CAAD 4

El CAAD 4 de diciembre de 1989 - enero de 1990 es el quinto número del CAAD. 48 páginas, edición en blanco y negro y diseño artesanal, como buen fanzine de los 80. Descarga gratuita en PDF.
Contenidos
Editorial
Tras el pequeño paréntesis vacacional de fin de año (que ha retrasado un poco el fanzine) tenéis en vuestras manos el primer número del CAAD del año 1990.
He querido empezar esta década con una pequeña sorpresa para todos los aventureros... ¡El modo de conseguir aventuras españolas que no se encuentran en el mercado! En efecto, si eres socio del CAAD puedes pedir cuantas aventuras desees ge las que enumeramos en las páginas 42 y siguientes...
Pero esto no es todo. La sección de Rol se amplía, puesto que ya tiene su propio apartado para resolver las dudas que os aparezcan al "rolear". El nombre de la sección es "Roleando..."
La sección de "Opinión" es la más extensa de todas las que han salido hasta ahora. Hay réplicas, contrarréplicas, críticas, más críticas, ataques despiadados, comentarios, y algún que otro apoyo.(más bien pocos). ¡Esperamos tu opinión!
Otra nueva sección es "Feedback". Su cometido es amoldar el fanzine a los gustos de sus lectores (o al menos, de aquellos que respondan...). Aquí podrás hacer notar cómo te gustaría que fuese el CAAD. ¡Responded el cuestionario, y conseguiremos que el CAAD sea más del gusto de todos!
Y la hora de las disculpas ha llegado. Siento no haber podido responder todas las preguntas sobre aventuras que me han llegado, pero no he tenido materialmente tiempo.
Y siento también no incluirlas todas como "para resolver por los socios", pero había problemas graves de espacio y paginación...
¡Ah! Olvidaba deciros que con el próximo CAAD aparecerá una nueva sección con dos apartados acerca de programación con el PAW. Una será un cursillo de manejo, y la otra resolverá las dudas que aparezcan. La sección será dirigida por dos bravos socios, Javier San José y Carlos Sisi, que, por cierto, han donado sendas aventuras a la sección de venta por Correo. Juzgad su trabajo y pensad cómo será la serie...
Juan Muñoz Falcó
Libro-Juego VI
Página 1
La salida del laberinto comunica con la boca de una cueva situada al pie de una gran montaña.
Al salir la brisa que sopla te refresca y te sientes mejor después de pasar tanto tiempo bajo tierra.
Hacia el este divisas un espeso bosque; los altos árboles parecen esconder algo siniestro.
Ya es hora de ponerse en camino.
Si vas hacia el este, en dirección al bosque (pasa al 12)
Si sigues hacia el norte (pasa al 13)
Página 2
El claro del bosque está tranquilo. Un pequeño sendero continúa hacia el este. En dirección norte oyes el murmullo de una cascada.
Si vas hacia el norte (pasa al 42)
Si sigues por el sendero (pasa al 15)
Página 3
Tras la cascada descubres, incrustada en la roca, una extraña cerradura metálica de forma circular y del tamaño de un puño. Grabado en la cerradura hay un tosco signo dorado (probablemente de origen orco o trol).
Si tienes un medallón dorado (pasa al 32)
Si no, deberás continuar hacia el oeste (pasa al 13)
O ir hacia el bosque, al sur de aquí (pasa al 2)
Página 4
El trol cae agonizante al suelo, pero antes de morir golpea con su maza una de las paredes del túnel. La roca comienza a temblar y el suelo se agrieta. Del techo se desploman grandes bloques de piedra; ¡el túnel se está derrumbando!
Prueba tu suerte:
Si eres afortunado (pasa al 34)
Si no, (pasa al 2)
Página 5
Bajas por el escarpado camino.
Si vas al bosque (pasa al 12)
Si vas a la cascada (pasa al 42)
Página 6
El túnel se bifurca en dos direcciones.
Si vas por la derecha (pasa al 35)
Si vas por la izquierda (pasa al 28)
Página 7
Si has elegido el cuerno (pasa al 18)
Si has elegido la capa (pasa al 51)
Si has elegido el saco (pasa al 36)
Página 8
Piensas que la mejor forma de llamar su atención es llamarle por su nombre. Pero, ¿sabes su nombre? Mira en la lista de abajo y elige uno:
Nurddhenbarg (pasa al 58)
Don Enano (pasa al 29)
Gimli (pasa al 46)
Lhudenhbarg (pasa al 39)
Kurlenbarg (pasa al 20)
Página 9
El túnel desemboca en una gran sala con 4 puertas en las 4 direcciones cardinales. Al penetrar en ella el suelo tiembla.
Miras a tu espalda y observas sorprendido que el túnel por dónde has venido ¡ha desaparecido! (pasa al 47)
Página 10
I | II | III | IV | |
---|---|---|---|---|
N | 22 | 11 | 40 | 30 |
S | 40 | 30 | 22 | 11 |
E | 11 | 40 | 30 | 22 |
O | 30 | 22 | 11 | 40 |
Página 11
Te encuentras en una sala que solo tiene una salida, parece que es diferente al resto de las salas cambiantes por las que has pasado.
Como no ves nada interesante decides abandonaría (pasa al 40)
Página 12
El camino penetra en el profundo bosque. Caminas durante varias horas internándote en la espesura. Por fin llegas a un claro y decides descansar. Te sientas en un tocón de madera en mitad de claro y contemplas el hermoso panorama que te rodea, los árboles, las bellas flores silvestres que crecen esporádicamente entre la mullida hierba y, también observas algo que en principio te había pasado inadvertido, ¡un agujero de dos metros de diámetro excavado en el suelo!, a través del cual asoma una gigantesca cabeza que te sonríe.
¿Qué vas a hacer?
Atacar a la extraña aparición (pasa al 23)
Intentar hablar con el enorme ser (pasa al 31)
Página 13
Bordeas la ladera este de la gran montaña. Llegas al pie de un escarpado camino que asciende irregularmente por la pared rocosa. Un poco más adelante puedes divisar una gran cascada que cae sobre un valle al borde del bosque.
Si subes por el camino (pasa al 17)
Si te diriges a la cascada (pasa al 42)
Página 14
El túnel prosigue en dos direcciones. Un extraño repiqueteo metálico proviene del extremo izquierdo.
Si vas por la izquierda (pasa al 50)
Si vas por la derecha (pasa al 9)
Página 15
El sendero llega a la boca de una mina. No ves a nadie por los alrededores; aunque observas unas viejas carretillas,
seguramente utilizadas para transportar el mineral, abandonadas.
Si decides penetrar en la mina (pasa al 26)
Si caminas por el sendero en dirección oeste, hacia el claro del bosque (pasa al 2)
Página 16
Atas la cuerda a la roca y bajas lentamente por el agujero. Los salientes de las paredes te producen cortes y rozaduras, aun así continuas el descenso. Al final llegas a un pequeño túnel, pero te das cuenta de que no puedes recuperar la cuerda que ha quedado atada aula roca (táchala de tu lista de equipo).
(pasa al 6)
Página 17
El estrecho camino se hace más empinado a medida que asciendes por la ladera de la montaña. Al final llegas a la cima. Desde aquí divisas un bosque hacia el oeste y una gran cascada que cae sobre un valle al norte del bosque.
Ves una gran roca emplazada en un lugar en el que, te parece, no debería estar. Te acercas y observas que tus sospechas son ciertas, ya que unos surcos en el suelo te revelan que la roca ha sido arrastrada.
Si quieres mover la roca, tira un dado y resta la puntuación obtenida de tu fuerza vital (pasa al 27)
Si prefieres volver sobre tus pasos, (pasa al 5)
Página 18
Quizá sea una buena elección. Quién sabe.
(pasa al 49)
Página 19
Combate con el enano.
Enano
- Energía vital: 18
- Destreza combate: 6
19 | ||
---|---|---|
18 | 18 | 18 |
20 | 20 |
Si vences (pasa al 14)
Página 20
(pasa al 38)
Página 20
Decides abandonar el lugar y no perder más tiempo con el enano
(pasa al 14)
Página 22
I | II | III | IV | |
---|---|---|---|---|
N | - | 40 | 10 | 30 |
S | 10 | 30 | - | 40 |
E | 30 | - | 40 | 10 |
O | 40 | 10 | 30 | - |
Página 23
Rápidamente, te levantas y te abalanzas contra la aparición.
Dos enormes ojos se abren desorbitados y la sonrisa se transforma en una mueca de horror.
"¡Aaahhh!", grita la criatura en un tono chillón al tiempo que desaparece por el agujero (pasa al 2)
Página 24
El tintineo de agua que se filtra resuena por toda la caverna. Continúas caminando durante un gran trecho hasta que llegas a un codo en el que el túnel se desvía hacia la derecha. Sientes que la oscuridad y las estrechas paredes te oprimen. Un fétido aliento azota tu cara y el rostro de un enorme trol aparece frente a ti. Sujeta una gran maza que maneja con destreza.
Trol
- Energía vital: 15
- Destreza combate: 8
18 | ||
---|---|---|
15 | 16 | 15 |
13 | 13 |
Si vences (pasa al 4)
Página 25
Has quedado sepultado en estas grutas, sin posibilidad de salir. Tu aventura finaliza aquí.
Página 26
Penetras en la mina. Te encuentras en una galería que contiene multitud de vías y pasos por los cuales deben circular las carretas que transportan el mineral (pasa al 33)
Página 27
La roca se mueve lentamente descubriendo un agujero. El interior del agujero está muy oscuro. Podrías intentar bajar.
Si tienes una cuerda podrás bajar por el agujero (pasa al 16)
Si no tienes una cuerda, o no quieres bajar (pasa al 5)
Página 28
Unos pasos resuenan en el túnel; son pasos que se acercan hacia donde tú estás.
Frente a ti, al otro lado del túnel, aparece un pequeño ser barbudo que empuña una gran hacha de combate. Sonríe y se abalanza sobre ti lanzando un grito de guerra.
Intentarás calmar al sujeto (pasa al 45)
Te dispones para el combate (pasa al 19)
Página 29
¿A qué has jugado a la Aventura Original? (pasa al 38)
Página 30
I | II | III | IV | |
---|---|---|---|---|
N | 40 | 10 | - | 22 |
S | - | 22 | 40 | 10 |
E | 10 | - | 22 | 40 |
O | 22 | 40 | 10 | - |
Página 31
Educadamente, te presentas al extraño ser:
"¡Ji, ji, ji, qué gracioso te ves!", contesta el ser en tono chillón. "No sabía que existiesen personas tan educadas. Permíteme que me presente, soy Bus el Busano", pronuncia la criatura mientras sale lentamente del agujero.
Observas que tiene el aspecto de un enorme gusano de seda. Dos ojos saltones ocupan la mayor parte de su cabeza, mientras que una pequeña boca, que se abre desmesuradamente al hablar, cubre parte del resto.
"Los Busanos solemos vivir bajo tierra, ¿sabes? Espero no haberte asustado. ¿Te gustaría pasar a mi madriguera?".
¿Qué contestas?:
Aceptas (pasa al 41)
Rechazas la extraña invitación (pasa al 48)
Página 32
Recuerdas el medallón arrebatado al trol en los laberintos del castillo. Observas que el signo de la cerradura también aparece grabado en el medallón, y que este encaja perfectamente en el hueco de la cerradura.
Introduces el medallón en el hueco y la pared de roca comienza a abrirse dejando una grieta por la que puedes pasar
(pasa al 24)
Página 33
La galería desemboca en un estrecho y oscuro túnel que se interna más y más en las profundidades de la tierra. Al final del túnel se oye un repiqueteo metálico y el sonido de voces.
(pasa al 50)
Página 34
Avanzas corriendo por del túnel mientras grandes piedras caen del techo. Al final llegas a una cueva en la que te guareces de las rocas. Todo termina y observas que la boca de la cueva ha quedado bloqueada. Te sientes abatido, pues crees que has quedado enterrado vivo, sin posibilidad de salir.
¿Te acompaña Bus?
Si te acompaña (pasa al 43)
Si no, (pasa al 25)
Página 33
Llegas a una cámara demasiado oscura como para distinguir nada en su interior.
A pesar de no ver nada, sientes una extraña presencia en la oscuridad. Un sonido metálico, de engranajes chirriando, llega desde el fondo de la sala. Se acerca. Frente a ti aparece una descomunal estatua de acero, pero ¡se mueve! Sus brillantes ojos te miran mientras alza su poderoso martillo presto para el combate.
Guardián
- Energía vital: 11
- Destreza combate: 8
19 | ||
---|---|---|
16 | 23 | 17 |
14 | 14 |
Si vences (pasa al 44)
Página 36
El saco contiene 3 raciones de comida
(pasa al 49)
Página 37
Te acercas al enano. Este no hace el menor caso de tu presencia y sigue afilando su hacha.
Intentas llamar su atención (pasa al 8)
Abandonas el lugar (pasa al 14)
Página 38
El enano prosigue con su trabajo
(pasa al 21)
Descarga y lectura en línea
Ejemplares impresos
No hay de momento una versión impresa independiente del CAAD 4, pero este número está incluido en el VOLUMEN I DEL CAAD, un compendio de los fanzines del CAAD números 0 al 6, desde abril de 1989 hasta mayo de 1990.
Para la compilación se han escaneado directamente las hojas donde se recortaban y pegaban contenidos para luego llevarlas a fotocopiar... los "másters", vamos. El tamaño es A5, el mismo de los fanzines originales.
Se han actualizado varios gráficos y fotografías, digitalizados en alta calidad para evitar el borrón en que se convirtieron algunos al fotocopiar fotocopias de fotocopias, sobre todo en el número 0. Este compendio está disponible en tres acabados: