El CAAD 0 de abril-mayo de 1989 es el primer número del CAAD. 32 páginas, edición en blanco y negro y diseño artesanal, como buen fanzine de los 80. Descarga gratuita en PDF.
Bien, por fin está en vuestro poder y podéis leerlo. Esta pequeña revista (o fanzine, al gusto) me ha costado bastantes semanas de trabajo en todos los aspectos. Lo he redactado, maquetado, diseñado, fotocopiado y enviado, por no hablar del esfuerzo en buscar unas noticias y redactar unos comentarios que espero sean de vuestro agrado.
Lo que quiero deciros es que este es el primer y a la vez último número del CAAD que hago enteramente yo solo. Espero ansioso las colaboraciones, trucos, soluciones, dibujos y cualquier otra cosa con lo que creáis podéis llenar estas páginas.
Tengo previsto hacer un mercado de aventuras de dominio público, que serán creadas por socios y distribuidas entre estos, por lo que, si alguien se anima a ser el primero ...
Esto no es más que uno de los muchos proyectos del CAAD, pero al igual que los restantes, y siento ser repetitivo, las aportaciones no pueden ser hechas por una sola persona.
Cambiando de tema y respondiendo a algunas dudas acerca de la forma de pago, paso 2 explicároslo. Si después de leer este ejemplar te ha gustado, tanto en contenido como en proyectos, debes mandar un giro postal o un cheque al portador por valor de 1.000 (mil) pesetas a
la siguiente dirección:
CLUB DE AVENTURAS AD
Apartado de Correos 319
46080 VALENCIA
Los carnets de socio llegarán un tiempo después, ya que he de pedirlos cuando tenga la lista completa de socios.
Bueno, estaréis deseando dejar de leer esta pesada presentación y conocer el interior, así que, pasen y vean.
La criatura responde al nombre de Abracadabra, y trata de lo Siguiente:
Eres un príncipe, cachas, guaperas y con una novia que da envidia llamada Violeta. Precisamente, al ir a casarte con ella, la bruja mala y celosa de turno te ordena que no lo hagas, y que tomes su mano.
Por lo visto, a la bruja piruja le sentó mal tu ataque de risa, ya que te ha condenado a ser un fantasma, a no ser que consigas un hechizo liberador.
Básicamente, esto es la primera parte, que se desarrolla en el interior del castillo de Burgenfels. Por ahí dentro hay varios personajes que te darán ayuda si se la sabes pedir.
En la segunda parte, a la que se accede mediante una clave, y en ta que ya hemos recuperado nuestra forma corporal estilo Schwar… Etc. etc. deberemos buscar a la bruja mala y matarla con nocturnidad y alevosía.
Esto respecto a lo que es el argumento, y ahora, je je, la crítica …
Empecemos por los gráficos, de los que no se puede decir que están mal, ni que estén bien, sino todo contrario. Clarísimo, ¿no Ahora en serio, están bien realizados, y son muy coloristas (los que muestran más de un color, claro)
Aquí nos encontramos con unos auténticos PSl «made in PAW», pero que adolecen de una falta de refinamiento notable, ya que son fijos, es decir, no se mueven de la localidad en que los encuentras; y son bastantes capullines, ya que lo único que hacen es decirte ciertas pistas, y poco más, respondiendo a todas tus preguntas con frases Sin sentido como el «Hasta luego» del rey.
La ambientación está bien conseguida, gracias a los buenos textos que el programa posee, pero que son deslucidos por la falta de acentos y signos de apertura de admiración e interrogación, lo que ocurre por usar ta versión inglesa del PAW.
Tiene algunos fallitos tontos, por ejemplo, al examinar una cama te dice “Está cubierta por una colcha de lana”, y si examinas la colcha, «Es de algodón» (?).
Por último, solo tengo que deciros que, de entre las aventuras existentes actualmente en el mercado español, esta es sin duda la mejor.
Desde luego, parece que las compañías de distribución de juegos se han puesto de acuerdo a la hora de sacar al mercado malos conversacionales, aunque hay que remarcar que el programa que ahora nos ocupa no lo es en el auténtico sentido de la palabra.
Pertenece al tipo de aventuras dirigidas por íconos, en los cuales (para aquellos que no las conozcan) las diferentes opciones que podemos seleccionar están representadas por unos iconos o gráficos.
La pantalla está dividida en cinco partes. En el tercio superior hay tres, que representan la localidad en que nos encontramos, nuestro inventario y los créditos del programa. En el tercio central se visualiza el texto, y en el tercio inferior se encuentran las diferentes opciones, que son seleccionadas por un ratón que se mueve sobre ellas.
No os ofrezco la solución completa, ya que por simple eliminación: de pantallas, podéis acabar el juego en una tarde. Lo que sí os ofrezco es el mapa del juego, con las pantallas mortiferas marcadas con una cruz. No he marcado el camino a seguir, ya que solo hay uno para acabar el juego, ni he puesto las salidas de cada localidad. Es mejor que lo hagáis vosotros, para adquirir experiencia en mapear. (Podéis tomar este como referencia para vuestros próximos trabajos mapeadores).
Respecto al argumento, vamos a hacer un pequeño resumen del mismo.
Por lo visto, un programador murió tras tener una idea para un programa que sería muy beneficiosa para la humanidad, por lo cual se le concede una oportunidad de volver a la vida si reúne una píldora de milagros concentrados, una cinta de vídeo y un certificado de reencarnación, pero con dos salvedades; no puede volver nunca atrás, y sí entra en una localidad dominada por los Pedro Botero*s Boys (demonios, vamos) morirá definitivamente.
Lamentablemente, el desarrollo de esta idea se ha quedado muy corto. Comparándolo con el Cobra's Arc, que es dos años más antiguo, sale mal parado en casi todos los aspectos, y eso que el Cobra's no es ninguna maravilla.
El no poder retroceder es el punto más negativo del programa, ya que el poderse mover libremente por el mapeado es algo necesario para un aventurero, ya que el saber que si sales de la localidad en que estás, no podrás volver ella, te deja un raro sabor de boca.
Mapa Post Mortem
Por lo demás, no hay personajes moviéndose por ahí, no puedes hablar verdaderamente con los "robots" que existen, y las ayuditas que te suelta son de alivio.
En definitiva, es muy mala. Los gráficos se podían haber cuidado mucho más, ya que el programa en sí no contiene nada. Por cierto, la música me ha gustado, pero eso es lo último en una aventura. Roguemos que el señor Sergio Ríos mejore su próximo producto, o que se dedique a la colombicultura en lo sucesivo.
Como todos sabéis, cuando una Aventura no es buena, pasa a una de las siguientes categorías; mala, muy mala, pésima y La Corona.
Todo en este programa son fallos, empezando por ponerlo a la venta, pero dejándonos ya de elogios, vamos a dar un repaso a su "guion".
Según el mismo, somos los herederos de la corona de Austenberger, pero nuestro pérfido, malvado y además gemelo hermano nos ha secuestrado y abandonado en el desierto de Sulvenberg. Tendremos que encontrar por ahí una llave y nuestra espada, que algún idiota habrá robado para luego tirarla. Por cierto, la llave abre la entrada secreta del castillo, que está vigilado por los guardias de tu hermano (¿Y cómo lo distinguen de ti?).
Ahora vamos con lo bueno, el desarrollo del juego. La lógica brilla por su ausencia. O quizá lo que brille sea el nulo dominio de las banderas del GAC. Ejemplo, llevamos zapatos. Si nos los quitamos en el desierto nos abrasamos los pies. Hasta aquí bien, pero entrando en una gruta que hay al Norte y hacemos lo mismo también nos abrasamos, curioso ¿no? Otro más: En cierta localidad, si cavamos, encontramos una bolsa de dinero. La cogemos, hacemos un inventario y ... ¡No está! Miramos al suelo, volvemos a ver la bolsa, la cogemos y otra vez lo mismo, y en el inventario nada de nada. Si se te ocurre examinarla, te soltará un “Es la ilusión de todos los días”, frase de lo más concisa, y cualquier otra alusión que hagas respecto a la bolsa, responderá con un "30" en la zona de mensajes.
Y si queremos ver una cosa rara de verdad, solo hay que teclear una palabra de cuatro letras que corresponde a una necesidad fisiológica. Nos suelta un "Está un poco oxidada”, mensaje que corresponde al... "examina pala".
Por cierto, si los bandidos del desierto te matan, lo único que hay que hacer para evitarto es entrar con una pala en su localidad. Se ve que te lías a palazo limpio y los numerosos, curtidos y armados bandidos huyen despendoladamente.
Seguro que os atascáis con la botella que está idem entre dos piedras. No os preocupéis, no se puede coger. Con un "beber botella" basta. La otra botella, que sí podemos coger, debemos llenarla en el pozo de la cueva, para soportar el calor de una pantalla que nos impide entrar en ella si no hemos bebido antes.
Volviendo al comentario de la aventura, esperemos que el señor Don Pedro Amador López (13 añitos) tenga la bondad de depurar un mucho su próxima aventura (si encuentra quien se la publique, claro).
Y por úlltimo, los gráficos. Con dos palabras basta: De pena. La pantalla de presentación es la peor que he: visto. y con mucho. Los gráficos del dueño de la tienda y de la misma tienda son horribles, por no hablar del interior de las cuevas, y lo único que se salva son los gráficos del desierto, que sólamente son aceptables.
Si alguno “de vosotros piensa que este comentario ha sido bastante duro, tan sólo tentis que echarle un vistazo al programa y volver a considerarlo entonces.
Empecemos por el célebre Bored Of The Rings, recientemente comentado en la sección de Aventuras en Microhobby. Delta 4 ha realizado una secuela del citado juego, llamada B.B.B. Bored Of The Rings (The Remix). Ha sido realizada con el PAW y es tan divertida como la anterior.
Es una buena idea que Zafiro distribuya en España los terrorificos Jack The Ripper y Frankenstein, a un precio sensibtiemente inferior al de Gran Bretaña. La pega es que no han sido traducidas, y habrá que echar mano del diccionario otra vez.
Por cierto, en Inglaterra está a la venta Rod Pike's Horror Compilation que incluye Dracula, Frankenstein y Wolfman. De miedo, ¿no?
Para los afortunados poseedores de un 16 bits, decirles que el programa Legend Of The Sword está disponible para ellos (en U.K., claro). El argumento dice así:
El diabólico hechicero Suzar ha reducido al reino de Anar a un estado de miedo y desesperación. El Alto Consejo te ha encomendado, junto con cinco leales hombres, buscar la Espada y el Escudo Místicos, cuya aura mágica anula el poder de Suzar. Una vez con las Armas, podrás derrotar al malvado hechicero.
Legend Of The Sword es una Aventura mezclada con elementos típicos del juego de Rol. Ofrece más de 300 gráficos, la facilidad de ser manejada mediante íconos, ¿órdenes de RAMSAVE, RAMLOAD y OOPS, personajes con los que puedes interactuar y un mapa que se dibuja a medida que progresas a través del juego.
Sin confundirlo con el arcade, también existe una Aventura cuyo nombre es Virus. En ella debes ayudar al Señor del Tiempo Doctor Goo (clarísima alusión al Doctor Who, del que me declaro ferviente admirador) a impedir que el maléfico Mister X infecte todas las Aventuras con un mortífero virus. Hay que puntualizar que es totalmente texto. Pertenece a Spectrum Adventurer y cuesta 2.99 (libras, of course).
Una nueva parodia realizada por CRL. Su nombre es Loads Of Midnight, y es un cachondeo acerca del famoso Lords Of Midnight. Ha sido realizado usando el Quill, Patch y el Illustrator. Tu objetivo es encontrar a tus compañeros e ir a la ciudad de Cigarash para destruir la Corona Helada. El estilo general imita las parodias de Ferguss McNeil, pero le falta un toque personal que sólo el mismo Ferguss podría imprimir. El sonido está muy bien tratado.
Noticia acerca del PAW. Gilsoft ha anunciado que la versión para PC de su popular parser estas prácticamente terminada. Dependiendo de la demanda, Aventuras A.D. traerá su correspondiente versión a España.Portada de Los Pájaros de Bangkok
Volviendo al miedo, la aventura Dr. Jekyll & Mr. Hyde es la que faltaba. Está compuesta de tres partes, dándose contraseñas para las dos últimas. En la primera deberemos encontrar los ingredientes necesarios para hacer la pociónn que te convertirá en Mr. Hyde. Te encontrarás con varios PSI, a los que deberás hacer preguntas que te faciliten la búsqueda. Respecto al objetivo de las partes restantes ... todos sabemos cómo era Mr. Hyde, ¿verdad?
Realizada por Essential Myth, sólo está disponible pidiéndola a:
Essential Myth
54 Church Street
Tewkesbury
Glos GL20 S5RZ
Más miedo aún. Werewolf Simulator, realizada con el GAC y para ser sinceros, bastante malucha, aunque tiene unos gráficos aceptables. Es de la casa Top Ten y su autor es, atentos al nombre: "The Screaming Djinn", o, para entendernos mejor, el Djinn (especie de duende bastante cabrito) Aullador.
Aventuras AD acaba de terminar las versiones para Atari ST de Los Pájaros de Bangkok y Don Quijote. Ambas dos han gozado de un intenso trabajo de remodelación, con un cambio casi total en los textos, mucho más creíbles ahora, en la lógica del programa, que se ha mejorado sensiblemente, y los gráficos, digitalizados y retocados para más detalle (venga Carlos no te derritas).
Póster central
Póster central del CAAD 0, cortesía de Fernando Merayo
Dragón cortesía de Fernando Merayo.
Solución a Knight Tyme
He aquí las claves para resolverlo totalmente:
Para empezar debemos coger la "Advert" y "Gas Mask” a Sharon.
Luego tenemos que quitarnos "Clioak of invisibility" y dejar el “Gadget X" por cualquier sitio.
Cogemos "Camera" y se la damos a S3 A3.
En ta sala de control cogeremos "Instant Film" a Gordon.
Damos “instant Film" a S3 A3 y le pedimos ayuda, sacando nuestra foto, que cogeremos junto con "Pot of Glue”.
Dejar ”Gas Hask*" y “Cloak of Invisibility”" cerca del transportador.
Nos vamos a ver a Derby IV y le pedimos ayuda, dándonos una tarjeta de identidad, que cogeremos.
Al llevar "Pot of Glue", "Photo" y "Blank 1D. Card", nuestra foto se pega a la tarjeta y se convierte en "Valid I.D. Card", que nos pondremos.
Cogemos "McTablet Food” a Sarab.
Subiéndonos en “Advert” podremos alcanzar la parte superior de las puertas, cogiendo allí el "Star Map" y "Pewter Tankard", que daremos a Gordón.
Coger "Choco Heart" a Derby IV y dárselo a Sharon.
El primer lugar al que hay que dirigir la nave es a Starbase 1.
Una vez lleguemos, debemos pedir ayuda a Sarab y a Gordon antes de usar el transportador, aunque haga falta despertarlos o usar el hechizo de "Fortify Character".
Hay que usar "Gas Mask”, "CloakK of Invisibility” y "Boots" (estas últimas se encuentran en Starbase 1) siempre que vayamos a un asteroide.
En Monopole se encuentra Hooper. Coordenadas X 1 Y 8 Z 4.
Si no queréis experimentar la fusión del átomo en vuestra piel, no dejéis caer la "Quark Bomb".
Murphy se encuentra en Retreat, y le gustan las patatas de Starbase 1. Coordenadas X 8 Y 4 Z 1.
Según vayamos avanzando en el juego, nos iremos encontrando con varios fragmentos de un "Gold Sundial". Debemos reunirlos y utilizar el hechizo "Lightning Bolt" para reconstruirlo. Los Guardianes del Tiempo están en Outpost. Si al transportarnos allí no llevamos el "Gold Sundial" además de todo el equipo, moriremos. Coordenadas X 8 Y 9 Z 6.
Una vez con la Máquina del Tiempo en la nave, habrá que utilizar "Lightning Bot" frente a ella para cargarla de energía.
Por Último, solo resta dirigir el USS Pisces hacia el agujero negro que es Gangrole, y lanzar allí la Máquina.
Esta solución queda especialmente dedicada a Victor Vicuña Peñafiel cuyos problemas espero haber resuelto.