El CAAD 3 de octubre-noviembre de 1989 es el cuarto número del CAAD. 40 páginas, edición en blanco y negro y diseño artesanal, como buen fanzine de los 80. Descarga gratuita en PDF.
De nuevo con vosotros, en este primer número de la segunda suscripción del CAAD, que luce el número tres y es el cuarto en aparecer... ¡Preciosa serie numérica!
Dejándonos ya de juegos de palabras, paso a detallaros lo que podréis encontrar en este fanzine...
Como es habitual, en primer lugar os encontraréis con un nuevo capítulo del libro-juego, que incluye un pequeño e interesante Juego entre sus páginas. A continuación seguimos con la solución serializada de Rebel Planet, en la que todos sus secretos son desvelados.
A continuación, iniciamos un nuevo apartado, "El Mundo del Rol" en el que se tratan y comentan todos los temas que atañen a esta gran zona de la Aventura. Pasamos ahora a "Opinión" en donde las ideas vertidas son cada vez más cáusticas...
Una solución completa le sigue, la de Spellbound, con lo que ya solo falta publicar la de Stormbringer para completar la trilogía de Magic Knight. En "Noticias" podréis conocer lo último que se está cociendo en Aventuras AD (por "cociendo" me refiero a "a punto de salir").
En "Preguntas y... ¿Respuestas?", es necesario recalcar que ha habido varias cuestiones que no han sido respondidas. Ello se ha debido a la complicación de algunas de ellas, que, retrasaban la publicación del fanzine, por lo que he decidido responderlas en el próximo número.
Por último, podréis conocer el “estado de juego” del JPC creado por uno de los socios, en el que se detallarán los principales eventos ocurridos entre informe e informe.
Una última cosa, el Club ha pasado de ser nacional a internacional, puesto que tenemos el primer socio (socia, en este caso) del otro lado del charco, Argentina concretamente, y ya hay otros en ciernes...
Juan Muñoz Falcó
Libro-Juego III
Página 1
La oscuridad inunda este estrecho corredor del Laberinto. El corredor desciende hasta las profundidades, desde donde procede un extraño gemido. Sientes que los huesos se te hielan debido a la humedad.
Avanzas por el corredor hasta que llegas a una bifurcación.
Esparcida por el suelo, queda una masa informe de gelatina (que puedes recoger). Después de un pequeño descanso puedes continuar avanzando por el corredor
La tapa que cubre el barril está suelta, la levantas y miras en el interior.
Acurrucado en el fondo hay un pequeño hombrecillo que farfulla algo con un tono que denota terror. Es un enano de las minas. Le tranquilizas.
"¡Ellos me trajeron aquí!", exclama el enano.
Le preguntas que quienes son ellos y el hombrecillo te mira con la faz desencajada por el miedo.
Te explica que él trabajaba en una minas de hierro cerca del castillo, y fue apresado por los habitantes del laberinto, a los cuales debía servir como almuerzo.
Te da las gracias por liberarle:
"Extranjero, si alguna vez pasas por las minas de los enanos, recuerda mi nombre: Lhudenhbarg."
Avanzas por el corredor. Delante de ti oyes unos pasos y te detienes, De repente, de la oscuridad, sale un enorme monstruo que gruñe al verte. Es un trol.
Trol
Cada vez es más intensa la oscuridad que te impide ver hacia dónde conduce el corredor. Palpas las paredes para orientarte y tus dedos tocan algo viscoso adherido a ellas. De pronto, La masa viscosa, comienza a fluir hasta el suelo formando una horrible figura. Es un monstruo de gelatina.
Penetras en una enorme estancia. Observas que sus paredes están compuestas de un material fosforescente que la iluminan tenuemente.
En el centro observas una figura misteriosa, inmóvil. Te acercas a examinarla y, de repente, fija su mirada en ti. Es una mirada maligna, penetrante.
Observas que la figura está cubierta por una negra capa. Una capucha, también negra, cubre su rostro.
"Bienvenido extranjero", saluda el extraño personaje con un tono irónico en sus palabras, "acabas de entrar en la sala del Nigromante. ¿Aceptas el reto? Si sales victorioso podrás cruzar la sala, si no..."
La débil luz de la antorcha consigue iluminar, aunque tenuemente, la estancia. En el centro distingues un pesado barril de madera. ¿Contendrá algo valioso?, te preguntas.
El horrible trol cae muerto a tus ples. Observas que colgado alrededor del cuello leva un medallón dorado que puedes recoger. Después continuos avanzando por el corredor
"De acuerdo, ¡empecemos!", exclama el Nigromante alzando su poderoso bastón de mago.
Observa el tablero de la figura.
Comienzas el juego en la SALIDA. Para moverte por el tablero:
Elige dirección (adelante, atrás, izquierda o derecha)
Tira un dado:
si sacas número par avanzas 2
si sacas número impar solo avanzas 1
Las casillas con columna no se pueden atravesar, mientras que si caes en una cosilla que contenga fosa, morirás.
El Nigromante se moverá después de que tú te hayas movido:
Tira un dado (si sacas 6 vuelve tirar). Este indicará la fila del Nigromante.
Tira un dado (si sacas 6 vuelve a tirar). Este indicará la columna.
Coloca al Nigromante en la casilla correspondiente.
El Nigromante disparará dos rayos:
Uno horizontal que recorrerá todas las casillas de la fila en la que se encuentre.
Otro vertical que recorrerá todas las casillas de la columna en la que se encuentre.
Si uno de estos rayos te alcanza, morirás instantáneamente.
Tablero del Nigromante
(NOTA: si eliges una dirección hacia la que hay columna y solo queda una casilla entre la tuya y la de la columna, en caso de que tengas que avanzar 2 te quedarás en la casilla donde estás sin realizar movimiento. Así que cuidado y comprueba tus movimientos antes de realizarlos.).
El juego consiste en llegar a la puerta del otro extremo de la sala.
Caminas por un estrecho y oscuro pasillo que desemboca en otro más amplio. Continúas por un corredor que se desvía hacia la izquierda. Más tarde llegas a una bifurcación, hacia la derecha ves que el corredor penetra en una amplía sala.
Desciendes hasta una habitación de paredes de mármol. La sala está iluminada por antorchas colgadas en las paredes, las cuales despiden unos misteriosos fulgores.
En el centro observas lo que parece un sarcófago. Debe ser muy antiguo, ya que los símbolos grabados en su tapa pertenecen a la escritura rúnica utilizada por los hechiceros hace decenas de siglos.
Te acercas a inspeccionarlo y en ese momento un fuerte relámpago resuena en la sala.
De la polvareda formada sale una figura monstruosa que te observa con sus malignos ojos.
¡Enhorabuena!, has logrado salir vivo des castillo y de sus laberintos, pero quién sabe que te espera en tu próxima jornada.
NOTA DEL AUTOR
En este capítulo te sumergirás en los lóbregos pasillos y oscuros corredores del laberinto del castillo.
Encontrarás que algunas secciones difieren de las demás por la forma en que están escritas. En estas secciones verás algo del tipo:
NORTE : (pasa al XX)
SUR: (pasa al XX)
ESTE: (pasa al XX)
OESTE: (pasa al XX)
'XX' representa un número de página al que deberás ir si eliges la dirección que lo encabeza.
Te aconsejo que hagas un mapa del laberinto, ya que en caso contrario puedes perderte y comenzar a dar vueltas.
Rebel Planet
En fin... en marcha ya hacia Halmuris (¿os habéis dado cuenta de lo servicial que resulta la computadora?) tenemos que hacer ciertos preparativos, a saber:
Coger la espada-láser que habíamos dejado tirada por ahí y meterla en el Kube, DROP SWORD IN KUBE, coger la cápsula GET CAPSULE FROM KUBE y tirarla donde nos apetezca. Las partículas ...IN KUBE y ...FROM KUBE se utilizan para manejar los objetos presentes en esta útil cesta anti-gravitatoria.
Coge el pack y póntelo con WEAR PACK, porque así ocupa menos sitio y podremos llevar más cosas. Lo que hay que hacer en Halmuris es un verdadero maremágnum y nos podemos volver locos diciendo "¿dónde puse tal objeto?", porque habrá que llevar muchos a la vez.
Procuraremos presentar un curso de acción ordenado (aunque por
desgracia, largo). Cogemos el Kube, que de momento solo debe contener la espada, y pacientemente esperamos a que aterrice la nave. Ah, sí, haciendo ASK VALET de nuevo, este nos da un escáner de infrarrojos. Lo Vamos a necesitar. Lo ponemos en el Kube y... afuera.
Halmuris es una colonia reciente, y aquí no hay patrullas arcadias como en Tropos, de manera que podemos movernos con más facilidad. Al norte hay una cabina video fónica, y al este una estación (ZODDI) de metro. Podemos sacar un billete FIT CARD IN COMPUTIK, GET CARD AND PASS y dar una vuelta en el transporte público para comprobar un par de cosas:
Hay cuatro estaciones que se repiten cíclicamente: ZODDI, TUNDRA, YOTO y HALLIS. De momento no demos rienda suelta a nuestro afán de exploración y nos bajaremos en donde nos subimos cuando nos hayamos cansado de viajar.
Uno de los anuncios en el interior de los vagones dice: "¿Quiere habitación? ¡Pida una ZODDI SPECIAL!" Bastante revelador. Ah, el revisor aparece cuando le da la santísima gana: Igual puede recoger el billete a la primera que no hacerlo.
Como anécdota, nosotros hemos conseguido hacer doce viajes con el mismo billete. De todos modos, cuando nos quedemos sin billete habrá que sacar otro (¡Bendita tarjeta de crédito!)
Así pues, nos bajamos en ZODDI, vamos al sur y nos encontramos en la recepción de un hotel con un conserje humano, gordo y orondo, que se ríe estúpidamente. Seguimos las instrucciones del anuncio con ASK FOR A ZODDI ESPECIAL y nos da una llave, que cogeremos. Es inútil intentar obtener nada más del tipo este; Por Jo visto, cuenta unos chistes viejísimos, Nuestra habitación tiene el número 110 (sin relevancia) y para ir allí, U, S, GO DOOR.
En la habitación hay una cama y una mesilla. Tras lógico examen,
aparecen una Biblia y en su interior un número de teléfono garabateado: CEN 737. Buen indicio. En la cama hay una sábana. Nos va a hacer falta (en serio), así que la cogemos y la metemos en el Kube.
Salimos con GO DOOR, N, D, D, y vamos al sótano del hotel, en
donde hay una especie de nicho tallado en los escalones de piedra, y cerrado, obviamente. Pero no por mucho tiempo... ¿Dónde está la llave? No en el fondo del mar, sino escondida en uno de los escalones CHECK STEPS, GET HALMKEY.
Abrimos el nicho, soltamos la llave y hallamos una botella de licor Halmuriano (del que dice la etiqueta que "alegra el ánimo si está uno acostumbrado") y un diapasón (que cuando se le golpea hace "pinnnnng"). Los cogemos y los metemos en el Kube.
Ahora vamos a la cabina a llamar al número de la Biblia con U, N, W, N, y se nos dice; "Aguarda fuera de la Universidad, te hará falta un cristal", No sabemos dónde está la Universidad ni de qué cristal nos habla, pero la cosa va bien de momento.
Tenemos ahora que coger el metro y bajarnos en HALLIS, Aquí se encuentra el Museo de Conquistas Arcadias. La entrada es libre... No nos detenemos en admirar las conquistas del Imperio (ya habrá tiempo), y hacemos S, SE, E. Iremos a parar a una esquina del museo en donde hay una puerta blindada (muy interesante) custodiada por un guardián (aún más interesante).
Está claro que nos importa echar una ojeada tras esa puerta, y aunque nuestro impulso inicial sea sacar la espada-láser y fulminar al tipo ese, por desgracia es de gatillo fácil. Hay que proceder de otra manera, dándole la botella GET BREW FROM KUBE, GIYE BREW. Se ve que su "alegre ánimo" no estaba acostumbrado al licor halmuriano, porque el arcadio pilla tal cogorza que nos abre la puerta y todo, y nos mete dentro. Hecho.
Estamos ahora en una especie de bodega abandonada en los sótanos del museo. Atención ahora: hemos de sacar la sábana del Kube e ir abajo. ¡Sorpresa! Aparecemos en un reducido pasillo con un robot asesino al fondo. Le arrojamos la sábana THROW BLANKET AT ROBOT, que le cubre las antenas y lo descontrola, y ya podemos pasar.
Nos encontramos en otro laberinto, señores... con SE, S, llegamos a donde está el cristal, ese del que nos hablaron. Lo cogemos y lo metemos en el Kube. Aún hay otro objeto aquí que necesitamos: W, W, W, y ya estamos. Es un trozo de alambre. También lo metemos en el Kube.
