El halcón maltés
El halcón maltés |
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El halcón maltés es una novela interactiva en siete capítulos, adaptación libre de la obra homónima del escritor norteamericano Dashiell Hammet, realizada por Carlos M. Aguirre. Se comenzó a publicar a finales de 2024 y se terminó en enero de 2025.
La adaptación busca mantener la esencia y el tono noir de la novela original respetando sus personajes principales y atmósfera, con algunos elementos que lo aproximan al pulp de aventuras.
El misterio central y la compleja psicología de los protagonistas se mantienen intactos, aunque se incorporan modificaciones en ciertos aspectos de la trama y en las relaciones entre los personajes. Además, se añaden sorpresas para los aficionados a las conversacionales clásicas, como la sustitución del personaje de Joe Cairo por el arqueólogo Doc. Monro, protagonista de la trilogía Ci-U-Than de Aventuras AD y de "Fat" Kasper Gutman y su secuaz por Big Turk y Ratso, también provenientes de La diosa de Cozumel, primera aventura de la mencionada trilogía.
Ni los diálogos ni las descripciones están tomados directamente de la novela de Hammett, aunque se inspiran en ellos. Tampoco el número de capítulos ni sus títulos se corresponden con los de la novela original.
Instrucciones para el jugador
La novela se juega a través de un chatbot de inteligencia artificial (ChatGPT, Gemini, Copilot y otros).
En primer lugar se le proporcionan al chatbot las instrucciones para que sepa cómo debe actuar como parser.
A continuación el chatbot nos pedirá el guion. Hacemos un corta y pega del guión del capítulo (sin leerlo) y comenzamos a jugar como si se tratara de una aventura conversacional programada en un parser.
Hay que tener en cuenta que, aunque el chatbot ha recibido instrucciones de ceñirse lo más posible al guion propuesto y solo apartarse del mismo para facilitar la jugabilidad o dar mayor amplitud a las descripciones, la inteligencia artificial puede llegar a alterar notablemente el desarrollo del argumento, por lo que, en realidad, nos encontramos ante una aventura en un mundo abierto en el que el guion es solo un punto de partida.
Al terminar cada capítulo es muy recomendable que el jugador lea el guion para comparar su resultado con el original.
Al inicio de cada nuevo capítulo se ofrece un resumen de los anteriores que se ciñen al argumento previsto, cosa que no siempre sucederá en la experiencia de cada jugador, al tratarse de un mundo totalmente abierto.
Se pueden utilizar las órdenes típicas de las aventuras de texto clásicas (examinar, coger, dejar, inventario, etc). Para hablar con los otros PSIs: decir a personaje: "Lo que sea".
La principal ventaja de utilizar un chatbot de IA como parser reside precisamente en que podemos hablar con el resto de los personajes con total libertad y siempre nos entenderán y responderán -o al menos así debería ser- de acuerdo al guion previsto.
Siempre antes de cada orden pondremos el símbolo > P.ej: ">Examinar ventana."
En caso de que queramos dar alguna instrucción o hacer algún comentario al chatbot fuera del juego lo haremos entre corchetes. P.ej.: [estoy atascado, dame una pista, anda].
En los chatbots que así lo permitan la IA puede crear ilustraciones de las localidades, personajes y objetos.
Instrucciones previas para el chatbot
Vamos a jugar una novela interactiva basada en un capítulo de la novela "El halcón maltés" de Dashiell Hammett.
Yo te voy a proporcionar el guion con las descripciones y las interacciones posibles.
Tú actuaras como parser: puedes ampliar las posibilidades de respuestas para facilitar la jugabilidad o incluir descripciones e interacciones no previstas, pero siempre teniendo mucho cuidado de no apartarte del guion establecido.
La mecánica del juego va a ser como en las aventuras conversacionales clásicas tipo "The Colossal Cave": Das un texto con la descripción de la localidad, las posibles salidas (si las hay) y el jugador interactúa contigo utilizando un verbo en infinitivo, acompañado de un sustantivo.
Por ejemplo:
El chatbot dirá:
Estás en tu habitación. Puedes ver una cama, una mesa con un ordenador y una puerta.
Salidas: Salir
El jugador puede escribir:
>abrir puerta
Y el chatbot responde:
La puerta está cerrada con llave.
El jugador también puede construir órdenes más complejas como >abrir puerta con llave.
Algunos comandos útiles son: "mirar" o "m", que repite la descripción de la localidad; "examinar" o "ex" para que el ordenador describa algún detalle específico de la localidad o de los objetos; "coger" y "dejar", "inventario" o "i" para ver los objetos que llevas, "esperar" para hacer pasar el tiempo en el juego, y "salidas" o "x" para ver las salidas de la localidad.
Para hablar con los personajes hay que poner >decir personaje "lo que sea."
Los comandos >gráfico "localidad" y >gráfico "personaje" sirven para dar un dibujo en blanco y negro (sin tonos de gris) de la localidad o del personaje al estilo de las ilustraciones de los pulps de los años 30.
Empiezas el juego dando la introducción, después la descripción de la localidad y las salidas
No pongas las acciones posibles.
Las ordenes del jugador te las dará siempre seguido de un > (P.ej. ">examina mesa").
En caso de que el jugador quiera darte alguna orden o hacerte algún comentario fuera del juego lo hará entre corchetes. P.ej. [no pongas las acciones posibles, déjame que sea yo el que investigue].
En el guion que te voy a proporcionar te describo las acciones fundamentales que puede realizar el jugador y las respuestas que debes dar. Recuerda que no te puedes inventar ninguna respuesta a otras acción por parte del jugador diferente a las que te doy salvo que sean descripciones que ayuden a mejorar la ambientación, acciones sinónimas que den más jugabilidad a la aventura o respuestas a conversaciones que se mantengan estrictamente dentro del argumento propuesto. En otro caso responde "No puedes hacer eso" o "No te entiendo."
¿Estás listo para que te dé el guion y empezar a jugar?
Capítulos
El jugador debe copiar y pegar en el chatbot cada capítulo después de haberle dado las instrucciones sobre cómo actuar como parser.
Cada capítulo constituye un juego independiente, por lo que una vez terminado, al comenzar el siguiente es preciso iniciar un nuevo chat y volver a darle las instrucciones previas antes de proporcionarle el guion.
Los guiones de los capítulos están disponibles en las siguientes entradas:
- Un tipo llamado Sam Spade
- Asesinato en la niebla
- Un ángel griego...
- ...y una diosa celta
- Doc. Monro
- El material con que se forjan los sueños
- Lo que vale la intuición femenina
Comentarios de los jugadores
Existe un tema del foro del CAAD para que los jugadores puedan hacer comentarios y compartir experiencias.
Conversión a otros formatos
Aunque la aventura está pensada para aprovechar la inteligencia artificial del chatbot, especialmente en las conversaciones con los PSI, cualquier programador que tenga interés en usar el guion para adaptarlo a otro formato (PAW, DAAD, Inform, o el que le apetezca.) que se sienta libre de hacerlo. Para ponerse en contacto con el autor puede hacerlo a través del foro del CAAD.