La primera creación comercial de Aventuras AD, realizada en 1989, es una versión del primigenio Adventure. Es necesario mencionar que la lista de los juegos derivados, inspirados por o que homenajean a Adventure es realmente extensa. Ello fue en parte la causa de que Andrés Samudio la escogiera como primer título comercial de Aventuras AD. De hecho, el género se denomina aventura precisamente por el título, aunque se le conoce por varios, tales como Colossal Cave Adventure, Colossal Cave, el citado Adventure y Advent, este último debido a la limitación de seis caracteres en los nombres de archivo del mainframe PDP-10 en que fue creado.
El juego está dividido en dos zonas o partes bien diferenciadas. De hecho, sería una constante en la producción de Aventuras AD que cada juego tuviese dos partes, en cargas separadas. La primera parte del juego, llamada La Búsqueda, es una aventura muy sencilla que transcurre en la superficie, y donde debemos conseguir el acceso al mundo subterráneo, donde transcurre la segunda parte, denominada El Encuentro. En el exterior podemos explorar sin complicación el valle que se localiza sobre el sistema de grutas donde está realmente la aparte más complicada del juego.
¡La Gran Caverna! Origen de leyendas sobre fabulosas riquezas e inmensos peligros. ¿Mito o realidad? Siguiendo el borroso mapa que te dio un extraño (por cierto muy rico) a quien salvaste de las garras de unos trolls, has llegado a este apacible valle. Presientes que estás muy cerca, pero de repente el viejo mapa se deshace en tus manos mientras una cálida brisa te susurra: “solo los valientes que dominen la magia merecerán mis tesoros”.
Encarnamos a un anónimo Maestro Aventurero en su primer desafío: llegado al Gran Valle, has de desentrañar los secretos de la Gran Caverna. El único problema es que hemos perdido el mapa y primero hemos de encontrar la entrada a la mencionada cueva.
A continuación os mostramos la solución serializada de las dos partes que componen la aventura.
Solución Parte 1
S
S
S
S
COGER BOTELLA
N
N
N
E
E
S
S
S
S
COGER BOTAS
N
N
N
N
O
O
N
N
E
E
S
COGER PILA
N
N
DAR BOTAS (Al enano que, agradecido, te da una linterna)
COGER LINTERNA
PONER PILAS
ENCENDER LINTERNA
S
O
O
O
S
S
S
E
E
SE
S
SUBIR ARBOL
EXAMINAR RAMAS
SACUDIR RAMAS
BAJAR ARBOL
COGER LLAVE
N
S
O
N
E
BAJAR
EXAMINAR CHARCO
COGER MONEDA
SUBIR
O
S
LLENAR BOTELLA
E
E
S
EXAMINAR FIGURA (Aparece el Elfo)
DECIR "QUE TE PASA?" ("¡Mi casa!")
DECIR "SIGUEME" (Para que te acompañe a su casa)
N
O
O
S
S
ABRIR CANDADO
COGER CANDADO
EMPUJAR REJA (El Elfo nos regala una tortilla en la zona de pícnic)
N
N
E
COGER TORTILLA
O
S
S
ENTRAR CAVERNA (Se mostrará la clave de acceso a la segunda parte TIMACUS)
NOTA: Para poder jugar con comodidad la segunda parte es necesario tener los siguientes objetos en tu inventario:
UNA LINTERNA ENCENDIDA
UNA MONEDA
UNA TORTILLA
UNA BOTELLA CON AGUA
UNA LLAVE
Solución Parte 2
O
COGER JAULA
O
COGER VARITA
O
COGER PAJARO (Para conseguirlo habrá que dejar todos los objetos que llevamos menos la jaula, una vez cogido el pájaro volveremos a coger todo lo dejado)
O
BAJAR
BAJAR
SOLTAR PÁJARO (Matará a la serpiente)
DEJAR JAULA
DEJAR BOTELLA CON AGUA
COGER JOYA (1º TESORO) (A partir de aquí, puede aparecer un pirata que nos roba los tesoros, aunque es fácil recuperarlos porque los guarda en su refugio y los volveremos a recuperar)
SUBIR
LEER NOTA
SOPLAR
MIRAR
COGER PEPITA (2º TESORO)
SUBIR
E
E
XYZZY (Nos permite llevar los tesoros a una cámara recolectora)
DEJAR JOYA
DEJAR PEPITA
XYZZY (Nos devuelve a la localidad de la que vinimos)
O
O
BAJAR
O
USAR VARITA (Aparece un puente y un diamante)
COGER DIAMANTE (3º TESORO)
O
N (Nos conduce a un laberinto)
N
S
E
O
BAJAR
METER MONEDA (En la máquina de recarga de pilas)
SACAR PILA (Nos quedamos a oscuras)
PONER PILA EN MAQUINA
COGER PILA
PONER PILA EN LINTERNA
ENCENDER LINTERNA (Y se hizo la luz)
SUBIR
S
E
O
N
BAJAR
S
E
E
SUBIR
E
E
XYZZY (Nos permite llevar los tesoros a una cámara recolectora)
DEJAR DIAMANTE
XYZZY (Nos devuelve a la localidad de la que vinimos)
O
O
BAJAR
BAJAR
COGER BOTELLA
SUBIR
O
O
S
SUBIR
NE
ATACAR (El dragon huye)
MIRAR
COGER ALFOMBRA (4º TESORO)
N
BAJAR
COGER JARRON (5º TESORO)
NE
DEJAR BOTELLA
COGER ESMERALDA (6º TESORO)
SO
SUBIR
S
E
NE
N
DEJAR TORTILLA
COGER BARRA TITANIO (7º TESORO)
N
RECOLECTOR (Al igual que XYZZY la sala acústica nos permite llevar los tesoros a una cámara recolectora)
DEJAR ALFOMBRA
DEJAR ESMERALDA
DEJAR BARRA TITANIO
RECOLECTOR (Nos devuelve a la localidad de la que vinimos)
S
COGER TORTILLA
S
SO
O
N
BAJAR
NE
COGER BOTELLA (A partir de aquí puede aparecer el enano Maluva, cuando lo haga nos lanzará un hacha inmediatamente pero en su primer intento, fallará. Es preciso coger el hacha y llevarla con nosotros para lanzársela de vuelta en cuanto vuelva a aparecer, repitiendo la operación si fallamos; este proceso se puede repetir varias veces)
SO
SE
O
O
BAJAR
DEJAR TORTILLA
DEJAR LLAVE
DEJAR VARITA
VACIAR BOTELLA
SUBIR
E
E
NO
SUBIR
N
LLENAR BOTELLA
S
BAJAR
SE
O
O
BAJAR
VACIAR BOTELLA
SUBIR
E
BAJAR
LLENAR BOTELLA
SUBIR
O
BAJAR
TREPAR TRONCO
FEE FIE FOE FOU (El huevo vibra)
COGER HUEVO (8º TESORO)
VACIAR BOTELLA
ABRIR PUERTA
ENTRAR
COGER TRIDENTE (9º TESORO)
BAJAR
S
SE
N
ABRIR ALMEJA (Dentro hay una Perla que cae rodando dos pantallas más abajo)
BAJAR
BAJAR
COGER PERLA (10º TESORO)
SUBIR
SUBIR
S
E
COGER ALMOHADA
O
S
N
E
E
BAJAR
E
XYZZY
DEJAR TRIDENTE
DEJAR PERLA
DEJAR ALMOHADA
DEJAR JARRON SOBRE ALMOHADA
XYZZY
O
O
BAJAR
BAJAR
SO
BAJAR
DEJAR BOTELLA
COGER TORTILLA
COGER LLAVE
COGER VARITA
COGER ESPECIAS (11º TESORO)
TREPAR TRONCO
ENTRAR
BAJAR
N
DAR HUEVO (Al troll)
N
E
BAJAR
ABRIR JAULA
ENTRAR
DARLE TORTILLA (Al oso)
DESENCADENAR OSO
SALIR
SUBIR
O
SOLTAR OSO
COGER CADENA (12º TESORO)
S
S
S
SE
O
O
BAJAR
TREPAR TRONCO
FEE FIE FOE FOU (El huevo aparece).
COGER HUEVO
ENTRAR
BAJAR
S
SUBIR
S
E
NE
N
N
RECOLECTOR (Al igual que XYZZY la sala acústica nos permite llevar los tesoros a una cámara recolectora)
DEJAR HUEVO
DEJAR ESPECIAS
DEJAR CADENA
RECOLECTOR (Nos devuelve a la localidad de la que vinimos)
USAR MAGIA (Nos trasladamos al este de la alcoba, donde no se puede pasar)
N
COGER PIRAMIDE (13º TESORO)
S
USAR MAGIA (Nos volvemos a trasladar a la Sala Acústica)
RECOLECTOR (Al igual que XYZZY la sala acústica nos permite llevar los tesoros a una cámara recolectora)
DEJAR PIRAMIDE
RECOLECTOR (Nos devuelve a la localidad de la que vinimos)
S
S
SUBIR
O
O
S
SUBIR
SO
O
BAJAR
NE
COGER GARFIO (14º TESORO y último) (Aquí encontraremos los tesoros que nos haya podido robar el pirata).
E
NE
N
E
E
SUBIR
E
E
XYZZY (Nos permite llevar los tesoros a una cámara recolectora)
DEJAR GARFIO
XYZZY (Nos devuelve a la localidad de la que vinimos)
E
E
SALIR
NOTA: La ubicación de las habitaciones de acceso a los depósitos de tesoros es, tomando como punto de partida la entrada de la caverna:
OESTE - OESTE - XYZZY - OESTE - OESTE - BAJAR - BAJAR - NORTE - NORTE - RECOLECTOR