Salimos con NE, E, E, U, W. Ahora ya podemos dedicarnos a contemplar el museo. Aquí hay uma sala con "especies indígenas" del planeta Halmuris. Echando un vistazo a los mostradores CHECK DISPLAYS nos encontramos con un curioso animalito: un comerrocas cantarín. Puede que a primera vista parezca irrelevante el hecho de conocer o no la existencia de comerrocas cantarines en Halmuris, pero, como más adelante se verá, este dato es de suma importancia.
Vamos al W otra vez y mos encontramos en otra sala del museo. Aquí parece que no hay nada que hacer, pero curiosamente se nos dice algo que en la otra sala no se nos decía: que las vitrinas son de cristal. "Pues vaya cosa..." dirá alguno, ¡pero esto es importante! El cristal se puede romper...
Si intentamos lo más obvio, BREAK GLASS, se nos dice que el cristal es irrompible, pero no inatacable. De manera que sacamos el láser del Kube, fundimos un poco el cristal MELT GLASS hasta hacer un agujero, y ya está. Apagamos el láser y lo devolvemos al Kube junto con un viejo hueso que aparece allí. Desde luego, nuestro equipo es de lo más heterogéneo. Paciencia, que todo servirá (el láser se puede dejar ya en la nave).
Ahora cogemos el metro de nuevo y nos vamos a YOTO, en donde está la famosa Universidad. Conviene dejar el billete al lado de la estación y recogerlo a la vuelta para tener las manos libres. Vamos al SE y nos encontramos justo ante la puerta principal, que está cerrada...
Natural, están de vacaciones y no hay clase. Como se nos indicó, esperamos con WAIT. Entonces olmos sonar el teléfono. Vamos al W, donde hay una cabina, y lo cogemos, ANSWER PHONE. Dicen "habla el catedrático, golpea el cristal con el diapasón para entrar". Bueno, por probar... salimos a la fachada de nuevo y TAP CRYSTAL WITH FORK.
¡Funciona! Ya estamos dentro (¡vaya sofisticación!, puertas de apertura sónica). Hacemos U, W, SE y nos encontramos en la biblioteca. Aquí hay una expendedora de café y un espejo, y, como bien dice el mismo, no debemos probar el café. Parece que posee propiedades tranquilizantes, muy poco tranquilizantes.
Desde aquí NE y hallamos una cizalla. La cogemos con GET CUTTERS, y al Kube con ella. Ahora W, SE y estamos en la Sala de Conferencias, en donde hay un humano, que por cierto es de los nuestros. Le preguntamos y nos cuenta que "tengo los dígitos 101 ¡Conecta el pak para desmontar la valla y encuentra a Dorado!".
O sea, el segundo número de la contraseña es 101. Ya tenemos dos. Lo de la valla no está tan claro, porque no hemos encontrado ninguna. El pak al que hace referencia no es el pack (no confundir) que llevamos puesto, sino el que habla en la nave (y que, habrá que ir a buscar si no lo cogimos).
¿Y quién es Dorado? No se sabe. Misterio. Bueno, pues nada, salimos de la Universidad (igual que entramos), abandonamos cristal y diapasón, cogemos el metro y nos vamos hasta TUNDRA. Debemos llevar los siguientes objetos:
El jet-pack (puesto)
El alambre
El limcom (puesto)
La cizalla
La tarjeta
El pak de pantanio
El billete de metro
El hueso
El escáner infrarrojo
¿Los lleváis todos? Pues bien, en el próximo fanzine os contaremos cómo dar buen uso a cada uno...
¡OJITO!. Estamos trabajando en este ejemplar. Estén atentos a sus pantallas...
No hay de momento una versión impresa independiente del CAAD 3, pero este número está incluido en el VOLUMEN I DEL CAAD, un compendio de los fanzines del CAAD números 0 al 6, desde abril de 1989 hasta mayo de 1990.
Para la compilación se han escaneado directamente las hojas donde se recortaban y pegaban contenidos para luego llevarlas a fotocopiar... los "másters", vamos. El tamaño es A5, el mismo de los fanzines originales.
Se han actualizado varios gráficos y fotografías, digitalizados en alta calidad para evitar el borrón en que se convirtieron algunos al fotocopiar fotocopias de fotocopias, sobre todo en el número 0. Este compendio está disponible en tres acabados: