El Mundo de la Aventura: Workshop al ataque

De WikiCAAD
Revisión del 16:39 5 abr 2025 de Planseldon (discusión | contribs.)
(difs.) ← Revisión anterior | Revisión actual (difs.) | Revisión siguiente → (difs.)

Artículo escrito en diciembre de 1988 por Andrés Samudio para la sección El Mundo de la Aventura en el número 182 de la revista Microhobby dedicado a la compañía británica de juegos Games Workshop.

Workshop al ataque

Por Andrés R. Samudio

Continuamos profundizando cada vez más en este maravilloso tema de los Juegos de Aventuras Múltiples en Mundos de Fantasía al tiempo que analizamos todas sus variantes, su gran expansión y su influencia en el Mundo de las Aventuras.

Hemos visto como, aunque lanzados por pequeñas casas independientes, muchos buenos juegos de creación de personajes pronto tuvieron que ser traspasados en su control a compañías más grandes que pudieran hacer frente a los gastos y mantener todo el montaje.

Pero todo este panorama cambió con la aparición de Games Workshop. Veamos cómo ocurrió.

Games Workshop se había dedicado durante varios años a la creación y venta de juegos de personajes de fantasía, a la fabricación de "sets" de aventuras en tablero y a la producción de piezas de figuritas en miniatura para una mejor ambientación en estos juegos.

Luego, iniciaron un asalto al mercado con la creación de una versión definitiva de un sistema de batallas-fantasía para múltiples jugadores llamado Warhammer Fantasy Battle Rules, que en traducción libre viene a ser algo así como "El Martillo de Guerra de las reglas para Batallas de Fantasía".

Este sistema de reglas era una innovación importante porque englobaba a todos aquellos forofos de los juegos de guerra y estrategia que se habían dedicado a los juegos de creación de personajes, pero que aún añoraban sus batallitas, aunque fuera con una gran dosis de fantasía.

También se tuvo en cuenta al jugador que prefería andar en solitario, es decir, al típico jugador de aventuras, creando una versión para personajes individuales, la Warhammer Fantasy Rules.

El negocio de los accesorios

Y como eran muy agudos, también tuvieron en cuenta otro sector, derivado y dependiente de este tipo de juegos, que había estado ganando adeptos: el de la producción de accesorios. Pero aquí conviene hacer un poco de historia para que comprendáis totalmente el concepto.

Cuando los D&D (Dragones y Mazmorras) se crearon, todo lo que necesitábamos los jugadores era un libro de reglas, varios dados de aspecto un poco raro, unas cuartillas de papel y un lápiz.

Pero a medida que el juego y los jugadores se hacían más sofisticados empezaron a aparecer miles de accesorios para los juegos que se iban creando.

Hoy en día se pueden comprar mundos ya enteramente preparados, escenarios completos y de todas clases donde sólo falta empezar a jugar, pequeñas figuritas de plomo, desde muy rústicas hasta perfectamente acabadas, que representan los diversos personajes y toda clase de monstruos, castillos, mazmorras, dibujos, ampliaciones y una plétora de cosas que sería muy largo de mencionar, pero que han creado una industria que vive de los caprichos de estos puntillosos jugadores.

Consecuencia de todo lo anterior es que han aparecido los coleccionistas, los intercambios, las piezas raras y, por supuesto, tratándose de Gran Bretaña, los concursos anuales de todo tipo.

O sea, que el mercado se ha expandido enormemente y muchas ramas se han especializado e incluso hecho sus propios adeptos, como la del modelado de figuritas de fantasía, que ahora coleccionan hasta personas que nunca han jugado uno de estos juegos y en la que se hacen, a un precio adecuado al capricho, claro, las figuras a medida y a la imagen del personaje tal y como tú lo has soñado.

Juegos para solitarios

Pero la cosa no paró ahí. Pronto se dieron cuenta de que mucha gente no tenía amigos, o el tiempo, o el dinero necesario para jugar una buena partida de D&D o de juegos tipo Warhammer. Y empezaron a pensar otras maneras nuevas y diferentes de hacer que la gente pudiera entrar en estos juegos de creación de personajes de fantasía.

Y entonces fue cuando aparecieron los PBM (JPC o Juegos por correo) y los libros de participación en aventuras.

El principal problema de estos juegos de mesa tan complejos es que requieren la participación de muchas personas enteradas; no se puede improvisar un par de compañeros de juego en una tarde, los otros tíos deben saber de qué va el rollo, gustarle mucho y tener el tiempo para participar no sólo un día, sino de una forma regular.

Servidor sabe en carne propia lo que cuesta reunir un grupo tan especial. Los inconvenientes son obvios y pronto te conviertes en el pelmazo que anda con un tablero, un montón de dados raros y contando historias de dragones y otras loquerías a gente que va a su marcha, para intentar que jueguen a un absurdamente complicado folletín.

Sin embargo, con el juego por correo o los libros de participación de aventuras, te puedes enrollar en cualquier momento y en cualquier sitio. Todo lo que necesitar es un poco de tiempo, un papel y lápiz y nuestro famoso dadito raro. La compañía la tienes asegurada.

En el juego por correo, envías tus instrucciones y tu pasta y a los pocos días (bueno, eso depende del país donde juegues), recibes tu respuesta, ya procesada o por un ordenador o por un Game Master, donde se te informa de lo que le ha sucedido a tu personaje (que pueden ser varios) y en qué situación se encuentra.

En los Libros de Participación en Aventuras, tú te lees varios párrafos donde se describe la acción y luego se te proporciona una serie de opciones, precedidas por números. Según lo que elijas, se te dirige a otra zona del libro donde puedes leer lo que el destino te ha deparado.

Repites el proceso hasta que, o bien triunfas, o bien cascas presa de horribles convulsiones. La ventaja es que estos libros pueden ser leídos una y otra vez, con desenlaces diferentes.

En vivo y a lo loco

Y por supuesto, está la última locura de moda (hablo siempre de Great Britain, país puntero en estos eventos): el juego a lo vivo.

Es cuando te decides a ir personalmente, junto con otro grupo de inmates, a meterte en oscuras cavernas o viejos castillos, armado con una espada de madera y un escudo de hojalata y vestido de forma extravagante, siempre de acuerdo con la idea que tengas de tu personaje, para actuar como actuaría él y participar en toda clase de peleas fingidas con otros dementes.

Todo ello hábilmente dirigido por un grupo de expertos y en sitios especialmente escogidos y, ¡cómo no!, pagando tu parte por el caprichito.

Allí vivirás el terror, el frío, la claustrofobia, el sudor y el cansancio, cosas en las cuales nunca pensaste cuando hacías el héroe con tu personaje de mentirijillas.

Pero también vivirás los momentos de excitación, alegrías y gloria al derrotar a un enemigo y, sobre todo, te lo pasarás pipa, porque esta forma de jugar se está convirtiendo en un pasatiempo cada vez más multitudinario, están proliferando las compañías que los organizan y está, entre los ingleses, en plena expansión.

Pon una mazmorra en tu ordenador

Y por último, los Juegos de Creación de Personajes de Fantasía han llegado a los ordenadores. Y es que algunas compañías de soft parece que por fin se han dado cuenta del enorme potencial que tienen, y por lo tanto del negocio que son, y están muy ocupadas preparando software de este tipo.

Y ahora una importante distinción: Estos juegos no son juegos de aventuras conversacionales, aunque tienen muchas semejanzas.

En ellos el jugador crea un grupo de personajes y los mete dentro de un escenario, donde hay que tomar decisiones, lanzar conjuros mágicos, trabarse en combate y todas las demás empresas habituales en estos juegos. Pero todo ello dentro y dirigido por un ordenador personal.

Los líderes indiscutibles en este nuevo campo son los americanos con su compañía SSI, que ya ha lanzado 10 excelentes y muy entretenidos juegos de creación de fantasía por ordenador.

Recientemente Mirrorsoft ha lanzado Dungeon Master (El Amo de las Mazmorras), juego muy brillante con una gran atmósfera, magníficos gráficos y muy adictivo y que hasta ahora es, sin duda, el mejor de estos juegos. Ya se ha creado un culto a su alrededor, con varios niveles, clubs y correspondencia.

Una cosa es segura, los juegos de Creación de Personajes Fantásticos por ordenador están teniendo en el extranjero un fuerte impacto y cada día se espera un nuevo lanzamiento de este tipo.

Esperemos que aquí, donde aún estamos luchando para que las tradicionales aventuras conversacionales tengan un público suficiente para que las casas de soft se animen a producirlas en cantidad, en un futuro podamos también disfrutar de estos más modernos y complicados tipos de juegos.

Y no es que no haya jugadores, tenemos noticias de más de 20 clubs dedicados a estos menesteres, lo que pasa es que no hay forma de que le gran público se entere de que existen. Ello es el motivo de estos artículos.

Colgado al teléfono

Finalmente, hay que hablar de algo que aún está muy lejos de nosotros, pero que se está usando mucho en otros países. Se trata de los juegos por modem telefónico.

Llevan en existencia unos dos años, en dos formas: los moderados por ordenador y los de tipo llamada directa.

Los primeros todavía están en fase de reforma, pero ya hay varios disponibles a través de Micronet y otros boletines privados, siendo los más populares Shades y Multi User Dungeon (MUD).

El sistema funciona conectando, vía modem (MOdulador- DEModulador), tu computador con otro donde se lleva el control de un extenso juego de Fantasía. De esta forma tu participación es total, pues te sumerges realmente en ese mundo donde interactúas con todos los demás jugadores que estén en ese momento enganchados.

Se han hecho inmensamente populares y tienen infinidad de suscriptores, con largas listas de espera para poder participar.

La otra forma comenzó muy recientemente con Fist (Fantasy Interactive Scenarios by Telephone), está basado en los libros de aventuras y es obra de Steve Jackson.

Se trata de un sistema en el que no necesitas un ordenador, sino que tecleas el número y te dan una descripción de lo que está ocurriendo y tú das tus órdenes por medio del teclado.

Aunque se está haciendo muy popular, tiene unas tarifas bastante altas, aparte de lo que te cueste la llamadita. Basta decir que por el precio de una hora de este tipo de juego te puedes comprar un equipo entero de juegos de tablero.

Las áreas con un mayor potencial son los juegos por teléfono y los de ordenadores, porque tienen la ventaja de estar siempre al alcance del usuario y el poder jugar sin tener que reunir a todo un equipo.

Entre nosotros

No nos cabe ninguna duda de que en el próximo futuro habrá más innovaciones en este campo de los juegos de creación de oersonajes de fantasía, esperemos que poco a poco podamos ir participando en España en alguno de ellos.

En los próximos capítulos analizaremos una por una todas las formas de jugar, dónde jugar y lo que se está haciendo entre nosotros por unos pocos aficionados.

Enlaces