CAAD 1

El CAAD 1 de junio-julio de 1989 es el segundo número del CAAD. 43 páginas, edición en blanco y negro y diseño artesanal, como buen fanzine de los 80. Descarga gratuita en PDF.
Contenidos
Segunda presentación
Hola de nuevo, amantes de la aventura. Hay muchas y muy importantes novedades en el fanzine que ahora tenéis en las manos, como podréis ver por vosotros mismos.
En primer lugar, este número incluye el primer capítulo de un libro-juego, junto a su modo de manejo, creado por Javier San José. Si alguno no conoce lo que es un libro-Juego, solo leed las instrucciones y ¡empezad a jugar!

También ofrecemos la solución a la primera parte de Abracadabra, así como de Rebel Planet, aunque esta última va por capítulos. Además, se incluye un monográfico acerca de la casa Sierra, importante compañía americana.
Tampoco podían faltar las inevitables secciones de noticias y preguntas y respuestas. Por cierto, no me llegan muchas cuestiones que digamos, ¿acaso no tenéis ningún problema? ¡Ah!, y si alguno de vosotros ha resuelto alguna aventura, o ha hecho importantes avances, mandadlos al club, ¡releñe!
Incluimos las bases del I Concurso de Creadores de Aventuras, realizado conjuntamente por Aventuras AD y la revista Microhobby. Anímate a participar, si ganas, además de cuantiosos premios, verás publicada tu aventura por el sello AD.
Manejo del libro-juego
Una noche como otra cualquiera, o quizá no. Tu padre y tú estáis sentados junto a la chimenea. Fuera ruge el vendaval y la lluvia golpea los cristales de las ventanas.
Tu padre te cuenta historias antiguas, historias ya olvidadas, historias sobre su pasado de hechicero; pero ahora se haya retirado, descansando de las muchas batallas que en el pasado libro contra los saurios.
Los saurios, esos malvados seres que habitan en una gran isla volcánica en medio del Mar Miterráneo. En el pasado fueron un azote para el continente, pero ahora gracias a la sabiduría arcana de tu padre se hallan confinados en su isla.
Solo tu padre pudo acabar con la tiranía de aquellos seres, pero hora, han vuelto a resurgir de sus cenizas, como el ave fénix.
Tu padre te cuenta el secreto, un secreto solo conocido por los iniciados en las ciencias arcanas; te cuenta el secreto del cetro, el único objeto capaz de mantener prisioneros a los saurios, el único objeto que puede hacer, de los señores, esclavos.
Pero ese objeto fue robado, robado por alguien, no importa qué o quién; lo que importa es el hecho.
"Ahora es cuando tu vida tiene un destino", dice tu padre.
"Recupera el cetro de nuevo, como lo hice yo; y libra al continente de la esclavitud.".
Notación
Durante el desarrollo de este libro emplearemos una notación específica que nos permitirá hacer más fáciles las cosas.
La notación que emplearemos será:
- nD: índica que hay que tirar 'n' dados. (P. ej.: 2D indica que tires 2 dados).
- nD+x: indica que tires 'n' dados y sumes 'x' al resultado obtenido. (P. ej.: 1D+8 indica que tires 1 dado y sumes 8 al resultado).
- (+/-)nFV: índica que sumes o restes (según el signo) cierta cantidad a tu FUERZA VITAL. (P. ej.: +5FV indica que sumes 5 puntos a tu actual puntuación de FUERZA VITAL)
- (+/-)nD: idem con la puntuación de DESTREZA.
- (+/-)nS: esto es para la puntuación de SUERTE.
Asignación de puntos
En este apartado explicamos como se deben asignar los puntos a los diferentes apartados de tu hoja de aventura. Es importante que tengas en cuenta lo siguiente: tus puntuaciones variarán a lo largo de la aventura, pero NUNCA deben sobrepasar las puntuaciones iniciales. Por esto debes tener en todo momento apuntadas tus puntuaciones iniciales.
Los apartados que hay en la hoja de aventura son:
- FUERZA VITAL: Indica tu nivel de vida. Cuando esta llega a cero mueres.
- DESTREZA: Indica tu destreza en el combate.
- SUERTE: Se utiliza en los combates.
Las puntuaciones se determinan de la siguiente manera:
- Fuerza vital: 2D+18 y anota el total en la casilla de fuerza vital.
- Destreza: 2D y anota el resultado en la casilla de destreza en el combate.
- Suerte: 2D+3 y anota el resultado en la casilla de suerte.
Protección

Observarás en la hoja de aventura una cuadrícula de forma 'extraña'.
Esta es la matriz de PROTECCION. Cada casilla representa una zona del cuerpo (cabeza, pecho, brazos y piernas). Las casillas contendrán unos valores que representan la protección que tienes en esa zona del cuerpo. Las casillas las debes rellenar siguiendo el esquema:
Más adelante explicaremos cómo funciona todo esto.
Combates
Los combates se deciden en varios asaltos, cada asalto se desarrolla de la siguiente manera:
- 2D y suma el resultado a tu Destreza. Esta es tu Fuerza de ataque, anótala.
- Tira 1 dado para determinar a qué zona del cuerpo diriges el ataque según la siguiente tabla:
- Si tu Fuerza de ataque es mayor que la protección del enemigo en la zona a la que diriges el ataque, le hieres. Resta una cantidad de su Fuerza vital según la siguiente tabla:
- Ahora le toca el turno de atacar al enemigo. Sigue el mismo proceso que se ha descrito arriba, pero ahora el ataque va dirigido contra ti
- El proceso se repite desde el primer punto hasta que uno de los dos caiga muerto, es decir, su fuerza vital sea cero.
Dinero
El dinero será tan importante dentro de este juego como en la vida real. En este juego la moneda que se utiliza son los Doblones. Para determinar cuántos doblones llevas al iniciar la aventura: 2D+10.
Podrás utilizar el dinero para comprar cosas, sobornar, etc.
Armas

Las armas te servirán para aumentar tus posibilidades de salir victorioso en los combates. Cada arma tiene unas puntuaciones de Ataque y Defensa propias que determinan las capacidades de las mismas.
La puntuación de Ataque indica los puntos que sumarás a tu Destreza en caso de que utilices esa arma. No podrás utilizar dos armas del mismo tipo a la vez, es decir, no podrás usar una espada y una lanza simultáneamente.
La puntuación de Defensa solo la encontrarás en escudos, piezas de armadura y demás artilugios defensivos. La puntuación de defensa de un arma se indica con un número seguido de la parte del cuerpo que defiende entre paréntesis. Por ejemplo, sí, un arma tiene de puntuación de defensa: 5 (cuerpo) indica que debes sumar 5 puntos a tus puntos de protección en el cuerpo.
Comida
Observarás que en la hoja de aventura hay un espacio reservado para las provisiones. Empiezas llevando provisiones suficientes para 4 comidas, y puedes llevar un máximo de 6 comidas.
Podrás comer cuando te apetezca dentro de la aventura EXCEPTO EN MEDIO DE UN COMBATE.
Cada vez que comas sumas 3 puntos a tu FUERZA VITAL.
Suerte
Cuando dentro de la aventura se te indique en el texto que debes «probar tu suerte», debes hacerlo siguiente:
- 2D y compara los puntos- obtenidos con tu puntuación de suerte.
- Si los puntos obtenidos con los dados son iguales o menores que tu puntuación actual de suerte has tenido BUENA SUERTE.
- En caso contrario tendrás MALA SUERTE.
- Actúa según se te indique en el texto.
Cada vez que tengas que probar tu suerte deberás decrementar un punto tu puntuación actual de suerte. De esta forma comprobarás que es arriesgado andar confiando en la suerte.
Otra forma de utilizar la suerte es en los combates, de la siguiente manera:
- Si el enemigo te ha atacado y te ha infligido algún daño, puedes utilizar la suerte para disminuirlo. En este caso prueba tu suerte, si eres afortunado el enemigo te inflige un daño menor en 1 punto al que debería causarte.
- Si eres tú el que ha causado algún daño al enemigo, puedes causarle un daño mayor si tienes suerte. En este caso prueba tu suerte, si eres afortunado causas al enemigo un daño mayor en un punto, pero si eres desafortunado le infliges un daño menor en un punto.
Capítulo 1
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Abandonas tu casa en la ciudad de Lam-kHhiam, una pequeña ciudad situada en la costa occidental de Arkoland.
Caminas por las calles, atestadas de gente que se dirige a sus quehaceres diarios, y te encaminas hacia la salida de la ciudad.
Desde aquí observas las vastas extensiones que deberás cruzar antes de lograr tu objetivo final.
Los centinelas te despiden, sus rostros muestran pesar, pues saben que son pocos los viajeros que regresan. Les saludas y sin más retrasos partes en dirección este.
Caminas durante unas horas guiándote por la posición del sol…
Al fin llegas a un cruce en el que debes decidir:
- si vas por el camino de la izquierda pasa al 11
- si sigues recto pasa al 25