Zipi y Zape
Autor/es: | José Luis Correa Muñoz |
Compañía: | DRO Soft |
Tipo: | Aventura de texto |
Año: | 1989 |
Sistema: | GAC |
Plataformas: |
|
Idiomas: |
|
Ambientación: |
|
✏ Editar juego |
Zipi y Zape es una aventura de texto realizada en 1988 por José Luis Correa Muñoz bajo el sello Magic Hand empleando el sistema de autoría GAC. Fue distribuida por DRO Soft, con versiones para Amstrad CPC, ZX Spectrum y MSX. Esta última versión se realizó en BASIC por José Luis Sánchez (Josoft) al no existir versión de GAC para esa plataforma.
Sinopsis
Zipi y Zape, los icónicos personajes del cómic de Escobar, emprenden una emocionante aventura en busca de un mapa que los llevará a un tesoro oculto. En su viaje, se encontrarán con sus amigos de la escuela, su primo Empollín y, por supuesto, con sus padres Don Pantuflo y Doña Jaimita.
Instrucciones de juego
15 de Juliembre de no sé qué año. ¡Qué mala pata! Otra vez D. Minervo nos ha suspendido... ¡un cero! Y todo por culpa de Zape, que se rió cuando Empollín se desmayó al encontrar la rana que le pusimos en su pupitre; se llevó un susto de muerte.
Acabamos por cargar con toda la colección de TBOs de ZIPI y ZAPE de cara a la pared y de rodillas, y menos mal que no nos la hizo leer; pero eso no era lo que nos preocupaba, sino la zurra que nos esperaba en casa cuando lo supieran. Al sonar el timbre salimos corriendo, eso sí, pensando en nuestros ídolos: Tubo Mánchez, Emilio Cuervaqueño...y no sin antes atascar el tubo de escape del coche del profe...se lo tenía bien merecido. Llegando a casa el pánico nos poseyó, nunca habíamos tenido tanto miedo...hasta que se nos ocurrió la feliz idea de contentarles antes, regalándoles algo, pero ¿qué? Pensando y pensando... ¡pues no se me ocurre nada!, ¿y a ti, Zape?... cómo dices, un tesoro, es ¡fantástico!... pero dónde lo he de buscar, si bla, bla, bla...
Así es como se nos ocurrió la "descabellada" idea de que nos podría salvar del martirio que nos esperaba, pero encontrar ese tesoro es otra historia, de la cual tú serás el protagonista.
Y recuerda: ¡de ti depende que sigamos con nuestros traseros "fresquitos"!
FX DOBLE CARGA Y DOBLE AVENTURA
ZIPI Y ZAPE es una aventura de doble carga, con lo que duplica así la intriga en la que te encontrarás inmerso cuando cargues el programa.
ZIPI Y ZAPE acepta sintaxis del tipo: VERBO EN INFINITIVO + NOMBRE o bien VERBO EN PRESENTE + NOMBRE.
En algunas ocasiones especiales, la formación de la oración puede ser más compleja, pero procura sobre todo no interponer palabra alguna entre nombre y verbo a la hora de manejar objetos (cogerlos, dejarlos, examinarlos...).
Para poder jugar en la segunda parte, deberás introducir la clave que conseguirás sólo al acabar la primera.
El objetivo de la primera parte es obtener un mapa identificador, para que Zipi en la segunda encuentre el tesoro en cuestión. Por tanto, la misión es compartida, de modo que en todo momento y en cada parte controlarás tan solo un personaje, el cual podrá intercambiar información y objetos con los otros personajes, que le pedirán algo específico, por lo que si les ofreces otra cosa lo ignorarán.
Zipi y Zape te traslada al mundo de los niños y sólo con la mentalidad de éstos y actuando como tal conseguirás resolver la aventura.
¡¡AYUDAS Y SUGERENCIAS!!
Concluirás la primera parte cuando encuentres el mapa o pergamino que se halla sumido en las grutas más allá de los confines de la villa.
Encontrarás un lago insalvable, pero para algo está la familia. Ten en cuenta que tus amigos son costumbristas, y el primo Empollín ¡un interesado! No subestimes a tu hermano, pues en él está la clave. A los grandes inconvenientes se les vence con pequeños remedios. Has de andar con pies de plomo si no quieres caer en trampas, de las cuales está llena la cueva.
Por todo el territorio hay pasadizos que podrás utilizar si averiguas sus claves o enigmas, según los casos. Nunca olvides el estómago o lo pagarás caro, aunque pese a tener hambre no has de hurtar: si no me crees, prueba y verás. Si el alimento escasea no lo encontrarás debajo de las piedras, pero sí en las tiendas. Desde el limbo, el corsario Escobar puede echarte una mano a cambio de algo que le traiga recuerdos. Dicen que a las fieras se les amansa con música, pero no hay nada como alimentarlas. Los árboles guardan muchos secretos. A la larga comprobarás que cualquier objeto, por simple que sea, tiene su valor.
De la segunda carga, basta decir que de los trenes se baja uno cuando están parados. Las casas viejas guardan detallitos importantísimos: descúbrelos. Por si no lo sabías, los acantilados son peligrosos, pero en el bosque encontrarás la forma de descender a la playa. Debes actuar con picardía y astucia si pretendes terminar la aventura. "Ayuda a los necesitados y serás recompensado". El mar esconde muchos secretos que te serán de utilidad, pero sus cambios lo convierten en un embaucador laberinto. Si el lejano mar está frío, procura no entrar en contacto con él: ¡cuidado con los tiburones! A papá no le andes en contacto con (él) buenos modales.
Pero sobre todo, los ruidos y la tecnología serán tus mejores aliados contra los nativos. Ya sólo queda decir: ¡Que la ignorancia de los Zapatilla no os acompañe!
Este programa ha sido llevado a cabo con el Graphic Adventure Creator de Incentive Software.
"Está dedicado a ese gran creador con espíritu de niño que tantas veces nos ha deleitado, a grandes y chicos, de todas las edades: Escobar, para que siga entusiasmándonos siempre".
Historia y desarrollo
Pese a que al inicio del juego se indica que la aventura se realizó en 1988, tanto soportes físicos como carátulas indican un (c) de 1989, de un modo análogo a lo sucedido con Chichén Itzá, finalizada a finales de 1991, pero con (c) de 1992.
Enlaces de descarga
Juego y solución
ZIPI Y ZAPE
DRO SOFT 1989
VERSIÓN SPECTRUM
SOLUCIÓN POR MIKE_MYERS
PARTE 1:
JUGAR
LEER PERGAMINO
HABLAR CON ZAPE
BAJAR NUBES
COGER TIZA
COGER CROMO
S
COGER PALO
GOLPEAR ARBOL
EX MANZANA
COGE GUSANO
DA GUSANO
O
S
COGER LIBRO
N
SUBIR
EX CAMA
DA TIZA
BAJAR
E
N
O
N
DA LIBRO
S
E
S
S
COGER DULCE
S
S
EX HABITACION
COGER RATON
O
DAR CROMO
E
N
N
E
N
E
N
COMER DULCE
EX MOSTRADOR
COGER GOLOSINA
DAR BILLETE
S
S
O
S
E
S
S
DAR PIRULETA
S
TIRAR AGUA
S
SALIR AGUA
SOLTAR RATON
E
N
E
DEJAR ORQUILLA
DEJAR FLOTADOR
O
N
N
N
ENTRAR REFUGIO
EX HABITACION
COGER PICO
SALIR
S
S
S
E
PICAR PIEDRA
O
N
N
E
E
E
N
N
N
COGER PEPITA
COMER GOLOSINA
S
S
S
O
O
O
S
S
E
DEJAR PEPITA
COGER FLOTADOR
O
S
O
TIRAR AGUA
N
SALIR AGUA
N
N
O
N
N
EX HABITACION
COGER CUADRO
S
S
E
S
S
TIRAR AGUA
S
SALIR AGUA
DEJAR FLOTADOR
E
N
E
COGER PEPITA
COGER ORQUILLA
ENTRAR
COGER PIRULI
COMER PIRULI
ROMPER CUADRO
ROMPER VITRINA
COGER BAUL
ABRIR BAUL
EX BAUL
ZIPI Y ZAPE
DRO SOFT 1989
VERSIÓN SPECTRUM
SOLUCIÓN POR MIKE_MYERS
PARTE 2 (clave TITO):
PREPARATE
BAJA
S
EX PUERTA
COGE CLAVO
ABRE PUERTA
ENTRA
MIRA BAJO MESA
COGE PETARDO
N
EMPUJA CAMA
EX CAJA
COGE LINTERNA
COGE GAFAS
COGE BOMBONA
S
E
COGE BOCADILLO
COGE WALKIE
O
SAL
E
N
N
N
O
O
N
COGE LIANA
ATA BICI CON LIANA
COGE BOMBA
S
E
LANZA CLAVO BAJO ÁRBOL
COGE PARCHE
S
O
S
APARTA HOJAS
SUBE VAGONETA
QUITA FRENO
N
COGE REMO
E
DA BOCADILLO A VAGABUNDO
E
S
E
TIRATE AL AGUA
PONTE GAFAS
SUMERGETE
N
N
O
N
QUITA ARPON
S
E
S
S
S
S
ENCIENDE LINTERNA
LANZA LINT (si pones «LANZA LINTERNA» no funcionará)
ENTRA GRIETA
DESINFLA BOYA
COGE GANCHO
SAL
N
N
EMERGE
SAL
ARREGLA BARCA
INFLA BARCA
EMPUJA BARCA
TIRATE AGUA
SUBE BARCA
E
BAJA DE LA BARCA
SAL DEL AGUA
TIRATE AL AGUA
ENCIENDE WALKIE
ENCIENDE PETARDO
LANZA BOMBONA