El Mundo de la Aventura: Los juegos por correo
Artículo escrito en enero de 1989 por Andrés Samudio para la sección El Mundo de la Aventura en el número 184 de la revista Microhobby sobre los juegos por correo.
Los juegos por correo
Por Andrés R. Samudio
En la pasada entrega te dejamos esperando ansiosamente la respuesta a tu primer contacto con una casa de Juego por Correo (JPC). Hoy profundizaremos en esta modalidad, la más popular y extendida de los juegos de Rol, hasta darte toda la información para poder participar con éxito en cualquier Escenario.

Si todo va bien, pronto recibirás un paquete con información sobre el lugar del juego donde se ha situado tu personaje y lo que a su alrededor sucede.
La cantidad de información recibida variará según la calidad del juego, en algunos recibes también noticias en forma de "rumores" que se han extendido por esa tierra y que hablan sobre duelos y desafíos en pleno desarrollo o de pequeñas batallas que tienen lugar en cercanas localidades.
Hay juegos en los que a veces se extiende por toda la tierra el fuerte rumor de algo que ocurre a bastante distancia, pero que afectará la vida de todos los personajes.
Cuando estés en posesión de todos los datos es tu turno de escribir en detalle las acciones y decisiones que quieras que ejecute tu personaje (si el Maestro de Fantasía (MF) es humano) o dar una serie de órdenes numéricas para que el computador las traduzca a acciones.
Ésta es la fase donde se distinguen los buenos jugadores de los malos y donde debes agudizar al máximo tu ingenio. La diplomacia, la recogida de información, la táctica, la creatividad, la habilidad de traducir tus pensamientos en acciones o códigos válidos, la estrategia y muchas cosas, cuentan todas para el resultado final.
Debes dotar a tu creación de una fuerte personalidad o carácter para que pueda ejecutar con exactitud lo que tú deseas. Cuando estés satisfecho y creas que has hecho lo mejor, envías toda esta información (llamada ronda) a la compañía que lleva el juego.
En la sede de control se examina cuidadosamente tu ronda, bien por un MF humano o por un computador y, dependiendo de variables tales como los dados, tablas secretas de control, programas por ordenador, porcentajes aleatorios y mil factores más, se crea una respuesta específicamente para ti.
Es un turno de nuevo para considerar las implicaciones y consecuencias de tu última ronda y actuar de acuerdo con ellas.
El proceso se repite y durante él deberás irte haciendo cada vez más fuerte, o poderoso, o respetado, si has jugado bien. Pero no olvides que también puedes acabar hecho un adefesio, o un muerto, si tus órdenes no son las adecuadas.
Cada vez que juegas una ronda has de pagar unas 300 a 400 pesetas por el tiempo y el esfuerzo empleado por el MF, gastos de correo, mantenimiento, etc.
En el paquete inicial ya se te informa del precio por ronda, que suele ser fijo a menos que hagas algo muy largo y complicado.
El juego por correo tiene varias ventajas sobre otras formas de juegos de fantasía, una de las más importantes es que se conoce a gente de todas partes y esto inevitablemente te llevará a hacer varias amistades por correo.
También, si el juego está bien organizado, se harán reuniones, donde llegarás a conocer a tus oponentes en persona, cambiar tácticas, información e incluso hacer desafíos.
Estas reuniones poco a poco se irán transformando en regulares y de ellas nacerán las Convenciones, que tienen una amplia función social.
Pero lo más importante desde el punto de vista de cada uno es que puedes jugarlo en el momento que te apetezca sin importar tu edad, sexo o nacionalidad. Por ello este hobby está despegando con el impulso de un Saturno 5.
Al final daremos una lista de las casas inglesas, tanto de aficionados como de profesionales, donde puedes engancharte. Esperamos en un próximo futuro dar direcciones de otros países o incluso españolas a medida que se vayan poniendo en contacto con nosotros.
Los aficionados
Usualmente se comunican y mantienen vía fanzine y en ellos se puede jugar casi de todo: Diplomacia, Nuevos Juegos, Originales, de Rol y de Deportes.
Los fanzines dedicados a Diplomacia son muy tradicionalistas y apegados a las viejas fórmulas de antaño. En general miran con desprecio a todas las demás publicaciones que no están en su misma onda.
Juegos Nuevos son todos aquellos publicados por una compañía relativamente joven, o aquellos que han sido recientemente adaptados para correo. Entre ellos destacamos a Sopwith que se está haciendo rápidamente un clásico, Railway Rivals y En Garde.
Los Originales son juegos recién inventados o modificados de otros juegos. Pueden tratar sobre cualquier tema, desde las peripecias de un grupo de rockeros, hasta un grupo de conejos saltando en un campo de margaritas. Destacamos Bourse, Railway Rivals y Sopwith.
Los juegos de Rol por correo dirigidos por amateurs tienen un gran problema, debido precisamente a no disponer de grandes medios: es el larguísimo tiempo de respuesta. De todos modos algunos son verdaderamente divertidos. Porque el problema no es de los jugadores, que tienen un fácil trabajo para comunicar sus movidas al MF, sino del volumen de trabajo en que se ve envuelto el que lleva el juego.
Los MF de estos juegos de Rol con frecuencia tienen que producir enormes cantidades de hojas de papel, tecleadas individualmente, para cada jugador. Si tienes la suerte de poder entrar en uno de éstos, mantente con los dedos cruzados rogando que el aficionado que lo dirige aguante este duro trabajo.
Los Juegos de Deportes están creciendo con gran rapidez en el mundo de los aficionados, siendo United, una variante del fútbol, el más afortunado.
De cualquier forma, si hay más de 30 personajes en un sólo juego, pronto se armará un gran lío y necesitarás un ordenador para dirigirlo.
Los profesionales
Otros decidieron hacer de su anterior hobby un trabajo a tiempo completo. Las compañías empezaron con frecuencia en un dormitorio: un ordenador, una impresora, una pila de papeles y una caja de sobres, era todo lo que necesitabas. Pero pronto, el creciente interés hacia los JPC hizo que hubiera que formar grandes compañías como la famosa KJC Games.
Con el florecimiento del negocio, las pequeñas compañías contrataron a más Maestros de Fantasía para el trabajo, e inventaron más juegos para paliar el insaciable apetito de los jugadores.
Hoy en día, KJC, por ejemplo, imprime el equivalente en papel a dos novelas cada hora y procesa más de un millón de órdenes de juego al año. Para satisfacer tal demanda, ellos tienen una amplia variedad de escenarios que ofrecer, desde estrategia en el lejano espacio hasta juegos de gánsters; y desde juegos para principiantes hasta juegos muy complejos.
Sácale juego al correo
Si ya estás enganchado en un JCP, te aconsejamos que no olvides otras actividades que en principio parecen muy ajenas a la mecánica del juego; me refiero a la comunicación postal con los otros jugadores.
Cada juego tiene una forma diferente de establecer estos contactos, algunos usan la ya mencionada vía Diplomat, que permite que los comentarios escritos por cualquier jugador puedan ser leídos por todos los demás participantes, mientras otros usan noticiarios de juego o incluso, en casos raros, envían las direcciones de unos jugadores a otros.
De cualquier forma debes intentar ponerte en contacto con los demás, no esperar que ellos lo hagan contigo.
Una vez establecido el contacto, aunque sea con un competidor directo, siempre habrá áreas de información para intercambiar en mutuo beneficio.
Lo más sencillo es comenzar cambiando mapas. Y por si se te está ocurriendo, el jugar malas pasadas en esta etapa tan temprana del intercambio es una verdadera tontería. Nunca más confiarán en ti y poco habrás ganado.
Lo que hay que hacer es contactar con el mayor número de jugadores, y si es posible, crear tantas alianzas como puedas. El objetivo de todo ello es asegurarte la forma de comprobar la verdad o falsedad de cualquier información que te llegue mediante chequeos múltiples.
Sobre todo, trata de establecer un clima de confianza completa con cada uno, aunque estés pasando toda la información a otros jugadores. Escribe, pues, de modo íntimo y aparentando ingenuidad.
También la correspondencia debes mantenerla de una forma bastante regular, porque de esta forma notarás si un jugador se ha retirado del juego (no hay más noticias) y entonces es importante ser de los primeros en ocupar su territorio o tomar las medidas pertinentes para evitar que otros lo hagan.
A veces es útil dejarle saber a otros que tienes varios contactos, sus opiniones y quejas mutuas pueden darte importantes pistas. Pero nunca des a nadie una lista completa.
La mayoría de los JPCeros sufren algún grado de paranoia, pensando con insistencia que todos van a por él. Aprovéchate para poner a unos contra otros.
Una vez que ya te has establecido como un contacto digno de confianza, los otros empezarán a darte más importancia sobre sus actividades, y alianzas. Déjales que se confíen, la vida es dura.
Estás en tu derecho de pasar a quien quieras información de segunda mano sin que ello suponga que eres indigno de confianza. Más bien ello aumentará tu reputación como alguien que sabe de qué va el rollo.
Esto tiene una contrapartida: si te creen muy importante empezarán a escamotearte información. Busca otras fuentes o infiltra a un amigo de confianza en ese grupo de notar algo "raro".
En general, tu meta final debe estar dirigida a hacerte indispensable como fuente de información a muchos otros jugadores, de forma que éstos te perdonen alguna que otra marranadita que puedas hacerles de vez en cuando. Ofrece siempre escusas en tono contrito.
Aunque parezca obvio, debes darte cuenta desde el comienzo que el objetivo de un JPC es la diversión, y no un medio para insultar o abusar de los demás. De todos modos, un buen MF estará pendiente de tales descortesías y los transgresores serán rápidamente expulsados.