CAAD 1

De WikiCAAD
Portada CAAD 1. Obra de Paco Zarco

El CAAD 1 de junio-julio de 1989 es el segundo número del CAAD. 43 páginas, edición en blanco y negro y diseño artesanal, como buen fanzine de los 80. Descarga gratuita en PDF.

Contenidos

Segunda presentación

Hola de nuevo, amantes de la aventura. Hay muchas y muy importantes novedades en el fanzine que ahora tenéis en las manos, como podréis ver por vosotros mismos.

En primer lugar, este número incluye el primer capítulo de un libro-juego, junto a su modo de manejo, creado por Javier San José. Si alguno no conoce lo que es un libro-Juego, solo leed las instrucciones y ¡empezad a jugar!

También ofrecemos la solución a la primera parte de Abracadabra, así como de Rebel Planet, aunque esta última va por capítulos. Además, se incluye un monográfico acerca de la casa Sierra, importante compañía americana.

Tampoco podían faltar las inevitables secciones de noticias y preguntas y respuestas. Por cierto, no me llegan muchas cuestiones que digamos, ¿acaso no tenéis ningún problema? ¡Ah!, y si alguno de vosotros ha resuelto alguna aventura, o ha hecho importantes avances, mandadlos al club, ¡releñe!

Incluimos las bases del I Concurso de Creadores de Aventuras, realizado conjuntamente por Aventuras AD y la revista Microhobby. Anímate a participar, si ganas, además de cuantiosos premios, verás publicada tu aventura por el sello AD.

Manejo del libro-juego

Una noche como otra cualquiera, o quizá no. Tu padre y tú estáis sentados junto a la chimenea. Fuera ruge el vendaval y la lluvia golpea los cristales de las ventanas.

Tu padre te cuenta historias antiguas, historias ya olvidadas, historias sobre su pasado de hechicero; pero ahora se haya retirado, descansando de las muchas batallas que en el pasado libro contra los saurios.

Los saurios, esos malvados seres que habitan en una gran isla volcánica en medio del Mar Miterráneo. En el pasado fueron un azote para el continente, pero ahora gracias a la sabiduría arcana de tu padre se hallan confinados en su isla.

Solo tu padre pudo acabar con la tiranía de aquellos seres, pero hora, han vuelto a resurgir de sus cenizas, como el ave fénix.

Tu padre te cuenta el secreto, un secreto solo conocido por los iniciados en las ciencias arcanas; te cuenta el secreto del cetro, el único objeto capaz de mantener prisioneros a los saurios, el único objeto que puede hacer, de los señores, esclavos.

Pero ese objeto fue robado, robado por alguien, no importa qué o quién; lo que importa es el hecho.

"Ahora es cuando tu vida tiene un destino", dice tu padre.

"Recupera el cetro de nuevo, como lo hice yo; y libra al continente de la esclavitud.".

Notación

Durante el desarrollo de este libro emplearemos una notación específica que nos permitirá hacer más fáciles las cosas.

La notación que emplearemos será:

  • nD: índica que hay que tirar 'n' dados. (P. ej.: 2D indica que tires 2 dados).
  • nD+x: indica que tires 'n' dados y sumes 'x' al resultado obtenido. (P. ej.: 1D+8 indica que tires 1 dado y sumes 8 al resultado).
  • (+/-)nFV: índica que sumes o restes (según el signo) cierta cantidad a tu FUERZA VITAL. (P. ej.: +5FV indica que sumes 5 puntos a tu actual puntuación de FUERZA VITAL)
  • (+/-)nD: idem con la puntuación de DESTREZA.
  • (+/-)nS: esto es para la puntuación de SUERTE.

Asignación de puntos

En este apartado explicamos como se deben asignar los puntos a los diferentes apartados de tu hoja de aventura. Es importante que tengas en cuenta lo siguiente: tus puntuaciones variarán a lo largo de la aventura, pero NUNCA deben sobrepasar las puntuaciones iniciales. Por esto debes tener en todo momento apuntadas tus puntuaciones iniciales.

Los apartados que hay en la hoja de aventura son:

  • FUERZA VITAL: Indica tu nivel de vida. Cuando esta llega a cero mueres.
  • DESTREZA: Indica tu destreza en el combate.
  • SUERTE: Se utiliza en los combates.

Las puntuaciones se determinan de la siguiente manera:

  • Fuerza vital: 2D+18 y anota el total en la casilla de fuerza vital.
  • Destreza: 2D y anota el resultado en la casilla de destreza en el combate.
  • Suerte: 2D+3 y anota el resultado en la casilla de suerte.

Protección

Matriz de protección que representa las partes del cuerpo.

Observarás en la hoja de aventura una cuadrícula de forma 'extraña'.

Esta es la matriz de PROTECCION. Cada casilla representa una zona del cuerpo (cabeza, pecho, brazos y piernas). Las casillas contendrán unos valores que representan la protección que tienes en esa zona del cuerpo. Las casillas las debes rellenar siguiendo el esquema:

Más adelante explicaremos cómo funciona todo esto.

Combates

Los combates se deciden en varios asaltos, cada asalto se desarrolla de la siguiente manera:

  1. 2D y suma el resultado a tu Destreza. Esta es tu Fuerza de ataque, anótala.
  2. Tira 1 dado para determinar a qué zona del cuerpo diriges el ataque según la siguiente tabla: