CAAD 3

De WikiCAAD
Portada perteneciente a Cozumel de Luis Royo

El CAAD 3 de octubre-noviembre de 1989 es el cuarto número del CAAD. 40 páginas, edición en blanco y negro y diseño artesanal, como buen fanzine de los 80. Descarga gratuita en PDF.

Contenidos

Editorial

De nuevo con vosotros, en este primer número de la segunda suscripción del CAAD, que luce el número tres y es el cuarto en aparecer... ¡Preciosa serie numérica!

Dejándonos ya de juegos de palabras, paso a detallaros lo que podréis encontrar en este fanzine...

Como es habitual, en primer lugar os encontraréis con un nuevo capítulo del libro-juego, que incluye un pequeño e interesante Juego entre sus páginas. A continuación seguimos con la solución serializada de Rebel Planet, en la que todos sus secretos son desvelados.

A continuación, iniciamos un nuevo apartado, "El Mundo del Rol" en el que se tratan y comentan todos los temas que atañen a esta gran zona de la Aventura. Pasamos ahora a "Opinión" en donde las ideas vertidas son cada vez más cáusticas...

Una solución completa le sigue, la de Spellbound, con lo que ya solo falta publicar la de Stormbringer para completar la trilogía de Magic Knight. En "Noticias" podréis conocer lo último que se está cociendo en Aventuras AD (por "cociendo" me refiero a "a punto de salir").

En "Preguntas y... ¿Respuestas?", es necesario recalcar que ha habido varias cuestiones que no han sido respondidas. Ello se ha debido a la complicación de algunas de ellas, que, retrasaban la publicación del fanzine, por lo que he decidido responderlas en el próximo número.

Por último, podréis conocer el “estado de juego” del JPC creado por uno de los socios, en el que se detallarán los principales eventos ocurridos entre informe e informe.

Una última cosa, el Club ha pasado de ser nacional a internacional, puesto que tenemos el primer socio (socia, en este caso) del otro lado del charco, Argentina concretamente, y ya hay otros en ciernes...

Juan Muñoz Falcó

Libro-Juego III

Página 1

La oscuridad inunda este estrecho corredor del Laberinto. El corredor desciende hasta las profundidades, desde donde procede un extraño gemido. Sientes que los huesos se te hielan debido a la humedad.

Avanzas por el corredor hasta que llegas a una bifurcación.

Si continúas por la izquierda (pasa al 12)
Si continúas por la derecha (pasa al 14)

Página 2

Esparcida por el suelo, queda una masa informe de gelatina (que puedes recoger). Después de un pequeño descanso puedes continuar avanzando por el corredor

(pasa al 20)

Página 3

La tapa que cubre el barril está suelta, la levantas y miras en el interior.

Acurrucado en el fondo hay un pequeño hombrecillo que farfulla algo con un tono que denota terror. Es un enano de las minas. Le tranquilizas.

"¡Ellos me trajeron aquí!", exclama el enano.

Le preguntas que quienes son ellos y el hombrecillo te mira con la faz desencajada por el miedo.

Te explica que él trabajaba en una minas de hierro cerca del castillo, y fue apresado por los habitantes del laberinto, a los cuales debía servir como almuerzo.

Te da las gracias por liberarle:

"Extranjero, si alguna vez pasas por las minas de los enanos, recuerda mi nombre: Lhudenhbarg."

Dicho esto desaparece por el corredor del fondo.

Si le sigues (pasa al 11)
O quizá prefieras meterte en el barril (pasa al 21)

Página 4

El estrecho y oscuro corredor desemboca en otro más iluminado. Este continúa durante un largo trecho, descendiendo a las profundidades

(pasa al 16).

Página 5

Avanzas por el corredor. Delante de ti oyes unos pasos y te detienes, De repente, de la oscuridad, sale un enorme monstruo que gruñe al verte. Es un trol. Trol

  • Energía vital: 15
  • Destreza combate: 8
Lucha con el Trol
Si vences (pasa al 24)

Página 6

Observas que el demonio custodiaba un importante objeto:

  • ESCUDO MÁGICO
  • Fuerza: 0
  • Protección: +2 (cuerpo)

Puedes recogerlo y después salir de la sala

(pasa al 11)

Página 7

Estás en un frío y oscuro pasadizo.

NORTE (pasa al 35)
SUR (pasa al 15)
ESTE (pasa al 34)
OESTE (pasa al 22)

Página 8

Estás en un oscuro pasadizo.

NORTE (pasa al 41)
SUR (pasa al 22)
ESTE (pasa al 30)
OESTE (pasa al 15)

Página 9

Te sientes dolorido después del tremendo golpe. El barril yace hecho añicos a tus pies.

Estás en un oscuro corredor, no tienes más salida que continuar caminando por él.

(pasa al 42)

Página 10

El corredor termina en una amplía sala. No distingues su interior debido a la oscuridad.

¿Tienes algún medio para alumbrarte?

En caso afirmativo (pasa al 23)
Si no, (pasa al 27)

Página 11

El corredor continúa hasta una bifurcación.

Si vas por la derecha. (pasa al 5)
Si vas por la izquierda. (pasa al 8)

Página 12

Cada vez es más intensa la oscuridad que te impide ver hacia dónde conduce el corredor. Palpas las paredes para orientarte y tus dedos tocan algo viscoso adherido a ellas. De pronto, La masa viscosa, comienza a fluir hasta el suelo formando una horrible figura. Es un monstruo de gelatina.

Monstruo de gelatina

  • Energía vital: 10
  • Destreza combate: 7
Lucha con el Monstruo de gelatina
Si vences (pasa al 2)

Página 13

De repente oyes unas voces guturales que proceden de un extremo de la sala.

"Aparta de ahí ese barril, estúpido!, ¿no ves que molesta?."

Alguien se acerca al barril y notas como un tremendo golpe lo envía rodando por la estancia.

El barril sigue rodando por pasillos y corredores durante un largo trecho (-3FV).

Al final se estrella contra un muro y se hace añicos. Tú sales despedido y al final caes al suelo.

(pasa al 9)

Página 14

El corredor llega a una bifurcación. Puedes:

Ir por la izquierda (pasa al 25)
Ir por la derecha (pasa al 32)

Página 15

Caminas por un frío y oscuro pasadizo.

NORTE (pasa al 35)
SUR (pasa al 19)
ESTE (pasa al 8)
OESTE (pasa al 7)

Página 16

(pasa al 8)

Página 17

Caminas por un oscuro corredor.

NORTE (pasa al 29)
SUR (pasa al 41)
ESTE (pasa al 36)
OESTE (pasa al 42)

Página 18

Penetras en una enorme estancia. Observas que sus paredes están compuestas de un material fosforescente que la iluminan tenuemente.

En el centro observas una figura misteriosa, inmóvil. Te acercas a examinarla y, de repente, fija su mirada en ti. Es una mirada maligna, penetrante.

Observas que la figura está cubierta por una negra capa. Una capucha, también negra, cubre su rostro.

"Bienvenido extranjero", saluda el extraño personaje con un tono irónico en sus palabras, "acabas de entrar en la sala del Nigromante. ¿Aceptas el reto? Si sales victorioso podrás cruzar la sala, si no..."

Aceptas la propuesta (pasa al 31)
O crees que es más prudente volver por donde has venido (pasa al 14)

Página 19

(pasa al 7)

Página 20

Del corredor principal parte una pequeña bifurcación hacia la derecha. Puedes:

Seguir de frente (pasa al 10)
Tomar el pasillo de la derecha (pasa al 4)

Página 21

El interior del barril apesta a aguardiente. Consigues colocar la tapa en su sitio y esperas.

