Diferencia entre revisiones de «CAAD 8»
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=== Solución a Kayleth (I) === | |||
¡Empiezas la aventura en una cinta transportadora que se dirige hacia unas mortíferas mandíbulas electrificadas! Lo más obvio es GET UP pero si lo pruebas verás que no puedes hacerlo porque estás atado. EXAMINE BANDS te proporcionará una pista muy útil -no eres humano-. Rompe las ataduras, BREAK BANDS. El próximo paso es librarte del Destroyer Droid. Para conseguirlo tienes que parar la alarma. Para encontrar el control que la apaga, U y PULL LEVER, listos. Ya puedes regresar abajo, no olvides examinarlo todo (Conveyors y Machinery) Recoge el Strip y examínalo también. Dirígete al Norte y coge el Circuit Fuse. No se puede hacer nada con las Shelves, así que ve al Este. | |||
En la Warehouse, EXAMINA ANDROIDS, y observa como cada uno tiene una ranura en su cabeza. EXAMINA SLOT. Este y llegaras a la Android Conditioning Unit, examina la sila y el port. Si estás cansado y quieres sentarte, mejor que hagas un save primero. Pronto descubrirds que hay un interruptor en un lado de la silla, TURN KNOB y SHEET, Lo tienes claro, tu ranura de datos esta vacía. Observa también el color de tus ojos. El próximo paso es abrir la canister. Ahora tienes DEXTA, SERTA y MASTA. Si los examinas verás que son cartuchos de programación. Para usarlos, utiliza INSERT (nombre) y para quitarlos REMOVE, entonces estarás programado para diversas acciones. | |||
- DEXTA: Plasma firing destroyer droid. (Red eyes). | |||
- SERTA: Service droid. (Blue eyes). | |||
- MASTA: Overseer droid. (Yellow eyes). | |||
Ve al Oeste y después D. Estás ahora en un Azap Chamber. Examinala y descubrirás un teclado, examinalo también y verás como funciona. Ahora lo que tienes que hacer es descubrir los códigos para usarlo. U. Para abrir la apertura lo correcto es OPEN APERTURA, pero no funcionará a menos que tengas el programa SERTA colocado. Estas en Outer Hull del crucero Kromar, examina la apertura y descubrirás las letras A. C. ROOD -Azap Code Rood-. U o D y llegarás a la entrada del puente, OPEN APERTURA para entrar. Deja en paz la Iris Door, porque los androides no pueden abrirla, tienes pues que encontrar otro camino. Examina los controles y encontrarás tu tercer A. C. ELY. | |||
También encontrarás un botón. Púlsalo, pero asegúrate de ponerte primero el programa Masta. Si bajas abajo, encontrarás otra Azap Chamber. Usa el codigo ELY. U, coge el Pyxis y date una vuelta por los alrededores. Cuando ya lo hayas visto y examinado todo entra en el ascensor. Veras que hay 3 niveles -G, Ml y M2-, Estas en el nivel Ml. Pulsa M2 y explora otro poco. LEAVE ELEVATOR para salir y entrar en el laboratorio, donde encontrarás a Yagmok, el viejo jorobado, TALK TO YAGMOK, no hablará contigo si tienes un programa puesto. Escucha bien lo que te dice (para decodificarlo, simplemente sustituye cada letra por la que le precede en el alfabeto). Yagmok te dice que él tiene la llave de tu problema, así que ASK YAGMOK FOR KEY.¡Examínala! | |||
N desde el laboratory está la Cryogenic Store Room. Examina los caskets y coge la Pyramid. W desde el Laboratory está la Mind Facsimile Section, examínalo todo y regresa al ascensor. Pulsa G, para salir del subsuelo. | |||
Desde el Edge of Zumoria, explora hacia el Sur, hasta que alcances la Archway. Entra y ve al Sur. Oblivion Inn. Coge los Knuts y no te olvides de examinarlos, (intenta coger el tray). TALK TO BROZNAK. Ya que no llevas dinero, ve al N y W. EXAMINA DEBRIS y descubrirás a YUREK. Déjalo y regresa al E, NW y N. Examina los arboles y la tierra y encontraras un nódulo, N y D te lleva a un volcán, examina las cenizas y descubrirás una bolsa de acero. U, W y D y legas a la playa. | |||
Las Seaweeds son red herrings, así que ve al Este. Desde el arrecife entra en el túnel, FIRE PLASMA AT DOOR (con el correspondiente programa colocado) para abrirla. E, examina Shelves para descubrir tres objetos muy útiles. Después de examinarlos verás que el cubo está hecho de plata, y que puedes SPIN BAR. D, dentro de la gran caverna verás un SKIMMER, para resolver el problema. Antes de zarpar examina el mar y protégete del ácido, después START SKIMMER y llegarás a YAGMOK'S ISLAND, que es bastante pequeña. | |||
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Revisión actual - 23:45 29 dic 2024
El CAAD 8 de agosto-septiembre de 1990 es el noveno número del CAAD. 26 páginas, edición en blanco y negro y diseño a nivel semi-profesional, siendo el segundo número que deja las fotocopias y pasa a ser realizado en imprenta. Descarga gratuita en PDF.
Contenidos
- Editorial
- Capítulo 8 del Libro Juego
- El Mundo del Rol
- Técnicas de programación
- Opinión
- Soluciones Serializadas
- The Pawn (I)
- Hampstead (I)
- Kayleth (I)
- Ke rulen los petas (I)
- Preguntas y respuestas
- Bolsa de Aventuras
- Anuncios
Solución a Kayleth (I)
¡Empiezas la aventura en una cinta transportadora que se dirige hacia unas mortíferas mandíbulas electrificadas! Lo más obvio es GET UP pero si lo pruebas verás que no puedes hacerlo porque estás atado. EXAMINE BANDS te proporcionará una pista muy útil -no eres humano-. Rompe las ataduras, BREAK BANDS. El próximo paso es librarte del Destroyer Droid. Para conseguirlo tienes que parar la alarma. Para encontrar el control que la apaga, U y PULL LEVER, listos. Ya puedes regresar abajo, no olvides examinarlo todo (Conveyors y Machinery) Recoge el Strip y examínalo también. Dirígete al Norte y coge el Circuit Fuse. No se puede hacer nada con las Shelves, así que ve al Este.
En la Warehouse, EXAMINA ANDROIDS, y observa como cada uno tiene una ranura en su cabeza. EXAMINA SLOT. Este y llegaras a la Android Conditioning Unit, examina la sila y el port. Si estás cansado y quieres sentarte, mejor que hagas un save primero. Pronto descubrirds que hay un interruptor en un lado de la silla, TURN KNOB y SHEET, Lo tienes claro, tu ranura de datos esta vacía. Observa también el color de tus ojos. El próximo paso es abrir la canister. Ahora tienes DEXTA, SERTA y MASTA. Si los examinas verás que son cartuchos de programación. Para usarlos, utiliza INSERT (nombre) y para quitarlos REMOVE, entonces estarás programado para diversas acciones.
- DEXTA: Plasma firing destroyer droid. (Red eyes).
- SERTA: Service droid. (Blue eyes).
- MASTA: Overseer droid. (Yellow eyes).
Ve al Oeste y después D. Estás ahora en un Azap Chamber. Examinala y descubrirás un teclado, examinalo también y verás como funciona. Ahora lo que tienes que hacer es descubrir los códigos para usarlo. U. Para abrir la apertura lo correcto es OPEN APERTURA, pero no funcionará a menos que tengas el programa SERTA colocado. Estas en Outer Hull del crucero Kromar, examina la apertura y descubrirás las letras A. C. ROOD -Azap Code Rood-. U o D y llegarás a la entrada del puente, OPEN APERTURA para entrar. Deja en paz la Iris Door, porque los androides no pueden abrirla, tienes pues que encontrar otro camino. Examina los controles y encontrarás tu tercer A. C. ELY.
También encontrarás un botón. Púlsalo, pero asegúrate de ponerte primero el programa Masta. Si bajas abajo, encontrarás otra Azap Chamber. Usa el codigo ELY. U, coge el Pyxis y date una vuelta por los alrededores. Cuando ya lo hayas visto y examinado todo entra en el ascensor. Veras que hay 3 niveles -G, Ml y M2-, Estas en el nivel Ml. Pulsa M2 y explora otro poco. LEAVE ELEVATOR para salir y entrar en el laboratorio, donde encontrarás a Yagmok, el viejo jorobado, TALK TO YAGMOK, no hablará contigo si tienes un programa puesto. Escucha bien lo que te dice (para decodificarlo, simplemente sustituye cada letra por la que le precede en el alfabeto). Yagmok te dice que él tiene la llave de tu problema, así que ASK YAGMOK FOR KEY.¡Examínala!
N desde el laboratory está la Cryogenic Store Room. Examina los caskets y coge la Pyramid. W desde el Laboratory está la Mind Facsimile Section, examínalo todo y regresa al ascensor. Pulsa G, para salir del subsuelo.
Desde el Edge of Zumoria, explora hacia el Sur, hasta que alcances la Archway. Entra y ve al Sur. Oblivion Inn. Coge los Knuts y no te olvides de examinarlos, (intenta coger el tray). TALK TO BROZNAK. Ya que no llevas dinero, ve al N y W. EXAMINA DEBRIS y descubrirás a YUREK. Déjalo y regresa al E, NW y N. Examina los arboles y la tierra y encontraras un nódulo, N y D te lleva a un volcán, examina las cenizas y descubrirás una bolsa de acero. U, W y D y legas a la playa.
Las Seaweeds son red herrings, así que ve al Este. Desde el arrecife entra en el túnel, FIRE PLASMA AT DOOR (con el correspondiente programa colocado) para abrirla. E, examina Shelves para descubrir tres objetos muy útiles. Después de examinarlos verás que el cubo está hecho de plata, y que puedes SPIN BAR. D, dentro de la gran caverna verás un SKIMMER, para resolver el problema. Antes de zarpar examina el mar y protégete del ácido, después START SKIMMER y llegarás a YAGMOK'S ISLAND, que es bastante pequeña.
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