de rol que en estos momentos está teniendo mucho éxito. En EEUU fue publicado por West End Games, y aquí en España, como viene siendo habitual, por Joc Internacional, esta empresa que se ha hecho con, prácticamente, casi todos los importantes juegos de rol.
El éxito de este juego puede explicarse por dos razones: Primero por la fama internacional que han tenido las películas de Star Wars, y segundo por la facilidad de las reglas de juego. Esta facilidad permite crear rápidamente una docena de fichas de personaje para jugar al momento, a diferencia de otros juegos como El Señor de los Anillos O Rune Quest. Además una vez en la aventura el combate en tierra o naval o cualquier otra acción se puede realizar en un momento. Es decir, las reglas son sencillas: tienes una cantidad de dados de 6 caras que dependen de tus atributos (destreza, percepción, conocimientos, fortaleza, mecánica y técnica) y con esos dados debes superar un número (que es el nivel de dificultad; 5 muy fácil; 10 fácil; 15 moderado; 20 difícil, y 30 muy difícil).
El concepto de personaje es ciertamente bastante completo, con 24 plantillas de personaje que van desde piloto, jedi menor, pirata, niño, mon calamuri, hasta cazarrecompensas. Muy importante es el resumen de tu vida (historial), que te describen en cada personaje. Por supuesto, luego puedes formar tu propio personaje llegando incluso a poder elegir alienígenas con la forma que quieras, o droides (imaginaros haciendo de C3PO o R2D2), aunque los droides son más completos que cualquier humano en una serie de habilidades, pero más torpes en el resto. El problema que tiene en este aspecto es qeu puedes formar 8 personajes iguales, es decir, que si te matan puedes crear otro exactamente igual que el anterior, algo que resulta casi imposible en otros juegos como El Señor de los Anillos".
En relación a armas y objetos está bastante completo con una gran cantidad de armas blaster (armas láser), pistola blaster, blaster de bolsillo, rifle blaster, carabina blaster, blaster medio de repetición, etc. Y en cuanto a armas "arcaicas", como rifles, fusiles, pistolas o metralletas, tienen el problema (yo diría la equivocación) de que mediante un disparo es muy difícil elimina a un enemigo, algo en contra de la realidad. El resto de objetos (droides, vehículos, naves, comunicadores, macrobinoculares, etc.) es algo pobre y hay que esperar a comprar la Guía del Star Wars para poder tener una buena cantidad de objetos.
Otro aspecto interesante es la magia, que no existe. Ha sido sustituida por los famosos poderes jedi, que incluye en el juego una amplia gama de habilidades jedi.
Es un juego sumamente interesante, pero con errores de peso. Por ejemplo, uno lee la sección de combate en tierra y naval, y después descubre que al final del libro en dos hojas separadas está no la ampliación de las reglas (al menos eso dice el libro), sino la modificación de diversos aspectos del combate. Después si alguien ha leído el apartado referente a "puntos de fuerza" (son puntos que doblan tus cantidades de dados), habrá sacado en conclusión que está equivocado. Por un lado nos dicen que si lo gastas para hacer el mal no se recupera nunca, y por otro nos dicen que se recupera al final del juego; entonces ¿qué diferencia hay entre gastarlo para el mal y hacer algo no heroico? Otro punto negativo es la escasez de naves especiales que se nos describen, que muy astutamente Joc Internacional nos invita a comprar la Guía (al mismo precio que el juego de rol, 2.995 pts.), si deseamos tener más descripciones de naves. Por último, añadir que hay cierto error en su diseño, debido a que, por ejemplo, un nativo de un planeta olvidado, que nunca ha visto un blaster, sabe disparar igual que con su subfusil o cualquier otra arma, y así ocurre en el resto de habilidades.
En resumen, Star Wars es un juego interesante, divertido y rápido, lo que hace de él un gran juego. Pero algunos de sus errores de diseño, o su tremenda sensillez pueden hacer que jugadores que gusten del realismo y veracidad, busquen en el Traveller (otro gran juego de rol del espacio, que ya comentaremos en próximos números) lo que le falta a Star Wars.
Todo lo dicho hasta aquí de Star Wars corresponde a errores de la primera edición que esperamos que hayan sido subsanados en la segunda.
Dificultad: 33 Jugabilidad: 93 Adicción: 86 Ambiente: 77 Total: 85
Rol: Níbula (II)
Por Alfonso Pérez Martínez
IV. EL VIAJE AL BOSQUE DE BILANHOOD
De Furbin a Bilanhood hay 180 km. Al salir de Furbin entran en un pequeño bosque de los alrededores.
El bosque de Furbin: Es atravesado por donde caminarán los PJs. El bosque se extiende unos 40 km. hasta llegar a los peligrosos pantanos de la Ciánaga de Rianda. El bosque se tarda en atravesar a pie dos días y una mañana, quizás sólo dos días; a caballo un día y medio. Eso sí, los caballos deberán haber pasado la tirada de resistencia contra enfermedades, por lo que posiblemente estén enfermos. Por ello no se puede contar el tiempo a galope, a menos que algún PJ dá a su caballo los analgésicos (o hayan pasado la TR positivamente), y si es así tardarán un día.
Para dar algo de ambientación al bosque, el DJ podrá hacer aparecer una manada de ciervos o alces, o algún oso que se prepara para hibernar.
Además si los PJs hacen una tirada de percepción fácil oirán ruido de cuernos y de perros a unos kilómetros de donde ellos están.
El Druida: en cualquiera de los días de camino por el bosque (a elección del DJ) se encontrarán con un druida (un animista viejo, con larga barba blanca y capa azul) sentado sobre una roca a la orilla de un rachuelo, leyendo un enorme libro. Si le atacan, el druida escapará mágicamente (gracias a su capa de invisibilidad). Si por el contrario le saludan y le tratan con respeto, y algún jugador le pregunta sobre la Galena, él les dirá todo lo que sabe:
Información del Druida: les contará que la Galena crece en el árbol del Iú. Prácticamente este árbol está extinguido, aunque quizás quede algún ejemplar en el bosque de Bilanhood. El Iú es un árbol muy grueso, de casi cinco metros de diámetro, con unas ramas gruesas y grandes. Es fácil de localizar si existe alguno y entras por la parte del bosque correcta. La Galena es una flor que crece en dicho árbol en época de frutos; sin embargo, el Iú es un árbol especial en el sentido de que tiene frutos durante todo el año, aunque especialmente en primavera.
El Druida alertará a los PJs de las ciénagas. En realidad al Druida le encanta asustar a los viajeros. Por lo que dirá que en las ciénagas de Rianda murieron una parte numerosa del ejército de humanos servidores de Saurón en la batalla contra el Rey Brujo. La leyenda cuenta como después de miles de fechorías por los pueblos de alrededor: matanzas, asesinatos, torturas, violaciones..., estas tropas (unos 100) se refugiaron en las ciénagas cuando la situación del Rey Brujo mejoró, llegando a dominar casi todo Eriador. Sin embargo poco después estas tropas cayeron en una emboscada por los elfos y los hombres de Gondor. Una lluvia de flechas acabó con la mayoría de ellos, y los que sobrevivieron fueron asesinados con la espada. Decenas de cadáveres flotaron en las aguas pantanosas de las ciénagas. El hombre que capitaneaba estas tropas, Flagg, murió con un odio y frustación enormes hacia las criaturas del bien. Así, Flagg vendió su alma y la de sus compañeros a Saurón. Este aceptó y convirtió a Flagg en un agente eterno a su servicio, en un vampiro.
El Druida les dirá que son tan sólo leyendas que corren por los pueblos sobre el reinado del Rey Brujo y gran parte de ellas son mentira.
La cruda realidad es que Flagg vendió las almas de sus compañeros y la suya propia para resucitar. Saurón aceptó y lo convirtió en un agente eterno a su servicio, en un vampiro que debe alimentarse de sus propios hombres para vivir. Flagg el vampiro se refugia en las torres de Humar y se hace pasar por el mago Calediom cuando viaja alguna noche a Birna. Flagg apenas puede salir de su guarida, aunque alguna noche mediante un sistema de teletransporte puede viajar a Birna para hablar con Dálmapa al que mantiene bajo su servicio mediante engaño y terror a él.
El Druida antes de concluir informará a los PJs de que tengan cuidado del alcalde de Birna, Dálmapa, que ha sido avistado con un mago de Saurón. (El alcalde no sabe ni por asomo que se trata de Flagg, aunque sí ha percibido el aurea maligna).
Por último dirá que Birna ha organizado una búsqueda y captura (vivos o muertos) contra los PJs debido a la muerte de una patrulla que tenía como misión la de apresar a los jugadores ya que son dirigentes de la banda de orcos que han asolado la provincia (al menos eso es lo que ha contado Dálmapa a sus conciudadanos), aunque el Druida no cree nada de este farsante, y cree más conveniente decírselo a los viajeros.
La búsqueda: La búsqueda es realizada por soldados y mercenarios en persecución de los PJs a los que se les ha puesto precio a sus cabezas (1d10*100 m.o.) a cada uno. La persecución se realizará como se explica en la página 54 del manual de El Señor de los Anillos con una habilidad en rastrear de los perseguidores de 70. Si en algún momento llegan a alcanzarlos, priero dispararán una lluvia de flechas (si se encuentran a tiro) y si es posible (por la distancia) atacarán con la espada. Los perseguidores son 20 soldados de Birna y 10 mercenarios. Se dividirán en dos grupos de 10 guardias y 5 mercenarios (cada uno de los grupos lleva 5 peros de caza que les sube 20 en rastrear), y sólo uno de los grupos descansa una noche, ya que el otro continúa. Es decir, al principio todos van a la misma distancia, pero a la noche un grupo descansa y el otro continúa; a la noche siguiente el grupo que ha caminado durante dos días descansa toda la noche, y el otro grupo les adelanta y prosigue la marcha. El grupo que viaja por la noche se guía a través de los perros y de las estrellas, por lo que su habilidad en rastrear se ve reducida en un total de 25 (los PJs, si duermen, su habilidad en rastrear es cero). Si por la noche llueve o se nubla el cielo (35% de probabilidad por noche) el grupo que le toca continuar no se moverá. La velocidad de cada grupo (van a caballo y a galope la mayor parte del tiempo con los perros siguéndoles), es de 18km cada 4 horas, mientras que los PJs es de 9km andando o 13km a trote cada 4 horas. Por ello la tirada de rastreo se realiza cada 4 horas, y los PJs sacan a los perseguidores una distancia de 25km, por lo que cuando los PJs salen de Furbin, los perseguidores están en cambio en el pueblo. Cuando lleguen los jugadores a ver al druida, los perseguidores están a 50km, debido a que han dado un rodeo para no pasar por Furbin (saben lo que ha ocurrido porque se lo ha dicho Dálmapa). Aún así hay una probabilidad de 40% de contraer la enfermedad y si así ocurre (haz esta tirada una vez por día hasta que lleguen a los pantanos), no pueden ir a galope y sufrirán los síntomas de la enfermedad.
Los guardias de Birna perseguirán a los PJs durante todo el camino, pero al llegar a los pantanos se deshacen de un grupo y de todos los perros. Es decir, son 10 guardias y 5 mercenarios, y en estos pantanos su habilidad en rastrear disminuye un 60% y la de los PJs un 10%. Al salir de los pantanos tira un D8+2, ése será el número de hombres muertos en los pantanos, por los cocodrilos o por los esíritus de Flagg. Si llegan los PJs a las torres y los perseguidores no los han encontrado todavía, prepara en las torres un encuentro con ellos en el momento en que menos se los esperen.
V. LAS CIÉNAGAS DE RIANDA
Es un trayecto de 80 km. a través de unos salvajes e inhóspitos pantanos. A pie se tarda 8 días en cruzarlo. A caballo 6 días, a galope (analgésico) 5 días. La velocidad de los PJs será de 7,5km a pie y 10,5km a trote cada 4 horas y 15km a galope por los perseguidores. En los tres primeros días de marcha el DJ puede incorporar alguna serpiente venenosa o constrictora que ataque a los PJs. Eso sí, todas las noches hay un tanto por ciento muy alto (75%) de que piquen los mosquitos de los pantanos que llegan en forma de nube, y alguno de ellos pueda transmitir malaria (15%). Si alguno lleva armadura de metal (coraza) o cota de malla, haz una tirada por día con una probabilidad de que se oxide. Si la tirada es exitosa, tira 1d10+2, eso será el número de días que tarda en oxidare la armadura con un 40% al final del cual de que la armadura tenga el tétanos. Si es así el PJ puede cortarse con su armadura y sufrir el tétanos. De todos modos la armadura al oxidarse se estropea y protege como la armadura de cuero endurecido en el primer golpe, al segundo se cae a trozos. Las armaduras de cuero se cuartean y se estropean cuando salgan de los pantanos, ocurrirá lo mismo que con las armaduras de metal, bajan una posición en la escala de protección (la de cuero se queda en "sin armadura", es decir, se cae a pedazos) y al segundo golpe se destrozan.
El paisaje de los pantanos es desolador, con un agua pantanosa que llega hasta el pecho, nubes de insectos volando por los alrededores, y con árboles aislados que crecen en pequeñas dunas de arena, que constituyen los únicos tramos de tierra firme. Debido al lodo y agua debe hacerse una tirada de MM cada día, de nivel muy difícil para subir a la superficie, si la tirada es fallida, el PJ pierde 1d10+2 pv por asalto. Otro PJ puede ayudarle haciendo dos tiradas de nadar, una de nivel diícil para encontrar al personaje y otra de extremadamente difícil para sacarle. Si falla debe subir a la superficie (MM difícil), meterse (MM difícil) y ayudarle. SE supone que el PJ hundido está en una parte donde el suelo está en forma de rampa y cubre varios metros.
Pueden atacar también cocodrilos con un tanto por ciento base de 30% aumentando 10% cada día que se pasa en los pantanos. En el ataque actuarán 1d10 cocodrilos.
La única forma de que a los PJs no les piquen los mosquitos o les ataquen los cocodrilos de noche (50% de probabilidad) es subirse a un árbol. Los PJs también pueden colocarse en el centro del agua alejados de los árboles, con lo que evitarían que los mosquitos les picaran, pero aumentarían el riesgo de ser atacados por cocodrilos.
Por último, en los últimos días para salir del pantano atacarán los espíritus malignos de los soldados de Flagg, que se han convertido en una raza maligna de espíritus caníbales; son los Mewlips.
Los Mewlips: se presentarán en formas neblinosas y oscuras, si es de noche tendrán una llamarada sobre sus cabezas y si se les alumbra tendrán forma de esqueletos vestidos con andrajos de antiguas ropas, que portan aún sus espadas, mazs o hachas y sus armaduras. Tira 1d10+5 y ése será el número de Mewlips que aparecen, rodeando a los PJs. Los Mewlips se pueden presentar de forma misteriosa y tétrica, un PJ está andando cuando algo le agarra por el pie y lo hunde. Por unos segungos no ocurre nada, sólo surgen burbujas del agua, y de pronto un Mewlip surge del agua agarrando al jugador y a la vez emergen del agua más Mewlips. Si los PJs no han acabado con todos los Mewlips que aparecen o no han huído en 50 asaltos, de nuevo surgirán más Mewlips (1d10+5), así hasta que los PJs huyan. Los Mewlips suelen guardar muchos tesoros que obtienen de sus víctimas, pero los PJs no pueden cogerlos (los guardan en sus guaridas), porque estos Mewlips atacarán a todo viajante de los pantanos en un ataque a vida o muerte. Si huyen corriendo, el DJ debe hacer una tirada de MM nivel difícil (aparte de los posibles golpes que puedan causar los Mewlips), y si la tirada falla ocurrirá lo que explicamos en el punto sobre maniobras en las ciénagas.
De los pantanos al bosque de Bilanhood: El trayecto es de 30 km.; no habrá peligro, a no ser por los posibles perseguidores. A pie se tarda un día, a caballo, medio día.
El bosque de Bilanhood: para encontrar el árbol de Iú debe hacerse una tirada de percepción cada dos horas de nivel difícil. Cuando encuentren el árbol del Iú, ante él estarán cinco orcos, que entablarán batalla nada más ver a los PJs. Una vez concluida la batalla podrán observar como el árbol tiene destrozadas todas sus ramas y han arrancado las únicas flores e Galena que había. Estas flores se las han llevado los orcos a las torres de humar para dárselas a Flagg. Flagg no quiere destruir las flores debido a que quiere hacer un antídoto para librar a sus tropas de la enfermedad. Con una tirada de rastrear de nivel fácil, los PJs podrán averigurar que dirección han tomado el resto de los orcos que han huído con las flores (se dirigen a las torres de Hûmar).
En el próximo número el escenario Las torres de Hûmar con lo que daremos por concluído el módulo Níbula.
Aventura gráfica: King's Quest V - Sierra On Line
Por José Ruiz Cristina
Por fin ha llegado a España una aventura gráfica de Sierra on Line; Sierra es una de las tres compañías de juegos más importantes de Ámerica, junto con Origin y Lucasfilm, y se puede decir que es la primera que se adentró en el campo de las aventuras gráficas. La verdad es que es lamentable e incomprensible que hayamos que tenido que esperar a la quinta entrega del King's Quest y a la cuarta del Space Quest para verlos en España, o que mientras que en el mundo entero Origin está arrasando con la serie Ultima de juegos de rol, aquí no sepamos ni lo que es un juego de este tipo.
Pero en fin, volvamos al King's Quest V; se trata de una nueva aventura del rey Sir Graham de Daventry, que en esta ocasión debe salvar a su familia de las garras del malvado brujo Mordack.
Gráficamente, si tienes tarjeta VGA, el juego es una maravilla, una verdadera obra de arte, ya que ha sido digitalizado pantalla por pantalla y el resultado es espectacular, sobre todo en la zona del bosque encantado y la isla de Mordack. Esto tiene la ventaja de que no es fácil aburrirse cuando estás atascado, porque da gusto pasearse por las distintas pantallas.
En el aspecto técnico hay que destacar la extremada lentitud del juego (en un ordenador de 10 Mhz); en algunas pantallas llega a ser desesperante, y lo peor es que esto afecta a las animaciones, que son muy variadas, pero parecen ir a cámara lenta; esto unido al pequeño tamaño de los gráficos, hace que la animación sólo quede correcta.
En cuanto al manejo, se ha utilizado un sistema bastante sencillo, pero que reduce prácticamente nuestras posibilidades a usar un objeto, mirar y accionar, con las consecuencias que ello conlleva: por ejemplo, en un determinado juego hay que matar a un monstruo tirándole una tarta a la cara para que caiga a un abismo; esta acción, en una aventura conversacional o incluso una aventura gráfica con el sistema de Lucasfilm, hubiese sido muy difícil de resolver, pero aquí sólo tienes que usar uno a uno los objetos para encontrar la solución.
Cabe destacar también que, como en otros juegos de Sierra, es necesario hacer mapas en algunas zonas del juego, y que en el aspecto sonoro la música cumple, sin llegar a ser espectacular.
En resumen, el juego es gráficamente insuperable (al menos en VGA) y con animaciones correctas, aunque algo lentas; pero lo que al menos yo (y esto es una opinión personal) echo de menos es un mejor planteamiento de los problemas: no me parece lógico que porque una serpiente bloquee el camino tengamos que explorar un desierto y un bosque encantado, o que se pueda matar al yeti con una tarta de manzanas; y sobre todo, cuando acabas el juego y piensas en lo que has ido haciendo no ves en ello algo parecido a una película, como ocurría con Loom o Indiana Jones, sino una serie de objetos que has usado con otros objetos y personajes (quizás esto sea debido a la escasez de diálogos). Pero repito que todo es un opinión muy personal y que a pesar de todo no me arrepiento de haber comprado el juego; hay que darle otra oportunidad a Sierra con Space Quest IV.
Originalidad: 50 Ambientación: 73 Gráficos: 100 Jugabilidad: 61 Adicción: 82 Total: 76
Aventura gráfica: Solución King's Quest V
Por José Ruiz Cristina
Si has decidido introducirte con Sir Graham en el mágico mundo de Daventry, estás de suerte, porque te ofrecemos una completa guía para culminar con éxito la misión y rescatar así sanos y salvos a la familia real.
Nada más cargar el juego contemplamos la escena de presentación: el malvado brujo Mordack mediante un poderoso hechizo ha teletransportado el castillo de Daventry a su guarida, y con él a la familia de Graham. Pero todo ha sido presenciado por el buho Cedric, que lleva al desconsolado rey ante su amo, el mago Crispín.
El desierto: Nada más salir de la casa de Crispín, compruebas que una serpiente venenosa bloquea el camino que conduce a las grandes cordilleras. Tienes que ahuyentarla y, desde luego, no va a ser nada fácil. Camina hacia el oeste hasta llegar a un pantano donde un sauce llorón toca tristes canciones con su arpa; gracias al don que te dio Crispín para hablar con plantas y animales, te enterarás de que en realidad es una princesa a la que la malvada bruja le robó el corazón para convertirlo en oro. Tras prometer nuestra ayuda seguimos caminando pasando por un carromato gitano hasta llegar al desierto. Cedric, que es bastante cobardica, se quedará fuera, por miedo a los bandidos, por lo que tendrás que entrar solo. A partir de ahora debes tener mucho cuidado, porque si atraviesas siete pantallas sin beber morirás de sed. Consulta el mapa para ir de oasis en oasis.

Primeramente debes dirigirte a la entrada del templo, donde te escondes tras las rocas. Al cabo de un rato llegan dos bandidos a galope, que tras desmontar entran en el templo usando un bastón mágico. Tu objetivo ahora es conseguir ese bastón. Dirígete al campamento de los bandidos, recogiendo de paso unas botas en la pantalla del esqueleto. Los ladroes estarán celebrando su último saqueo, por lo que no te verán cuando entres en la tienda pequeña donde hay un bandido durmiendo (si está despierto tendrás que usar la varita). Con cuidado de no pisar la alombra, coge el bastón mágico y sin olvidarte de beber dirígete de nuevo al templo. Desgraciadamente, el bastón se romperá al abrir la puerta, por lo que tendrás que despedirte del inmenso tesoro que ves y limitarte a coger la moneda y la lámpara si no quieres quedar encerrado para siempre. Sal ahora del desierto y vuelve al carromato gitano, donde Cedric te estará esperando.
La ciudad: El gitano te pedirá una moneda de oro para ver a la pitonisa, dásela y así podrás ver la situación en que se encuentra tu familia, encerrada en una botella de cristal hasta que el brujo Manannan, convertido en gato, vuelva a su forma humana (todo esto tuvo lugar en King's Quest III). Además la gitana te dará un amuleto mágio que te debes colgar en el cuello después de salir del carromato. Dirígete ahora hacia el sur, donde contemplarás cómo un enorme perro ataca a unas indefensas hormigas. Tírale el zapato viejo que encontraste en el desierto, y así te ganarás la gratitud del Rey Hormigo. Sigue hacia el sur, coge el palo y tuerce hacia el este siguiendo el río. Encontrarás una posada y un pajar, que las hormigas, agradecidas, registrarán por nosotros, encontrando una aguja de oro. Yendo al este encontrarás una pastelería; nada más entrar en la pantalla verás una persecución entre un gato y una rata, lánzale el palo al gato y te ganarás así la gratitud de la rata (si la escena no se produce, entra y sal de la pastelería o de la pantalla). Hecho esto, sigue al este hasta entrar en la ciudad de Serenia. Verás un callejón bloqueado por un carro, pero como no puedes hacer nada entra en las tiendas; en la sastrería compra la capa de invierno con la aguja (en realidad, la aguja y la moneda son intercambiables, así como la bota y el palo, esto es algo típico de los juegos de Sierra). Como ni en la juguetería ni en la zapatería puedes hacer nada de momento, decides salir de la ciudad, no sin antes coger el arenque que hay en el barril y la moneda que está en el suelo cerca del carro; no es mucho, pero te permitirá comprar un apetitoso pastel de crema que será muy útil más adelante. Regresa ahora a la pantalla de las abejas donde verás un enorme oso devorando la miel del agujero; si le distraes con el arenque, la Reina Avejatriz, agradecida, te regalará un panal de miel. Hacia el noreste, cerca del bosque encantado, encontrarás al desconsolado príncipe que llora por su amada. Decides que ha llegado el momento de entrar en acción y acabar con la malvada bruja (al fin y al cabo se supone que eres un héroe),
El bosque encantado: Entra en el bosque (Cedric se quedará fuera, como es lógico). Avanza unas pantallas hasta que te encuentres a la buja; te intentará convertir en rana, pero tu amuleto lo impedirá (si te lo has puesto). Sigue al norte hasta llegar a la guarida de la burja, donde ésta te blqueará el paso. Líbrate de ella para siempre con la lámpara y entra en su guarida, donde tienes que hacerte con una bolsita de esmeraldas, una llave y una rueca. Dirígete a un gran árbol con una puertecita en la corteza; ábrela con la llave y coge el corazón que hay dentro. Ha llegado el momento de salir del bosque, pero hay un problema: Graham se ha perdido y no encuentra la salida. Para salir tienes que ir a la pantalla donde se ven varios pares de ojos acechándote; lanza una esmeralda al suelo y verás como un pequeño duende sale de la oscuridd y la recoge. Tira la segunda algo más cerca y pasará lo mismo. Usa entonces el panal de abejas quedándote tú con un poco de cera y tira la tercera esmeralda, que caerá sobre la miel. El duende, al ir a cogerla, quedará pegado. Lo agarras y le amenazas. De esta forma te muestra la salida del bosque y te da un par de botas. Cedric te estará esperando a la salida.
La serpiente: Entrégale su corazón al sauce llorón y contemplarás como se transforma en una bella princesa, dejando en el suelo su arpa. Cógela y ve hacia el sur, donde un antipático gnomo observa a su nieto jugar con una marioneta. Cámbiasela por la rueca y vuelve a la ciudad, donde debes cambiar la marioneta por el trineo (en la juguetería) y los zapatos por el martillo del zapato. Ha llegado el momento de entrar en la posada; los maleantes que hay allí te encerrarán en la bodega, pero con la ayuda de la rata y de tu martillo conseguirás salir sano y salvo y con una buena cuerda. Debes coger también la pierna de cordero que está en la alacena. Por último, vuelve a la pantalla de los gitanos; éstos se habrán ido dejando olvidada una pandereta que servirá para asustar a la serpiente; ¿fácil, no?. En el próximo número más...
Aventura Gráfica: Solución Elvira (III)
Por José Ruiz Cristina
Acabamos ya, por fin, esta serie con la solución del difícil juego Elvira. Estos son los últimos pasos.
Con la espada que conseguíamos en el número anterior matamos al monstruo de las catacumbas, que es invencible de otro modo. Lo mejor es que no uses la espada mágica hasta que estés muy cerca, porque tu Skill bajará bastante con ella y podrías tener problemas para abrirte camino en las catacumbas. Una vez frente a él, tienes que cortarle la mano con que te ataca y luego abrirle la cabeza de un mandoble; con esto acabas con él.
Si examinas de cerca la piedra con la que te estaba golpeando, verás que en ella hay una inscripción rúnica que habla de un pasadizo subterráneo en el castillo, además, en la cripta que estaba guardando el monstruo, encuentras dentro de un ataúd una llave de hierro. Elvira Mistress of Dark
Pues bien, el pasadizo del que habla el mensaje está al fondo del pozo; por un extremo conduce a las catacumbas y por el otro acaba en una reja que se abre con la llave de hierro y conduce, cómo no, al foso; según sales por la reja, a la derecha, en lo más profundo del foso, encontrarás el cadáver del soldado que mataste antes; tienes que coger la llave, volver al torreón noroeste y subir al tercer piso, que ha sido desbloqueado por el cañón. Abres el cofre con cuidado, siguiendo la numeración de las llaves y así consigues la daga ceremonial y el pergamino del supremo dominio del espíritu.
Ha llegado el momento de enfrentarte a Emelda; dirígete a las catacumbas del castillo, que es donde empezó todo el lío, esquiva a la sirvienta de Emelda que te intentará detener y ve al centro de las catacumbas, al punto de intersección de los tres hexágonos; verás un hueco en el suelo, con la forma exacta de la piedra que le quitaste al monstruo; recordando la inscripción, la introduces en el agujero, con lo que abrirás una entrada a la cripta subterránea. Nada más bajar verás cómo Emelda con un potente hechizo absorbe repetidamente tu energía vital; debes actuar con rapidez o morirás: clava la espada mágica en la estrella grabada en piedra que tienes delante y así conseguirás liberarte de su magia.
Ahora te toca a ti; como de momento es peligroso acercarse a ella por su tremenda fuerza, debilítala usando el Pergamino del Supremo Dominio Espiritual. Por último te acercas a ella y le clavas la daga ceremonial, con lo que Emelda dejará de existir y tú te ganarás la eterna gratitud de Elvira...
Estrategia: Thunder at Cassino - Avalon Hill Games
Por David Pérez Martínez
Avalon Hill, la veterana compañía de juegos de tablero, rol y wargame publicó hace poco un nuevo juego de guerra: Thunder at Cassino, ambientado en la II Guerra Mundial. El juego refleja la batalla de monte Cassino durante la primavera de 1944. El monasterio de Monte Cassino se sitúa en la Italia central y fue allí donde tuvo lugar una de las batallas más duras de la contienda.
Hay que partir del principio de que Thunder at Cassino no es un juego para iniciarse en los juegos de estrategia, sino para los que, al menos, han tenido ya experiencia en ellos, aunque hay que asegurar que no es complejo ni difícil de entender en cuanto a sus instrucciones.
El enfrentamiento se produce entre las tropas alemanas que deben ser desplegadas previamente y que se disponen a la defensiva, y las tropas aliadas.
El juego incluye infantería, blindados, y artillería. Además dentro de la infantería encontraremos unidades de construcción, cañones antitanque, observadores y ametralladoras; todo este grupo de unidades se batirán en un tablero bien dibujado en el que encontraremos, además del monasterio, el pueblo de Cassino dibujado a mayor escala. El tablero incluye zonas de distinta altura y zonas estratégicas que hay que ocupar para conseguir la victoria.
Encontraremos también marcadores de escombros que evalúan la eficacia de los bombardeos sobre la población y marcadores de humo lanzado por uno u otro bando para dificultar las operaciones.
Para finalizar hay que destacar una regla accesoria que nos ofrece el juego y es la posibilidad de dejar a un lado los dados y el azar para pasar a un sistema de juego en el que uno mismo puede dosificar y manipular sus tiradas de dados.
Originalidad: 70 Estrategia: 85 Presentación: 90 Jugabilidad: 70 Adicción: 85 Total: 80
Estrategia: 'NAM - Domark
Por Carlos M. Aguirre
'Nam es un juego de estrategia de la compañía Domark distribuido en España por Erbe. El juego es de calidad gráfica mediana y soporta las tarjetas Hércules, CGA y EGA. Viene presentado en un estuche pequeño con dos discos de 3 1/2 (o tres de 5 1/4) y un extenso manual de instrucciones de 60 páginas.
El programa parte de la idea de un juego de estrategia político militar en el cual se desempeña el papel de un presidente norteamericano (Nixon o Johnson) que debe hacer frente a la guerra de Vietnam teniendo en cuenta factores como popularidad, gastos, aceptación del senado, etc.
El juego principal corresponde al presidente Nixon, pero se pueden escoger varios escenarios diferentes de menor duración pero mayor dificultad.
El manejo resulta sencillo, mediante un sistema de menús, pero no lo es tanto la comprensión del juego, ya que no está traducido al castellano (sí al italiano, francés y alemán), y el manual no da ninguna traducción de los menús
En el plano estratégico el juego está muy bien pensado; se pueden seguir las noticias, estudiar los movimientos de las tropas del Vietcong, aprobar presupuestos del senado, en fin, una serie de opciones con las cuales nos sentiremos verdaderos presidentes de los EE.UU.
El nivel de dificultad es bastante elevado, aunque en mi caso el problema ha sido principalmente la falta de traducción.
En resumen, un buen juego de estrategia que causaría sensación de haber sido traducido, pues sólo podrá ser disfrutado por quien conozca bien quien pueda seguir al detalle los textos de pantalla. Por mucho que hayan traducido el libro de instrucciones, esta ayuda resulta insuficiente: en puntos tan importantes como las noticias o las reuniones del senado, aparecen verdaderas parrafadas que hay que seguir sin perderse ni una coma, y puede resultar muy complicado para los que no conozcan bien el idioma.
En conclusión, debo decir que este tipo de cosas no deberían permitirse. Está bien que un arcade se edite sin ser traducido, pues en la mayoría de los casos el texto no tiene importancia, pero cuando se trata de un programa de estrategia como este, la distribuidora debería exigir que la compañía lo tradujese, pues si no lo que se nos está dando es un fraude.
Originalidad: 76 Estrategia: 85 Gráficos: 82 Jugabilidad: 68 Adicción: 73 Total: 81
Estrategia: Arnhem - CCS
Por Alfonso Pérez Martínez
En este número me gustaría comentar un wargame antiguo, pero a mi modo de ver uno de los más completos. El juego se sitúa en la ciudad de Arnhem, en los Países Bajos, a orillas del Rhin. Allí se desarrolló en la II Guerra Mundial la llamada batalla de Arnhem, que abarcó del 17 al 27 de septiembre de 1944, y que constituyó una operación terrestre y aerotransportada que dirigió el general Montgomery, concluyendo en una derrota para los aliados. El juego plantea la opción de luchar en cuatro escenarios (Paso a Eindoven, Puente lejano, etc.) y por supuesto poder la operación entera (Market Garden). Cualquier escenario permite jugar en casi un mínimo de media hora según el objetivo, y la operación entera puede durar días enteros. Se pueden jugar hasta un máximo de tres jugadores (ejércitos británico, americano y alemán). Este aspecto tiene un problema, y es que en la opción de un solo jugador sólo puedes luchar con los aliados.
Una vez dentro del juego podemos averiguar la fuerza, movilidad, moral y efectividad de cada unidad. Tenemos unidades de paracaidistas, mecanizadas, acorazadas, de infantería, etc. Pero una de las más interesantes son las de artillería, que permiten bombardear a cualquier otra unidad enemiga. Si juegas en los primeros escenarios el interés primordial es mover lo más rápidamente tus fichas antes de que los alemanes taponen las carreteras y te impidan el movimiento. Los Aliados cuentan, en los primeros escenarios, con muchas más tropas que los alemanes, excepto en Puente lejano donde las unidades nazis duplican a las aliados. Es en este escenario donde la dificultad para los aliados es mayor. Sin embargo una posible solución es colocar unidades aliadas paracaidistas tras el Rhin en la parte superior. Allí a modo de guerrillas se pueden ir eliminando unidades alemanes hasta que las tropas del Eje pierden gran parte de su potencia. Es en este momento en el que las unidades que resisten en el puente deben lanzarse contra el resto de tropas alemanas. Por supuesto, el objetivo es mantener bajo poder aliado el puente hasta el 27 de septiembre, pero mediante este método no sólo tendrás el puente sino que casi habrás eliminado a las tropas enemigas.
Los gráficos no son malos, y para Spectrum son bastante aceptables. El peor punto es el sonido, que únicamente se escucha en el combate, y tampoco es que sea una delicia para los oídos. Pero en fin, no se puede pedir mucho sonido a un wargame, y creo que el juego en general lo suple.
Por último añadir que al final del tiempo que dejan para desarrollar la operación se dirá de quien es la victoria táctica. A los alemanes les acompaña un pequeño párrafo de Churchill si consiguen la victoria, y a continuación hay un pequeño tanteo de resultados: unidades destruidas, cercadas, con graves daños, etc.
Es un juego muy ameno, con el que tendrás muchas horas de diversión ante la pantalla. ¿Para qué pedir más?
Originalidad: 65 Estrategia: 81 Gráficos: 56 Jugabilidad: 79 Adicción: 86 Total: 83
Literatura fantástica y SF: Stephen King
Por Alfonso y David Pérez Martínez y Jorge de Ory Murga
En este número, como prometimos en el anterior, tenemos un pequeño resumen de la obra de Stephen King.
Su vida: nace en 1942 en una pequeña ciudad de los Estados Unidos, Portland (Maine). Desde muy joven se aficiona a la lectura y escribe alguna composición que otra. Pero una vez en la universidad se tomará más en serio sus relatos y pensará en publicarlos. Será allí donde conozca a Tabitha Spruce, también escritora, que es hoy su esposa y con la que tiene tres hijos.
Ya con Tabitha, Stephen trabaja de firme y como profesor de inglés en una escuela secundaria. Ve publicado alguno de sus libros, entre ellos Carrie (1973), que le darán una increíble fama y una posición entre los escritores modernos.
Actualmente reside en Bangor junto con su mujer, y sigue escribiendo más libros, de los que ya ha vendido más de cuarenta millones de ejemplares en todo el mundo.
Sin embargo, no todo fue tan fácil como a primera vista parece, porque Stephen King ha tenido que trabajar en los más variopintos puestos. Desde portero en una fábrica, pasando por empleado en una lavandería, profesor de inglés... hasta lo que es hoy día, afamado escritor de novela fantástica, de terror y de ciencia ficción.
Su estilo: Todas sus obras están impregnadas de un estilo propio y único. En su carrera de escritor, cuando ya era plenamente conocido por todo el mundo, cansado de su fama quiso publicar una serie de novelas de ciencia ficción bajo el seudónimo de Richard Bachman para descubrir si el éxito de sus novelas se debía a su valor artístico o tan sólo a su fama. Pero después de publicar algunas novelas como El fugitivo y La larga marcha, Richard Bachman saltó a los primeros puestos de ventas. Todo el mundo se preguntaba quién podía ser ese escritor misterioso, pero sus fans y algunos críticos literarios le destaparon: debía ser Stephen king bajo seudónimo; su estilo era inconfundible en todos los relatos. Así mediante la dirección a la que llegaban los cheques de los beneficios de sus libros se pudo confirmar la sospecha: era Stephen King. Nuevamente su fama se multiplicó.
Lo interesante de sus novelas es que el misterio se esconde bajo la realidad cotidiana. Nos hace creer que osas tan extraordinarias como la resurrección o los vampiros o los poderes extrasensoriales pueden fácilmente aparecer en nuestras vidas. A veces llegamos a entrever la maldad de nuestro mundo, porque cada personaje de sus novelas está estudiado psicológicamente y siempre podemos establecer relaciones entre personajes reales, que conocemos, con esos entes de ficción.
Por poner algún ejemplo, siempre podemos encontrar alguna neurótica como la madre de la dueña de la cabaña donde se desarrolla Tommy Knokers o cualquier otro personaje perturbado de Apocalipsis o La danza de la muerte, que diariamente vemos por las calles, es esa maldad de nuestra realidad que tan bien sabe Stephen King interpretar en sus relatos.
Stephen utiliza con frecuencia en sus novelas la visión futura, el adivinar lo que ocurrirá a cualquier personaje; que si bien hay lectores que opinan que así pierden emoción sus libros, yo opino todo lo contrario. Cuando nos anuncian que el protagonista no volverá a ver nunca a su familia, comienzas a hacer conjeturas e intentas leer con avidez el resto del libro.
Stephen King no es un escritor descriptivo, sino que tiende más bien a la acción y al diálogo. En los momentos de mayor emoción, cuando hay un tiroteo, alguien muere, o cuando surge ese monstruo terrorífico, nos lo muestra tal como cree que es, no lo adorna o lo esquematiza. Hay veces en que las escenas macabras se suceden, como en Misery, que nos hacen comprender lo que es el verdadero dolor o qué se siente cuando te disparan. No omite ningún tipo de escena en sus narraciones, tanto sexual como sanguinolenta. Y es así como mediante su ficción podemos ver nuestra verdadera realidad.
Su obra: Stephen King ha escrito muchísimas novelas, por lo que lo que viene a continuación no pretende ser un comentario detallado de cada obra, sino más bien una esquematización de cada una de ellas. Hemos intentado comentar prácticamente casi todas las obras que hay en el mercado de King, pero aún así posiblemente nos habremos saltado alguna.
Carrie (1973): Es la ópera prima de King. Es su primer gran éxito y será el baluarte para las posteriores novelas sobre personas con poderes sobrenaturales como Ojos de fuego o La zona muerta. Se centra en los sucesos que acontecen a causa de los poderes telequinéticos y psíquicos de la protagonista que da título a la obra. La historia comienza en tono de suspense e intriga y acaba plagada de escenas cruentas. Quizás se le puede achacar una cierta falta de fluidez narrativa, pero King consigue una muy buena configuración psicológica de los personajes: Carrie, tímida e inadaptada, sus burlonas compañeras, su madre obsesionada por la religión, etc. La novela, en cualquier caso, supuso un éxito para su autor, y fue llevada al cine con igual fortuna.
Salem's Lot (1975): Es una de sus mejores obras. Desarrolla una clásica historia de vampiros con su maestría habitual para narrar hechos y definir personajes. La obra fue llevada a la televisión convirtiéndose en un éxito de crítica y público.
El resplandor (1977): Constituyó otro de sus más grandes éxitos. Narra la estancia de Jack Torrance en el Hotel Overlook durante los meses de invierno, instalándose allí con su mujer y su hijo. Solo e incomunicado, no tarda en enloquecer y perseguir a sus congéneres. Todo ello aderezado con los fantasmas que pueblan el Overlook. La historia se llevó al cine dirigida por el famoso Stanley Kubrick.
La danza de la muerte (1978) y Apocalipsis (1990): Ambos libros relatan la misma historia. Excepto en el caso de que Apocalipsis más ampliamente, con fragmentos que fueron cortados en La danza de la muerte por falta de espacio. Los dos constituyen gruesos volúmenes que son la obra más ambiciosa de King, superando a It. Sin embargo, a pesar de la amplitud, no constituye una novela pesada o agotadora, sino que se nos sorprende en cada hoja y se nos invita a seguir leyendo. Narra la historia de una serie de personajes muy distintos entre sí que al principio no tienen ningún tipo de conexión. Después de una horrible enfermedad (una especie de resfriado, pero mucho más virulento que mata en un 99% de los casos y se contagia a un 99% de la población mundial), nuestro protagonistas, al parecer inmunes a tal enfermedad, propagada por un error del ejército de EE.UU. en su armamento biológico, andarán por el desierto planeta hasta agruparse en dos bandos que se enfrentarán entre sí. Constituye junto con It una de sus mejores novelas, en la que apreciamos la maldad humana y de la que Stephen King nos asegura una posible versión cinematográfica.
La zona muerta (1979): Narra la historia de un profesor de literatura, John Smith, que tras un accidente descubre tener poderes clarividentes. Se observa la evolución del personaje que tras una agria amargura le llevará a plantear el asesinato para modificar el futuro que nos espera. Los acontecimientos de La zona muerta y Cujo serán los que más nombra en otras nóvelas, uniéndolas entre sí. También tiene una versión cinematográfica de gran calidad.
Ojos de fuego (1980): otra larga narración sobre una familia que tras unas pruebas biológicas resulta afectada por extraños poderes sobrenaturales. Otra vez se muestra la habilidad de King para encarnar a sus personajes y darles forma, haciendo posible que creamos en la posibilidad del engaño por medio de poderes o el empuje, tal como lo define en su novela, o de los poderes piroquinéticos de la niña protagonista. Es una gran novela con su versión para el cine.
Cujo (1981): Cujo es un bonito perro San Bernardo que un buen día, tras intentar atrapar a una liebre se contagia de la rabia. A partir de aquí, se desarrollarán una serie de sucesos sangrientos que tienen a Cujo como protagonista. Lo más destacable del relato es la escena de desesperación de una madre atrapada en el coche junto con su hijo, debido a que Cujo les espera afuera para acabar con ellos. Es una novela con final dramático, también llevada al cine, con un especial énfasis en la desesperación y la voluntad, dos valores que se contraponen y ninguno de los dos gana la batalla.
La Torre Oscura I y II (1982 y 1987): Es su novela con más gusto literario. Se deja a un lado ese espíritu de realidad que acompaña a sus obras y se transpone a un espíritu sentimental, que acompañará al pistolero Ronaldo en su caminar y que se observa claramente tras la matanza en el pueblo. Se desarrolla en un ambiente fantástico, que nos hace pensar en una Tierra modificada por alguna increíble guerra. En la segunda parte continúa la búsqueda de la Torre Oscura, verdadera obsesión para Ronaldo. En esta segunda entrega, Ronaldo se encontrará con dos aliados de nuestro mundo, pero para ello deberá luchar con sus principales armas, las pistolas y el ingenio. Esta segunda parte resulta mucho más amena que la primera entrega.
Cementerio de animales (1983): Novela propiamente del género de terror. Ambiente muy cuidado. Es la historia de cómo el hijo pequeño de un médico vuelve a la vida tras ser enterrado en un cementerio indio. La nota terrorífica es la del gato de la familia y la de la extraña dulzura del niño que una vez resucitado se une a un macabro deseo de sangre. Con un final espeluznante, constituye otra gran obra de King, y por su puesto, con una versión para el cine también de gran calidad.
Christine (1983): En Christine se llega a la máxima expresión de la pasión de un adolescente por su coche, al ser poseído por éste y que al final resulta tener vida propia. Las situaciones terroríficas se suceden cuando el coche decide acuar por su cuenta para acabar con los enemigos de su dueño. Una obra interesante, aunque por debajo del nivel que puede exigírsele a King. La versión cinematográfica de J. Carpenter fue decepcionante.
Maleficio (1984): Narra el maleficio de un viejo gitano que a la antigua usanza echa un mal de ojo al acusado de atropellar a una vieja gitana y a su abogado. Interesante en su argumento, pierde cierto interés en el desarrollo. Es un relato aceptable pero muy por debajo de sus grandes obras.
It (1986): relato interesantísimo. Constituye otra de sus grandes obras, tanto por la calidad como por el tamaño. Los sucesos se centran en un pueblo de Maine, en dos tiempos distintos, por un lado el pasado y por otro el presente. Mientras se desarrolla el presente, vamos conociendo el pasado de un grupo de personas que de niños fueron amigos y descubrieron el origen de unos misteriosos asesinatos. Lo que comienza como una digna obra de suspense, se mezclará con el más vivo terror y hasta la ciencia ficción. Descubriremos que los asesinatos son causados por un extraordinario E.T. que se alimenta del miedo. En definitiva una gran obra a la que inevitablemente ha seguido una versión televisiva.
Los ojos del dragón (1987): Escrita para sus hijos, es su obra más puramente fantástica, al estilo de El Señor de los Anillos. Sin embargo sus personajes desde el príncipe hasta el temible Flagg están formados, pero no tan detalladamente como en oras novelas. Aquí el interés principal reside en la acción, con ciertas proezas demasiado increíbles que recuerdan a viejas películas o series televisivas. A pesar de todo, King ha demostrado salir airoso en este género y esperamos con interés otra posible novela de esta saga.
Tommy Knokers (1987): Novela de ciencia ficción, que tiene cierto aire cómico en alguno de los sucesos. Cuenta como una mujer de un pequeño pueblo encuentra un platillo volante olvidado y es, digamos, poseída por los extraterrestres al igual que el pueblo entero. Después se convertirán en sabios idiotas (saben construir cosas extraordinarias pero no el principio que las origina) al servicio de los extraterrestres. Novela típica de ciencia ficción en la que no falta de nada: ni platillos volantes, ni extraterrestres malvados, ni la invasión de la Tierra. Entretenida, en algunos aspectos interesante, pero no es una de sus mejores novelas.
Misery (1987): Una de las novelas de moda actualmente debido al éxito de su versión cinematográfica. Un escritor es secuestrado tras un accidente por una ex-enfermera psicótica, ésta le hará sufrir una terrible pesadilla. Destaca en la novela la personalidad de la ex-enfermera y lo macabro de algunas escenas.
En la mitad oscura (1989): Esta es otra de sus obras basadas en la relación entre la ficción y su creador. Aquí no se oculta el carácter fantástico del asesino que es un ente de ficción que representa al autor de unas novelas policiacas, concretamente al autor que se esconde bajo su seudónimo, a su yo oculto. Con gran valor descriptivo tenemos ciertas escenas cargadas de violencia, especialmente en cada asesinato. Es una novela entretenida, con descripciones detalladas que recuerdan a Torre oscura. Aquí Stephen King intenta reencontrarse con sus antiguos éxitos, con un tema parecido, pero no lo consigue. Quizás es la novela que más se parece a Misery en el estilo, alejándose de otras como Tommy Knockers u Ojos de fuego.
El Talismán (1984): Escrita junto con otro famoso escritor Peter Straub (del que posiblemente hablemos en otros números). Se refiere a la búsqueda de un talismán por el hijo de una importante actriz. Para encontrarlo debe trasladarse a un mundo paralelo al nuestro donde impera la magia y la fantasía. Todo ello confiere un singular interés a esta novela.
Novelas cortas y colecciones de relatos
El ciclo del hombre lobo (1983): relato breve, publicado en España como novela, que tiene como protagonista a un niño paralítico atacado por un hombre lobo. Este provocará una serie de muertes en el pueblo hasta que el joven paralítico llega a descubrir quién es el hombre lobo. Es un relato escrito en tercera persona, con voz de narrador, por lo que se pierde cierta emoción que tienen las novelas de King que nos hace introducirnos en el papel de los protagonistas. Su mayor interés está en el descubrimiento del hombre lobo, que será quien menos pensamos. También ha sido llevada al cine bajo el título de Miedo azul.
La niebla (1985): Se trata de una serie de cuentos, el más largo es La niebla. Aquí se nos pinta cómo un ambiente cotidiano (alguien que va a comprar a un supermercado) puede convertirse en una auténtica pesadilla: una niebla, sin conocerse su origen (probablemente un experimento químico), cubre la Tierra y transforma a los seres que la pueblan. El siguiente cuento nos asombra, mostrándonos como un simple juguete viejo, un mono con platillos, puede llegar a causarnos pavor; es ese terror bajo lo cotidiano que tan bien impregna las obras de King. El último cuento, quizás el de mejor calidad, nos cuenta como una mujer obsesionada por acortar camino en sus viajes, llega a transformarse en una diosa. Es una colección de cuentos sumamente interesantes que fueron escritos tempranamente en la vida de King.
La expedición (1985): Se trata de otra colección de cuentos, esta vez de ciencia ficción y fantasía. El relato que abre el volumen y le da título, es realmente macabro, y nos describe las proezas que debe realizar un náufrago herido en una isla desierta. Nos hace recordar de nuevo el sentimiento de desesperación de Cujo o Misery. El resto de los relatos son interesantes, pero sin duda La expedición es el mejor de todos.
Verano de corrupción (1985): recoge cuatro relatos que en España se publicaron por separado. Verano de corrupción, que es la historia de un ex-militar nazi refugiado en EE.UU. quien es reconocido por un adolescente que le hará revivir sus crímenes, y Rita Hayworth y la rendición de Shawshank, la esperanzadora historia de un presidiario que sueña con su libertad. Constituye un solo volumen en el que extraordinariamente no aparece ningún aspecto fantástico. El título en inglés es Different seasons.
Historias fantásticas (1985): Colección de cuentos de bastante menor calidad que las anteriores. Desde un niño con miedo a entrar al servicio de un colegio hasta un francotirador perturbado. No demasiado interesantes.
Dos horas después de medianoche (1990): Es su última obra hasta el momento. Incluye dos relatos: en Los lagolieros, un pasajero de líneas despierta en vuelo, comprobando que sólo quedan diez pasajeros, y que ha desaparecido gran parte del pasaje y la tripulación. Nadie contesta desde tierra a los mensajes radiofónicos. Un excelente relato muy bien elaborado. En Ventana secreta, secreto jardín, el protagonista es un escritor de éxito acusado de plagio por un extraño y violento personaje que hará de su vida una pesadilla.
Obras firmadas como Richard Bachman
La larga marcha: los acontecimientos se nos plantean en un futuro no muy lejano en el que la brutalidad de las competiciones ha llegado a su máximo apogeo, teniendo una serie de jóvenes corredores que competir en una carrera con un solo ganador, el resto debían ser eliminados cuando se cansen. El premio (de incalculable valor) es olvidado por los últimos supervivientes, que corren tan sólo por librarse de la muerte, por orgullo y en algunos casos por desesperación. Al final el premio, la alegría de haber ganado, se oculta tras el velo de la locura, después de haber caminado sobre los cadáveres de sus compañeros. Es una gran novela que constituye su mejor obra bajo el seudónimo de R.B.
El fugitivo: llevada al cine con gran éxito por el musculoso Arnold Swarchtzennegger, está ambientada también en un futuro no muy lejano, donde los programas televisivos se han transformado en verdaderas monstruosidades. Será allí donde aparecerá el protagonista que interviene en un juego mortal: se trata de una persecución en la que cada día, hora y minuto que consiga permanecer vivo, ganará una cantidad de dinero. Al final el protagonista se enfrentará a los creadores del programa al descubrir las injusticias que se cometen. Es una novela sin duda interesante que destaca por la acción y el ingenio del protagonista.
Estos comentarios se han basado en la lectura de los libros, y son por tanto una opinión subjetiva de los redactores, no queriendo ser la opinión standard del lector.
Literatura fantástica y SF: Extraterrestres en la SF (II)
por David Pérez Martínez
Un capítulo aparte merecen los complejos extraterrestres de Crónicas Marcianas de Ray Bradbury. Estos alienígenas que habitan Marte son seres con fantásticos poderes mentales, tales poderes son capaces de crear imágenes mentales hasta después de fallecer. La existencia de estos increíbles poderes hará creer a los marcianos que los primeros exploradores terrestres sean tomados por simples imágenes telepáticas.
En Dune de Frank Herbert se nos propone un entramado de relaciones ecológicas de las que destaca la existencia de gigantescos gusanos motores de toda la trama del relato. Dune se sitúa en un planeta desierto, su ecosistema, ingeniosamente diseñado, incluye tribus obsesionadas por el agua, los gigantescos gusanos de arena, una especia inmensamente valiosa, y el "agua de la vida", una droga alucinógena utilizada por los miembros de las tribus para conseugir un acceso directo y místico a una consciencia de relaciones naturales. Dune insiste en que debemos aprender a comprender la armonía de las relaciones ecológicas y fluir con ellas.
La imagen del ser alienígena como invasor monstruoso del planeta Tierra ha sido hoy dejada casi completamente de lado. Sin embargo, el tema de la invasión extraterrestre ha sido muy utilizado en la historia de la S.F. Los invasores pueden ser gérmenes caídos a la Tierra desde un aerolito como en El terror llegado del espacio de H.P. Lovecraft, hasta seres no inteligentes compuestos de energía que se nutren de la electricidad como en Los oscilantes de Frederic Brown cuyo divertido relato hará las delicias de los ecologistas. El resultado es una Tierra donde no existe radio, televisión, cine, producción industrial frenética; se vive en pequeñas ciudades de provincia con periódicos, reuniones musicales, caballos y calesas.
También del mismo autor es ¡Marciano, vete a casa! si cabe más divertido que el anterior, en este caso los marcianos (seres intangibles similares a fantasmas) aparecen y desaparecen por todos los lugares de la tierra molestando, "asfixiando" y exasperando a los pobres terrícolas, haciendo imposible la vida a todos.
Menos divertidos pero sí más terroríficos son los extraterrestres de la película La invasión de los ultracuerpos, tanto en la primera versión de 1956 como la segunda de 1978, la ambientación es similar: una pequeña ciudad norteamericana en la que aparecen gigantescas cápsulas, provenientes del espacio, capaces de duplicar perfectamente y de manera indolora a seres humanos adormecidos. La única diferencia presentada por estos duplicados está dada por la completa alta de sentimientos y pasiones, anulados en uniforme conformismo.
Y para terminar por este número mencionaré Estación de tránsito de Clifford D. Simak donde un humano es el "jefe de estación" de la autopista galáctica que pasa por la Tierra. Cabe destacar los seres de Vega, bípedos y humanoides, pero con la impresión de estar hechos de forma artificial con un extraño aura que los acompaña a todas partes.
Literatura fantástica y SF: Novedades
Arthur C. Clarke ha publicado un nuevo libro: El espectro del Titanic, un relato centrado a principios del siglo XXII. En él nos cuenta la existencia de un proyecto para volver a reflotar el Titanic, centro de la obra en la que también encontramos un mundo dominado por la informática.
Isaac Asimov continúa publicando incansablemente, sólo en esta temporada han aparecido tres libros suyos: Némesis, Historias de lo oculto y Los enigmas de los viudos negros. Ya con éstos supera ampliamente los 400 libros el prolífico autor.
También tenemos noticias de la publicación de una interesante novela: Rimrunneers de C.J. Cherry. En ella nos encontramos una space opera un tanto peculiar donde los tópicos de la S.F. de esta clase se invierten: el protagonista es una mujer, las naves son chatarras que se estropean a menudo, los saltos hiperespaciales y la guerra espacial son tremendamente peligrosos y es necesaria la utilización de drogas para poder conseguirlo.
Por este número ya está bien, en el próximo comentaremos más extensamente las obras de Clarke y Asimov que os anunciamos como novedades.
Noticias
Como ya os hemos comentado en la sección La Aventura en Inglaterra, esta misma revista ha tenido una gran acogida en el fanzine inglés Adventure Coder, recibiendo grandes elogios por parte de de su director Christopher Hester. Nos hemos convertido, pues, en el primer fanzine español de este tipo que es comentado, y además muy favorablemente, en un fanzine inglés. Esperamos, pues, pronto, nuestros primeros suscriptores ingleses.
Dada la falta de información por parte de Beja Soft, 3PSOFT ha decidido suspender temporalmente la distribución de sus aventuras Nick Tracy y D-37, que por otro lado no proporcionaban beneficios.
La editorial de comics Forum ha empezado a distribuir dos nuevas compaías extranjeras que se suman así a las ya conocidas Marvel y Epic; se trata de Eclipse y editoriales independientes japonesas (manga).
Según nos han confirmado diversas fuentes, Playrol, que se presentaba como revista seria, abandonando así su etapa de bebé, ha naufragado debido a problemas de coordinación entre sus redactores; esperemos que esto sea solucionado y podamos volver a disfrutar de una buena revista de rol.
Como apunte al artículo Solución: War in middle earth del número anterior, nos gustaría añadir el gran error de dicho juego en la versión de Spectrum: consiste en que si llevas demasiado tiempo jugando, de repente, se corta el programa y surge un mensaje "rewind the tape and load". No hay ningún tipo de frase o carga más en la cinta; tampoco hay modo de volver a jugar. Y a pesar de cartas enviadas a la distribuidora Dro Soft no han hecho nada para arreglarlo o sustituir el juego, o al menos enviar una carta disculpándose. Felicitaciones a los señores de Dro Soft, que sigan así y verán como aumentan sus ventas.
De momento no hay demasiadas novedades en cuanto al rol se refiere. Joc Internacionas ha publicado La maldición de Azathot, módulo para La llamada de Cthulhu. Pero habrá que esperar hasta enero del año que viene para disfrutar de nuevos juegos.
Respecto al rol en EE.UU. se ha publicado la segunda edición de Toons, que parece ser un entretenido sistema de juego de rol en el mundo de los dibujos animados. Por lo que hemos oído es un juego muy divertido y cuenta con muy buenas ilustraciones.
Ediciones Zinco ha publicado en formato de lujo El anillo de los nibelungos, sobre la famosa ópera alemana Richard Wagner. Según nos han confirmado la obra no está completa, ya que falta la muerte del héroe.