Continúas esperando (pasa al 13)
Sales y te vas por el corredor del fondo (pasa al 11)

Página 22

Estás en un frío pasadizo.

NORTE (pasa al 8)
SUR (pasa al 35)
ESTE (pasa al 42)
OESTE (pasa al 7)

Página 23

La débil luz de la antorcha consigue iluminar, aunque tenuemente, la estancia. En el centro distingues un pesado barril de madera. ¿Contendrá algo valioso?, te preguntas.

Si deseas examinar el barril (pasa al 3)
Si prefieres retirarlo de su sitio (pasa al 26)
Si continúas por el corredor que parte del lado opuesto de la sala (pasa al 11)

Página 24

El horrible trol cae muerto a tus ples. Observas que colgado alrededor del cuello leva un medallón dorado que puedes recoger. Después continuos avanzando por el corredor

(pasa al 4)

Página 25

El corredor continúa descendiendo durante un buen trecho, hasta que llega a una bifurcación. Puedes:

Continuar de frente (pasa al 18)
Torcer a la izquierda (pasa al 38)

Página 26

Apartas el barril y descubres que ocultaba una trampilla. La vieja trampilla, por suerte, está abierta.

Una escalera parte desde el borde del orificio hacia el interior del laberinto.

Si bajas por la escalera (pasa al 39)
Si continúas por el corredor que parte del lado opuesto de la sala (pasa al 11)

Página 27

Decides caminar a tientas por la sala, pero a mitad de camino tropiezas con algo y caes (-2FV). Por fin encuentras la salida

(pasa al 11)

Página 28

El corredor se estrecha en este tramo.

NORTE (pasa al 17)
SUR (pasa al 41)
ESTE (pasa al 37)
OESTE (pasa al 36)

Página 29

El corredor está oscuro y húmedo.

NORTE (pasa al 35)
SUR (pasa al 17)
ESTE (pasa al 8)
OESTE (pasa al 15)

Página 30

(pasa al 41)

Página 31

"De acuerdo, ¡empecemos!", exclama el Nigromante alzando su poderoso bastón de mago.

Observa el tablero de la figura.

Comienzas el juego en la SALIDA. Para moverte por el tablero:

  1. Elige dirección (adelante, atrás, izquierda o derecha)
  2. Tira un dado:
    1. si sacas número par avanzas 2
    2. si sacas número impar solo avanzas 1

Las casillas con columna no se pueden atravesar, mientras que si caes en una cosilla que contenga fosa, morirás.

El Nigromante se moverá después de que tú te hayas movido:

  1. Tira un dado (si sacas 6 vuelve tirar). Este indicará la fila del Nigromante.
  2. Tira un dado (si sacas 6 vuelve a tirar). Este indicará la columna.
  3. Coloca al Nigromante en la casilla correspondiente.
  4. El Nigromante disparará dos rayos:
    1. Uno horizontal que recorrerá todas las casillas de la fila en la que se encuentre.
    2. Otro vertical que recorrerá todas las casillas de la columna en la que se encuentre.

Si uno de estos rayos te alcanza, morirás instantáneamente.

Tablero del Nigromante


(NOTA: si eliges una dirección hacia la que hay columna y solo queda una casilla entre la tuya y la de la columna, en caso de que tengas que avanzar 2 te quedarás en la casilla donde estás sin realizar movimiento. Así que cuidado y comprueba tus movimientos antes de realizarlos.).

El juego consiste en llegar a la puerta del otro extremo de la sala.

Si lo consigues (pasa al 40)

Página 32

El corredor llega a un amplio distribuidor del cual parten tres caminos:

Si eliges el de la izquierda (pasa al 7)
Si eliges el de la derecha (pasa al 15)
Si eliges el del centro (pasa al 8)

Página 33

El demonio ruge cuando sacas el crucifijo. El aura del objeto le debilita

Lucha contra el demonio con sus nuevas puntuaciones.

Demonio

  • Energía vital: 13
  • Destreza combate: 7
Lucha con el demonio
Si vences (pasa al 6)

Página 34

(pasa al 15)

Página 35

Unas antorchas colocadas en las paredes iluminan este estrecho corredor.

NORTE (pasa al 42)
SUR (pasa al 15)
ESTE (pasa al 41)
OESTE (pasa al 7)

Página 36

Unas antorchas colocadas en las paredes iluminan el corredor.

NORTE (pasa al 42)
SUR (pasa al 41)
ESTE (pasa al 28)
OESTE (pasa al 17)

Página 37

En el otro extremo del corredor observas una abertura por la que entra el aire fresco del exterior. Has alcanzado la salida del laberinto.

(pasa al 43)

Página 38

Caminas por un estrecho y oscuro pasillo que desemboca en otro más amplio. Continúas por un corredor que se desvía hacia la izquierda. Más tarde llegas a una bifurcación, hacia la derecha ves que el corredor penetra en una amplía sala.

(pasa al 10)

Página 39

Desciendes hasta una habitación de paredes de mármol. La sala está iluminada por antorchas colgadas en las paredes, las cuales despiden unos misteriosos fulgores.

En el centro observas lo que parece un sarcófago. Debe ser muy antiguo, ya que los símbolos grabados en su tapa pertenecen a la escritura rúnica utilizada por los hechiceros hace decenas de siglos.

Te acercas a inspeccionarlo y en ese momento un fuerte relámpago resuena en la sala.

De la polvareda formada sale una figura monstruosa que te observa con sus malignos ojos.

Demonio

  • Energía vital: 20
  • Destreza combate: 10
Lucha con el demonio
Si levas un crucifijo. (pasa al 33)
Si no combate contra el demonio y, si vences, (pasa al 6)

Página 40

Al cruzar la puerta tropiezas con algo. Es una vara de madera con un pomo tallado en forma de cabeza de dragón, que puedes recoger.

Te internas por un oscuro corredor. (pasa al 32)

Página 41

Tus pasos resuenan contra los muros de piedra.

NORTE (pasa al 16)
SUR (pasa al 8)
ESTE (pasa al 36)
OESTE (pasa al 35)

Página 42

Te internas en las profundidades del laberinto.

NORTE (pasa al 36)
SUR (pasa al 35)
ESTE (pasa al 17)
OESTE (pasa al 22)

Página 43

¡Enhorabuena!, has logrado salir vivo des castillo y de sus laberintos, pero quién sabe que te espera en tu próxima jornada.

NOTA DEL AUTOR

En este capítulo te sumergirás en los lóbregos pasillos y oscuros corredores del laberinto del castillo.

Encontrarás que algunas secciones difieren de las demás por la forma en que están escritas. En estas secciones verás algo del tipo:

  • NORTE : (pasa al XX)
  • SUR: (pasa al XX)
  • ESTE: (pasa al XX)
  • OESTE: (pasa al XX)

'XX' representa un número de página al que deberás ir si eliges la dirección que lo encabeza.

Te aconsejo que hagas un mapa del laberinto, ya que en caso contrario puedes perderte y comenzar a dar vueltas.



Descarga y lectura en línea

Ejemplares impresos

No hay de momento una versión impresa independiente del CAAD 3, pero este número está incluido en el VOLUMEN I DEL CAAD, un compendio de los fanzines del CAAD números 0 al 6, desde abril de 1989 hasta mayo de 1990.

Para la compilación se han escaneado directamente las hojas donde se recortaban y pegaban contenidos para luego llevarlas a fotocopiar... los "másters", vamos. El tamaño es A5, el mismo de los fanzines originales.

Se han actualizado varios gráficos y fotografías, digitalizados en alta calidad para evitar el borrón en que se convirtieron algunos al fotocopiar fotocopias de fotocopias, sobre todo en el número 0. Este compendio está disponible en tres acabados: