CAAD 4

De WikiCAAD

El CAAD 4 de diciembre de 1989 - enero de 1990 es el quinto número del CAAD. 48 páginas, edición en blanco y negro y diseño artesanal, como buen fanzine de los 80. Descarga gratuita en PDF.

Contenidos

Editorial

Tras el pequeño paréntesis vacacional de fin de año (que ha retrasado un poco el fanzine) tenéis en vuestras manos el primer número del CAAD del año 1990.

He querido empezar esta década con una pequeña sorpresa para todos los aventureros... ¡El modo de conseguir aventuras españolas que no se encuentran en el mercado! En efecto, si eres socio del CAAD puedes pedir cuantas aventuras desees ge las que enumeramos en las páginas 42 y siguientes...

Pero esto no es todo. La sección de Rol se amplía, puesto que ya tiene su propio apartado para resolver las dudas que os aparezcan al "rolear". El nombre de la sección es "Roleando..."

La sección de "Opinión" es la más extensa de todas las que han salido hasta ahora. Hay réplicas, contrarréplicas, críticas, más críticas, ataques despiadados, comentarios, y algún que otro apoyo.(más bien pocos). ¡Esperamos tu opinión!

Otra nueva sección es "Feedback". Su cometido es amoldar el fanzine a los gustos de sus lectores (o al menos, de aquellos que respondan...). Aquí podrás hacer notar cómo te gustaría que fuese el CAAD. ¡Responded el cuestionario, y conseguiremos que el CAAD sea más del gusto de todos!

Y la hora de las disculpas ha llegado. Siento no haber podido responder todas las preguntas sobre aventuras que me han llegado, pero no he tenido materialmente tiempo.

Y siento también no incluirlas todas como "para resolver por los socios", pero había problemas graves de espacio y paginación...

¡Ah! Olvidaba deciros que con el próximo CAAD aparecerá una nueva sección con dos apartados acerca de programación con el PAW. Una será un cursillo de manejo, y la otra resolverá las dudas que aparezcan. La sección será dirigida por dos bravos socios, Javier San José y Carlos Sisi, que, por cierto, han donado sendas aventuras a la sección de venta por Correo. Juzgad su trabajo y pensad cómo será la serie...

Juan Muñoz Falcó

Libro-Juego VI

Página 1

La salida del laberinto comunica con la boca de una cueva situada al pie de una gran montaña.

Al salir la brisa que sopla te refresca y te sientes mejor después de pasar tanto tiempo bajo tierra.

Hacia el este divisas un espeso bosque; los altos árboles parecen esconder algo siniestro.

Ya es hora de ponerse en camino.

Si vas hacia el este, en dirección al bosque (pasa al 12)
Si sigues hacia el norte (pasa al 13)

Página 2

El claro del bosque está tranquilo. Un pequeño sendero continúa hacia el este. En dirección norte oyes el murmullo de una cascada.

Si vas hacia el norte (pasa al 42)
Si sigues por el sendero (pasa al 15)

Página 3

Tras la cascada descubres, incrustada en la roca, una extraña cerradura metálica de forma circular y del tamaño de un puño. Grabado en la cerradura hay un tosco signo dorado (probablemente de origen orco o trol).

Si tienes un medallón dorado (pasa al 32)
Si no, deberás continuar hacia el oeste (pasa al 13)
O ir hacia el bosque, al sur de aquí (pasa al 2)

Página 4

El trol cae agonizante al suelo, pero antes de morir golpea con su maza una de las paredes del túnel. La roca comienza a temblar y el suelo se agrieta. Del techo se desploman grandes bloques de piedra; ¡el túnel se está derrumbando!

Prueba tu suerte:

Si eres afortunado (pasa al 34)
Si no, (pasa al 2)

Página 5

Bajas por el escarpado camino.

Si vas al bosque (pasa al 12)
Si vas a la cascada (pasa al 42)

Página 6

El túnel se bifurca en dos direcciones.

Si vas por la derecha (pasa al 35)
Si vas por la izquierda (pasa al 28)

Página 7

Si has elegido el cuerno (pasa al 18)
Si has elegido la capa (pasa al 51)
Si has elegido el saco (pasa al 36)

Página 8

Piensas que la mejor forma de llamar su atención es llamarle por su nombre. Pero, ¿sabes su nombre? Mira en la lista de abajo y elige uno:

Nurddhenbarg (pasa al 58)
Don Enano (pasa al 29)
Gimli (pasa al 46)
Lhudenhbarg (pasa al 39)
Kurlenbarg (pasa al 20)

Página 9

El túnel desemboca en una gran sala con 4 puertas en las 4 direcciones cardinales. Al penetrar en ella el suelo tiembla.

Miras a tu espalda y observas sorprendido que el túnel por dónde has venido ¡ha desaparecido!

(pasa al 47)

Página 10

I II III IV
N 22 11 40 30
S 40 30 22 11
E 11 40 30 22
O 30 22 11 40

Página 11

Te encuentras en una sala que solo tiene una salida, parece que es diferente al resto de las salas cambiantes por las que has pasado.

Como no ves nada interesante decides abandonaría (pasa al 40)

Página 12

El camino penetra en el profundo bosque. Caminas durante varias horas internándote en la espesura. Por fin llegas a un claro y decides descansar. Te sientas en un tocón de madera en mitad de claro y contemplas el hermoso panorama que te rodea, los árboles, las bellas flores silvestres que crecen esporádicamente entre la mullida hierba y, también observas algo que en principio te había pasado inadvertido, ¡un agujero de dos metros de diámetro excavado en el suelo!, a través del cual asoma una gigantesca cabeza que te sonríe.

¿Qué vas a hacer?

Atacar a la extraña aparición (pasa al 23)
Intentar hablar con el enorme ser (pasa al 31)

Página 13

Bordeas la ladera este de la gran montaña. Llegas al pie de un escarpado camino que asciende irregularmente por la pared rocosa. Un poco más adelante puedes divisar una gran cascada que cae sobre un valle al borde del bosque.

Si subes por el camino (pasa al 17)
Si te diriges a la cascada (pasa al 42)

Página 14

El túnel prosigue en dos direcciones. Un extraño repiqueteo metálico proviene del extremo izquierdo.

Si vas por la izquierda (pasa al 50)
Si vas por la derecha (pasa al 9)

Página 15

El sendero llega a la boca de una mina. No ves a nadie por los alrededores; aunque observas unas viejas carretillas, seguramente utilizadas para transportar el mineral, abandonadas.

Si decides penetrar en la mina (pasa al 26)
Si caminas por el sendero en dirección oeste, hacia el claro del bosque (pasa al 2)

Página 16

Atas la cuerda a la roca y bajas lentamente por el agujero. Los salientes de las paredes te producen cortes y rozaduras, aun así continuas el descenso. Al final llegas a un pequeño túnel, pero te das cuenta de que no puedes recuperar la cuerda que ha quedado atada aula roca (táchala de tu lista de equipo).

(pasa al 6)

Página 17

El estrecho camino se hace más empinado a medida que asciendes por la ladera de la montaña. Al final llegas a la cima. Desde aquí divisas un bosque hacia el oeste y una gran cascada que cae sobre un valle al norte del bosque.

Ves una gran roca emplazada en un lugar en el que, te parece, no debería estar. Te acercas y observas que tus sospechas son ciertas, ya que unos surcos en el suelo te revelan que la roca ha sido arrastrada.

Si quieres mover la roca, tira un dado y resta la puntuación obtenida de tu fuerza vital (pasa al 27)
Si prefieres volver sobre tus pasos, (pasa al 5)

Página 18

Quizá sea una buena elección. Quién sabe.

(pasa al 49)

Página 19

Combate con el enano.

Enano

  • Energía vital: 18
  • Destreza combate: 6
19
18 18 18
20 20
Si vences (pasa al 14)

Página 20

(pasa al 38)

Página 20

Decides abandonar el lugar y no perder más tiempo con el enano

(pasa al 14)

Página 22

I II III IV
N - 40 10 30
S 10 30 - 40
E 30 - 40 10
O 40 10 30 -

Página 23

Rápidamente, te levantas y te abalanzas contra la aparición.

Dos enormes ojos se abren desorbitados y la sonrisa se transforma en una mueca de horror.

"¡Aaahhh!", grita la criatura en un tono chillón al tiempo que desaparece por el agujero

(pasa al 2)

Página 24

El tintineo de agua que se filtra resuena por toda la caverna. Continúas caminando durante un gran trecho hasta que llegas a un codo en el que el túnel se desvía hacia la derecha. Sientes que la oscuridad y las estrechas paredes te oprimen. Un fétido aliento azota tu cara y el rostro de un enorme trol aparece frente a ti. Sujeta una gran maza que maneja con destreza.

Trol

  • Energía vital: 15
  • Destreza combate: 8
18
15 16 15
13 13
Si vences (pasa al 4)

Página 25

Has quedado sepultado en estas grutas, sin posibilidad de salir. Tu aventura finaliza aquí.

Página 26

Penetras en la mina. Te encuentras en una galería que contiene multitud de vías y pasos por los cuales deben circular las carretas que transportan el mineral

(pasa al 33)

Página 27

La roca se mueve lentamente descubriendo un agujero. El interior del agujero está muy oscuro. Podrías intentar bajar.

Si tienes una cuerda podrás bajar por el agujero (pasa al 16)
Si no tienes una cuerda, o no quieres bajar (pasa al 5)

Página 28

Unos pasos resuenan en el túnel; son pasos que se acercan hacia donde tú estás.

Frente a ti, al otro lado del túnel, aparece un pequeño ser barbudo que empuña una gran hacha de combate. Sonríe y se abalanza sobre ti lanzando un grito de guerra.

Intentarás calmar al sujeto (pasa al 45)
Te dispones para el combate (pasa al 19)

Página 29

¿A qué has jugado a la Aventura Original?

(pasa al 38)

Página 30

I II III IV
N 40 10 - 22
S - 22 40 10
E 10 - 22 40
O 22 40 10 -

Página 31

Educadamente, te presentas al extraño ser:

"¡Ji, ji, ji, qué gracioso te ves!", contesta el ser en tono chillón. "No sabía que existiesen personas tan educadas. Permíteme que me presente, soy Bus el Busano", pronuncia la criatura mientras sale lentamente del agujero.

Observas que tiene el aspecto de un enorme gusano de seda. Dos ojos saltones ocupan la mayor parte de su cabeza, mientras que una pequeña boca, que se abre  desmesuradamente al hablar, cubre parte del resto.

"Los Busanos solemos vivir bajo tierra, ¿sabes? Espero no haberte asustado. ¿Te gustaría pasar a mi madriguera?".

¿Qué contestas?:

Aceptas (pasa al 41)
Rechazas la extraña invitación (pasa al 48)

Página 32

Recuerdas el medallón arrebatado al trol en los laberintos del castillo. Observas que el signo de la cerradura también aparece grabado en el medallón, y que este encaja perfectamente en el hueco de la cerradura.

Introduces el medallón en el hueco y la pared de roca comienza a abrirse dejando una grieta por la que puedes pasar

(pasa al 24)

Página 33

La galería desemboca en un estrecho y oscuro túnel que se interna más y más en las profundidades de la tierra. Al final del túnel se oye un repiqueteo metálico y el sonido de voces.

(pasa al 50)

Página 34

Avanzas corriendo por del túnel mientras grandes piedras caen del techo. Al final llegas a una cueva en la que te guareces de las rocas. Todo termina y observas que la boca de la cueva ha quedado bloqueada. Te sientes abatido, pues crees que has quedado enterrado vivo, sin posibilidad de salir.

¿Te acompaña Bus?

Si te acompaña (pasa al 43)
Si no, (pasa al 25)

Página 33

Llegas a una cámara demasiado oscura como para distinguir nada en su interior.

A pesar de no ver nada, sientes una extraña presencia en la oscuridad. Un sonido metálico, de engranajes chirriando, llega desde el fondo de la sala. Se acerca. Frente a ti aparece una descomunal estatua de acero, pero ¡se mueve! Sus brillantes ojos te miran mientras alza su poderoso martillo presto para el combate.

Guardián

  • Energía vital: 11
  • Destreza combate: 8
19
16 23 17
14 14
Si vences (pasa al 44)

Página 36

El saco contiene 3 raciones de comida

(pasa al 49)

Página 37

Te acercas al enano. Este no hace el menor caso de tu presencia y sigue afilando su hacha.

Intentas llamar su atención (pasa al 8)
Abandonas el lugar (pasa al 14)

Página 38

El enano prosigue con su trabajo

(pasa al 21)

Página 39

El enano levanta la vista y te reconoce:

"¡Extranjero!", exclama, "veo que lograste escapar del laberinto".

Reconoces al enano que liberaste del fondo de un barril. Le relatas lo sucedido desde vuestro encuentro y le informas de tu propósito de atravesar las minas de los enanos.

"Solo te puedo dar un consejo: cuidado, al pasar por las salas cambiantes, elige bien el único camino que las atraviesa".

(Cuando llegues a las salas cambiantes busca la que tenga por número de referencia el número de letras del nombre del enano y en vez de pasar al número de referencia que se te indique, pasa directamente a la referencia 52).

Te despides del enano y prosigues tu camino

(pasa al 14)

Página 40

Estás en una sala cambiante.

I II III IV
N 10 22 30 -
S 30 - 10 22
E 22 30 - 10
O - 10 22 30

Página 41

"Por favor acompáñame", invita el Busano, al tiempo que se interna en el agujero. Le sigues con dificultad a través de un estrecho túnel.

Llegáis a una gran caverna y, al contrario de lo que podría parecer, está iluminada por la luz que penetra por un orificio del techo.

Bus te invita a acomodarte en una gran mesa encima de la cual hay distribuidas un montón de fuentes de comida (puedes recoger alimentos suficientes para 2 comidas).

Mientras coméis Bus te explica que estas cavernas fueron construidas por los enanos, los cuales las abandonaron después de las Grandes Batallas, trasladándose a un sector más occidental.

Al terminar la comida, Bus empieza a desarrollar una actividad impresionante: recoge una mochila, la llena de víveres y objetos extraños, se coloca un pintoresco sombrero verde.

Le preguntas el porqué de tanta agitación.

"Creo que te acompañaré", contesta pensativamente.

(A partir de ahora Bus el Busano te seguirá. Puede llegar a serte útil en determinadas situaciones. También puede librar algunos combates en tu lugar)

Sus puntuaciones son:

Bus, el busano

  • Energía vital: 28
  • Destreza combate: 7
16
14 16 14
12 12

Anota esto en tu hoja de aventura.

Camináis por los túneles dejando atrás la madriguera, hasta que llegáis a la salida del bosque.

(pasa al 2)

Página 42

Las aguas de la cascada rugen al caer sobre las rocas al pie de la montaña. A través de la cortina de agua observas algo que brilla, lo cual llama tu atención.

Si te acercas a examinar el extraño fulgor (pasa al 3)
Si vas hacia el oeste (pasa al 13)

Si te internas en el bosque que hay al sur (pasa al 2)

Página 43

Bus se dispone a practicar un túnel, a través de la pared rocosa, con sus potentes mandíbulas. Trabaja durante horas hasta que por fin penetra lo suficiente en la roca como para conectar con una galería secundaria. Los dos abandonáis la cueva y continuáis por esta nueva galería

(pasa al 33)

Página 44

Avanzas a tientas a través de la cámara. De pronto una deslumbrante luz inunda la estancia dejándote ciego durante unos segundos.

Tres objetos aparecen flotando frente a ti: un cuerno de viento, una capa y un saco.

Elige solo uno y luego (pasa al 7)

Página 45

Gritas el enano, pero no frena su alocada carrera. Cada vez está más cerca. Una idea te viene a la mente: sacas unos cuantos doblones de oro y los dejas caer a los pies del enano (tira un dado y resta de tu lista de equipo tantos doblones como puntos indique el dado).

El efecto es inmediato, el enano suelta el hacha y babeando se arroja sobre las monedas gritando algo ininteligible.

Aprovechas la situación y te alejas del lugar por el extremo opuesto

(pasa al 14)

Página 46

¿No te estarás equivocando de historia?

(pasa al 38)

Página 47

Las salas cambiantes son salas giratorias, cada vez que en una girará y todas sus salidas cambiarán de posición.

Verás en cada sala una tabla de 4x4 casillas dónde se han colocado, en filas, las 4 posibles salidas y en columnas las 4 posibles posiciones.

Comienzas en la posición 1, cada vez que pases a otra sala cambiaran de posición todas las salas, pasando a la posición siguiente. Por tanto, deberás elegir como salida el número de la casilla dónde converjan la dirección hacia la que quieres ir y la posición actual.

Esto se repite cíclicamente, es decir, si estás en la posición W y te mueves  otra sala, automáticamente se pasa a la posición I. El símbolo — en una casilla indica que la salida está bloqueada.

Ahora (pasa al 40)

Página 48

"¡Vaya maleducado! ¡Le invito amablemente y rechaza mi hospitalidad! Será mejor que te deje, señor importante. ¡Adiós!" Responde airada la criatura mientras se sumerge en su madriguera.

(pasa al 2)

Página 49

Abandonas la extraña cámara, y continúas por un estrecho túnel que al final desemboca en otro más amplío.

(pasa al 14)

Página 50

El repiqueteo metálico se hace más fuerte a medida que avanzas por el oscuro túnel. Al final llegas a una gran caverna. Otros túneles desembocan en esta caverna, a través de los cuales discurren vías por las que circulan los vagones que transportan el mineral.

Pequeños hombrecillos manejan enormes picos y martillos, con los que arrancan la roca de las paredes de la caverna, produciendo un repiqueteo que casi te rompe los tímpanos.

Algunos hablan entre sí con voces profundas. Te das cuenta de que estás en las minas de los enanos. Un enano descansa apoyado contra una pared, afilando su enorme hacha.

Te acercas al desconocido para intentar obtener alguna información (pasa al 37)
Abandonas el lugar por uno de los túneles (pasa al 14)

Página 51

Es de tu talla. Unos extraños símbolos rúnicos están bordados en plata a lo largo de toda su superficie.

(pasa al 49)

Página 52

Al cruzar la salida, caminas por un túnel que asciende lentamente por el interior de la tierra. Parece un pasadizo que no ha sido utilizado durante bastante tiempo. Por fin llegas hasta un agujero a través del cual penetran tenuemente los rayos de luz.

Has llegado al exterior. Atrás quedan las minas de los enanos; delante aún hay mucho camino que recorrer.

Noticias

Descarga y lectura en línea

Ejemplares impresos

No hay de momento una versión impresa independiente del CAAD 4, pero este número está incluido en el VOLUMEN I DEL CAAD, un compendio de los fanzines del CAAD números 0 al 6, desde abril de 1989 hasta mayo de 1990.

Para la compilación se han escaneado directamente las hojas donde se recortaban y pegaban contenidos para luego llevarlas a fotocopiar... los "másters", vamos. El tamaño es A5, el mismo de los fanzines originales.

Se han actualizado varios gráficos y fotografías, digitalizados en alta calidad para evitar el borrón en que se convirtieron algunos al fotocopiar fotocopias de fotocopias, sobre todo en el número 0. Este compendio está disponible en tres acabados: