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IMAGINACION PERSIGUE A FANTASIA POR LOS RECOVECOS DE LA MENTE EN BUSCADE UN MUNDO SIN FRONTERAS.
IMAGINACION PERSIGUE A FANTASIA POR LOS RECOVECOS DE LA MENTE EN BUSCADE UN MUNDO SIN FRONTERAS.
=== Técnicas de programación ===
==== Capítulo 1 ====
En esta sección, que este mes damos comienzo, intentaremos ayudar a todos los socios que poseen el PAW, pero que no aciertan a comprender cómo podrían extraer de esta potente utilidad una aventura más o menos decente. La serie de artículos de que consta la sección van destinados, pues, a todos aquellos jóvenes aventureros, hoy por hoy inexpertos, que desean introducirse en el angosto y divertido mundo de la programación.
Sin embargo, es necesario aclarar aquí por qué hemos elegido un parser como base de enseñanza. La elección no fue demasiado difícil: se trataba de una importante herramienta que sustituía con holgura los complicados y largos listados en código máquina que, por otra parte, no estaban al alcance de todos. El [[PAW]], además, disfruta de una excelente versatilidad que los entendidos en CM sabrán aprovechar, y posee una excelente versión en castellano, que podéis pedir directamente a [[Aventuras AD]].
Sin más divagaciones, y como el espacio disponible para tamaña empresa siempre es reducido, empezamos directamente con la programación en PAW. Ante todo, sería buena idea afianzar algunos conceptos para asegurarnos de que hemos realizado una fructífera lectura del manual que el PAW trae consigo.
* PAW trabaja con una serie de tablas indistintamente, en una u otra situación.
* El núcleo de toda la acción se desarrolla en tres de esas tablas, principalmente, procesos 1 y 2 y respuestas.
* Cuando PAW describe una localidad, lee procesos 1 y no vuelve a leerla hasta que la localidad es descrita de nuevo. Luego pide un INPUT y el contenido de ese INPUT se comprueba en respuestas, ejecutándose alguna acción. Luego, cualquiera que sea esa acción, lee procesos 2 y pide otro INPUT.
* De estas tablas se derivan todas las condiciones y acciones que una aventura requiere. Las tablas están formadas por ENTRADAS (un conjunto de instrucciones, condiciones o acciones, que comprueban el valor de las BANDERAS y efectúan cambios en estas o en los objetos que llevamos, etc.), las instrucciones reciben el nombre de CONDACTOS por lo que acabamos de decir.
* Hay CONDACTOS capaces de soportar cualquier situación que se nos presente. Básicamente, todo es un juego continuo entre estos CONDACTOS y las BANDERAS (variables, a decir verdad, que soportan el valor de O a 255 que nosotros les otorguemos para definir esta o aquella situación), chequeándolas, alterándolas, etc. Por ejemplo, una puerta estará abierta si la BANDERAS 11 está a 255, y estará cerrada si 11=0.
* BANDERAS hay 255, y muchas de estas son llamadas «del sistema», porque PAW las usa para hacer sus propias comprobaciones. Todas, en cambio, pueden ser libremente alteradas por el usuario, encontrando grandes facilidades: BANDERAS que se decrementan automáticamente, BANDERAS que indican si hay luz u oscuridad, y un largo etcétera.
Visto esto, sería ciertamente interesante distribuir las páginas de memoria, pues ya sabemos la eterna polémica que despierta las escasas 48K de nuestro Spectrum. De estas, 2 habrán de ser forzosamente para el PAW. En realidad, los poseedores de un 48 no tienen que andar cambiando de página de memoria, pues únicamente poseen una, pero los usuarios de un 128 deben tener un especial cuidado con esta cuestión.
Lo ideal (aunque podéis ajustar la fórmula a vuestras necesidades) es dejar la página inicial, es decir, la número 0, para todas las tablas de procesos y respuestas, ya que no pueden usar otras. Como los mensajes ocupan valiosa memoria, irán en la primera página (a partir del mensaje 1, pues el O se encuentra ya en la página 0). Las localidades, como presumiblemente llevarán gráficos alusivos, irán ocupando las páginas 2 en adelante. Tened
en cuenta que la localidad 0 irá en la página O, la 1 en la página 1 y no será hasta la 2 en adelante que ocupen la página 2 (cuando se pulsa la tecla B en el menú adecuado, PAW establece una localidad en la nueva página).
Hay que observar, que los gráficos se alojan en aquella página dónde se encuentre su texto de localidad correspondiente. El proceso a seguir es, por ello sencillo, definir los gráficos a la par que el texto de localidad. Cuando observéis que la memoria de la página 2 se agota (son unos 19K por página), activar una nueva.
Si los mensajes de la página 1 logran abarcar, del mismo modo, toda su capacidad, podéis ir absorbiendo los bytes que han ido sobrando en cada página de localidades, pues a menudo, en estas, os sobrarán de 1 a 200 bytes; poco para una localidad pero sobrado para mensajes.
Y ya tenemos distribuida la memoria. Partiremos de la base de datos (es el conjunto de información que introduces en el PAW y que has de grabar y cargar con cada sesión de programación) que PAW incluye inicialmente, la llamada START.
Se trata de un buen punto de partida, pero lógicamente hay que depurarlo bastante. Podéis empezar borrando la localidad O y el mensaje del mismo número en la tabla de mensajes. En la tabla de objetos hay uno definido que también debéis eliminar y en Inicialmente En, cambiar el valor del objeto O de 254 a 252 (cogido a no creado, ya veremos esto más adelante).
Todo esto parece obvio, pero la verdadera depuración comienza ahora: en Vocabulario y Mensajes de Sistema.
Como sabéis, todas las palabras que nuestra aventura debe entender han de estar debidamente registradas en el vocabulario. Por otro lado, debéis diferenciar claramente la Tabla de Mensajes con la de Mensajes del Sistema.
La primera la podremos usar para definir mensajes propios, característicos de una situación determinada, pero la segunda, al menos hasta el número 54, los usa el PAW (como ocurría con las «banderas del sistema») para controlar acciones tan propias de una aventura como es el COGER, DEJAR, PONER, etc. que no podían por menos que estar incluidas de por sí.
Echar un vistazo al vocabulario con la opción Y en el menú. Tenéis un montón de basura que limpiar (D PALABRA), tales como esos adjetivos inútiles (listarlos con P 3) o esos sinónimos en primera persona del singular. Tenéis hasta la palabra LINTERNA definida como nombre. Ir limpiando todas estas palabras, y borrar NORESTE, SURESTE, etc. si no los vais a usar en vuestra aventura. Debéis también incluir otros sinónimos, como por ejemplo: listar LEER (S LEER), veréis que incluye LEER, LEERL, y LEO. Podéis borrar LEO, pero... ¿Por qué LEERL?
Este es un punto MUY IMPORTANTE. El programador que incluyó esa palabra ya había previsto que el jugador podía teclear:
COGER LIBRO Y LEERLO
¿Te das cuenta?, no es necesario teclear COGER EL LIBRO Y LEER EL LIBRO, que resta encanto al lenguaje con la máquina. PAW entiende las primeras 3 letras de cada palabra, y entiende que ese LO sobreentendido se refiere al libro. Podéis completar esta palabra con estos otros sinónimos: LEE, LEELO, LEELA, para que os hagáis una idea de lo que debéis hacer con el resto (en SUBIR; SUBE, SUBET, SUBEL, etc.). Ahora debéis depurar los Mensajes del Sistema, porque entiendo que comprendéis toda la mecánica del vocabulario (grados en las palabras, sinónimos, nombres propios con valores menores de 50, palabras convertibles, menores de 14, etc.) Todo lo que debéis hacer es revisar mensaje por mensaje y corregir la persona a la que se refiere según gustéis (esto es, a veces dice: «No tienes ese objeto» y otras «No tengo ese objeto», con lo que podéis crear una crisis de personalidad).
Hecho esto, podemos empezar a considerar otros asuntos más importantes. Por ejemplo, entended que PAW SIEMPRE empieza en la localidad número 0, así que describe la localidad, lee procesos 1 y pide un INPUT. Nosotros necesitamos establecer algo así como una pantalla de presentación dónde volcar el título de la criatura y los créditos, por ejemplo. Podemos, por tanto, desviar la atención de PAW a otra localidad (elegiremos la número 2 como pantalla de comienzo de la aventura, por razones que luego se explican).
Observa esta entrada en procesos 1:
<nowiki>*</nowiki> * AT 0
ANYKEY
GOTO 2
DESC
Imagina que PAW la localidad O, luego lee en procesos 1 y se encuentra, de entrada, con esta orden (los asteriscos * poseen un valor 0 y siempre se colocarán los primeros en la lista) que dice:
AT 0 (si estás en 0)
ANYKEY (espera una tecla)
GOTO 2 (ve a localidad 2)
DESC (y descríbela).
¿No es maravilloso?


== Descarga y lectura en línea ==
== Descarga y lectura en línea ==

Revisión del 17:09 3 may 2024

Portada CAAD 5

El CAAD 5 de febrero-marzo de 1990 es el sexto número del CAAD. 40 páginas, edición en blanco y negro y diseño artesanal, como buen fanzine de los 80. Descarga gratuita en PDF.

Contenidos

Editorial

Con este número que ya tenéis en vuestro poder, concluye la segunda suscripción del CAAD. Como habréis podido comprobar, he intentado seguir lo más fielmente posible los comentarios de vuestro "feedback".

Ello se ha traducido en un retorno de dibujos y fotografías, y una mayor compactación del texto, que es lo máximo que puedo hacer por ahora. Respecto a la disminución de páginas sufrida, tan solo os digo que en este número, pese a los dibujos y el menor número de páginas, hay MÁS texto que en el anterior CAAD.

Ahora debo pedir disculpas de nuevo por el flagrante retraso que ha sufrido este número, pero uno no es capaz (por el momento) de controlar el estado, su estado de salud. He estado incapaz de realizar nada durante tres semanas (¡incluidas fallas!) y a ello se debe el retraso...

Puesto que la suscripción ha concluido, es momento de renovarla. Para aquellas nuevas incorporaciones, paso a describirles el modo de hacer efectiva su suscripción:

El proceso es muy sencillo, de hecho es igual al que usaste para hacer efectiva tu anterior suscripción. Tan solo debes mandar un giro postal de 1.000 (mil) pesetas a la siguiente dirección:

CLUB DE AVENTURAS AD

Apartado de Correos 319

46080 VALENCIA

En el mismo giro tienes la posibilidad de incluir un pequeño texto. Ahí podrías indicar el motivo de tu giro, es decir, 3ª SUSCRIPCIÓN, RENOVACIÓN CAAD...

Si te resulta más cómodo, también puedes mandarnos un talón al portador por el importe arriba citado, mandándolo dentro de una carta. Lo que no debes hacer bajo ningún concepto es enviar dinero directamente en una carta, ya que es interceptado por Correos, y no se vuelve a saber de él...

Con este número se inicia la nueva sección de "Técnicas de programación" dedicada al manejo del potente PAW. Como sección colateral tenemos una de dudas acerca de su manejo y programación. Vuestras preguntas pueden ser dirigidas a Javier San José, cuya dirección aparece en el encabezamiento de la sección de dudas.

Y con esto concluye esta Editorial. Espero que encontréis este número tan atrayente (al menos) como el anterior. Por último, deciros que podéis mandar de nuevo el cuestionario del "feedback", aunque esta vez referido a este número, lógicamente.

Libro-Juego

Pendiente...

Noticias

Como gran primicia, el CAAD os ofrece el guion completo de la nueva aventura de AD (aun sin nombre fijo) de temática espacial. Como ya sabéis por anteriores informes, el modo de manejo es a través de un sistema de menús, y, (que me perdonen los puristas) tiene unos gráficos digitalizados que quitan la cabeza.

Desde siempre, la Confederación Galáctica, milagrosamente unida después de milenios de guerras fratricidas, ha esperado y temido el regreso de aquellos inadaptados que eligieron el exilio hacia regiones ignotas del Universo antes que la convivencia pacífica entre toda forma de vida inteligente.

Así pues, en los confines del Universo Conocido, vigilan diversas formas de sensores, solitarios sistemas superespecializados, capaces de informar con gran antelación de cualquier aproximación hostil.

Y allá, en lo profundo del espacio, en un apartado y oscuro rincón, una de las más sofisticadas sondas de detección y destrucción ha perdido todo control.

El Controlador, un macrocerebro gigante de gran potencia, ha sufrido una irrecuperable crisis de SME (Superparanoia Multiesquizofrénica Espacial) llegando a constituirse en el Descontrolador Supremo.

Por su gran poder destructor, por el gran peligro que representa por encontrarse en una de las más remotas, indetectables y oscuras zonas del Universo, ha llegado a ser conocido y temido como LA OSCURA AMENAZA.

Entre millones de posibles candidatos, has sido elegido, por tus especiales características y profundos conocimientos de las aventuras, para representar a tu raza en el enfrentamiento decisivo entre las fuerzas del Bien y La Oscura Amenaza, que ahora intenta apoderarse de todo el Universo Conocido.

En el más profundo secreto, se te ha educado y adiestrado en la más alta escuela de supervivencia, situada en el Anillo Dorado de los Cuatro Soles Centrales, en el mismo corazón de la Galaxia.

Tus otros compañeros de equipo también han sido elegidos y adiestrados, en riguroso anonimato, de entre lo mejor que cada especie podía aportar. Tu educación ha terminado y estás listo...

Tu misión es encontrar a tus ocultos compañeros y formar un grupo perfectamente funcional antes de que los sensores de la Oscura Amenaza os detecten. Debes ser el enlace central que una a esos seres tan diferentes en cultura, costumbres, idioma y forma física. Ellos no conocen tu identidad, y tú solo sabes las coordenadas secretas que conducen a sus lugares de origen. Cuando hayas reunido a tu grupo, deberás volver al Anillo Dorado para recibir información sobre el cubil de la Oscura Amenaza...

El Mundo del Rol

"... los investigadores se encontraban en la parte superior de una casa cuando se dieron cuenta de que comenzaba a oler a humo y que la temperatura se había elevado unos grados. Sabían que en el pasillo y por toda la casa había un número indeterminado de seres extraños, pero no se asustaron, ni siquiera cuando los seres comenzaron a golpear la puerta. Armaron sus escopetas y pistolas y comenzaron a repartir plomo como en la mejor de las películas de vaqueros. Los seres caían a docenas, acribillados por una auténtica lluvia de proyectiles. Cuando nuestros aventureros llegaron al exterior, entre las llamas del edificio, el estruendo de las vigas al desplomarse y los alaridos de los seres heridos que morían entre las llamas, vieron que la persona (un pobre mulero de pueblo) que habían dejado al cuidado de sus equipajes, falleció por la dolorosa introducción de un tridente entre sus costillas, lo cual no le sentó nada bien. Las mulas con los equipajes estaban muertas y por la carretera aparecía a lomos de dos mulas una pareja de la Guardia Civil..."

Esta es una escena de LA LLAMADA DE CTHULHU, a partir de ahora llamada solamente LLC, este juego de Rol, en castellano desde hace un año aproximadamente, es una recreación de los años 20 con toda su infraestructura y problemas, sus armas y convencionalismos, en la cual un grupo de jugadores puede ser prácticamente lo que desee, desde un profesor de universidad hasta un vagabundo, y desde un soldado profesional retirado hasta un gánster de la peor catadura, pasando por policía, investigador privado, ocultista, parapsicólogo, arqueólogo, anticuario, anarquista, político, sacerdote, etc. Hasta la saciedad.

El sistema en LLC se basa en porcentajes, según sea más alto, más posibilidades tienes de sobrevivir, pero, el peligro, cuando realmente se presenta, está en forma de la LOCURA; es decir, que los personajes tienen una alta posibilidad de morir o ser enajenados mentalmente y sus compañeros se ven en la obligación de internarlos en un centro psiquiátrico, donde pueden empeorar, mejorar o quedarse igual que como entraron, según sea el centro. Lo más probable es que cuando un personaje entra en un manicomio deja de existir como tal, y lo más conveniente es crear otro carácter o personaje, este completamente cuerdo y lo suficientemente loco como para jugarse su cordura en un mundo pasado en el que los monstruos innominables pasean por las calles. (Antes de comenzar con este juego, recomiendo la lectura de alguna de las obras de H.P. LOVECRAFT, a ser posible los llamados MITOS DE CTHULHU, después de la lectura, si no te has vuelto loco, (je, je, je) puedes comenzar a ver más detenidamente el juego.)

007.- (inglés y francés). Lamentablemente, este juego no se encuentra todavía en castellano (aunque promesas efectuadas por Q afirman que lo estará pronto). Es un juego de acción, desarrollada en el mundo actual y con el aliciente de las novelas y las películas de la serie 007. Por lo tanto, ya os podéis imaginar el tema, acciones arriesgadas, chicas estupendas, villanos malísimos, sociedades poderosas y malignas, lucha entre agentes, rivales dentro de tu propia agencia, etc. etc. etc.

Pero no creáis que lo primero que hacen los DJ es entregaros la licencia para matar 00, no, por supuesto, pasáis por un largo periodo en el que sois agentes de enlace, correos, agentes de apoyo de uno superior, participantes en una operación de gran envergadura, etc. hasta que, con el tiempo, alcanzáis la posibilidad de poseer una licencia doble 0. (Estas licencias son, como su propio número lo indica, escasísimas, lo más probable es quedarse en un buen número y jubilar a tu personaje sin haber conocido a ningún 00 ni por casualidad).

TOP SECRET.- (inglés). Es un juego con los mismos aspectos de 007, pero con la salvedad de que las campañas se pueden efectuar en un marco mucho más amplio, es decir, que se puede pertenecer a la Interpol y estar buscando a una banda de conocidos traficantes de estupefacientes o a un asesino/asesina, de ámbito internacional. Lo mismo pertenecer al MOSSAD israelita que intenta detener el secuestro de un avión cargado de judíos o un agente de la GESTAPO que intenta descubrirlos en la Europa de 1940. Ser un Maqui español en los años 50 o un agente secreto de la C.I.A. destacado en Vietnam. Las posibilidades no tienen casi límite, pero se colocan siempre en un mundo actual, con una realidad más o menos auténtica y con unos datos que pueden ser reales.

LES TROIS MOUSQUETERS.- (francés, con ese nombre). Es un juego de reciente creación por la fértil imaginación de nuestros vecinos galos. Recrea el ambiente y situación de la época en que florecieron los mosqueteros de la casa Real de Francia, con una base bastante sólida en la conocida novela de A. Dumas del mismo nombre. Pelear con cualquier guardia del Cardenal de Francia o batirse por una dama, ¡qué mayor placer y mejor gloria!

MALEFICES.- (francés). Se tienen pocas referencias de este juego, así como de otros de la misma forma (LEYENDES, ETC.). Principalmente, se basan en acontecimientos históricos pasados y una máquina del tiempo o un intento de revivir la época, imaginaria o real, de algún período de la Historia. Aventuras basadas en Las Mil y una Noches o Egipto son corrientes, así como una importante saga de leyendas galas o celtas.

EMPIRES & DINASTIES.- (francés). Se trata de un juego de Rol en el que no es importante el personaje en sí, sino su línea familiar. Ya carece de importancia hasta dónde llegue tu primer personaje, lo importante realmente es el alcance de la dinastía, es decir, hasta dónde llega la fuerza del clan.

Hay más juegos de Rol que no se han mencionado, por supuesto, entre los más importantes podemos mencionar STORMBRINGER, PRÍNCIPE VALIENTE, DETECTIVE CONSEIL, EXCALIBUR, PARIS MATCH, DRAKKAR, IMPERIUM, ETC. Que son de reciente implantación o de poca aceptación por parte del público (lo cual no quiere decir que sean malos juegos); por ejemplo el juego de Rol inspirado en la época revolucionaria francesa "A LES ARMES, CITOYENS", ha sido un completo fracaso en el país vecino, causa por la cual ya ha llegado a nuestros lares con una "mala" nota, con lo que no se ha podido conocer.

En cuanto a la última oleada de juegos de Rol, puesto que están apareciendo en multitud, no hay ninguno que destaque por su relevancia. El último día de las JORNADAS DE JUEGOS DE ESTRATEGIA, SIMULACIÓN Y ROL, (JESYR) celebradas recientemente, lo último era una especie de TRAVELLER, pero con las suficientes distinciones como para hacer de él un juego independiente. Aún está por conocer el nombre final de este juego, que aparecerá en francés en un plazo muy breve.

Los juegos de Rol están en continua expansión y acaparando cada vez más el mercado, aunque, como dicen los miembros de la Vieja Guardia, los wargames (juegos de guerra) nunca mueren. Tal vez sea que nos resulta más sencillo colocarnos en un mundo fantástico en el que cualquier cosa nos es posible por medio de la imaginación, que permanecer en un mundo que, de por sí, aunque ya se está suavizando en general, aún es duro, negro, opresivo y cruel; ante esto solo podemos esgrimir la fuerza de nuestro intelecto y evadirnos, alejarnos de él para encontrar en un mundo de sueños vividos una sociedad o un mundo más justo (¡Huy! ¡Qué serio me ha quedado esto!). El mundo de la fantasía agradece su colaboración en la ampliación de sus territorios y le condecora con la orden de la perfecta imaginación con rutilantes estrellas plateadas y ornamentos y churumbillos de perlas tricolores.

Espero vuestras preguntas, vuestras consultas, vuestras críticas constructivas (de las destructivas no pienso hacer ni caso, aviso), de los posibles errores o incorrecciones que pueda haber cometido, etc. etc. etc.es decir, mantener un contacto directo, al mismo tiempo que exponéis vuestros intereses con respecto a algún juego determinado, a alguna parte de algún juego o la información que deseéis y yo pueda suministraros.

El próximo artículo se desarrollará principalmente sobre las expectativas de traducciones de juegos de Rol al castellano para el año 1990. Esperemos que todo salga bien y los juegos previstos (4 más en castellano)vean la luz sin ningún problema y podamos duplicar las posibilidades de juego y ampliar los campos hasta otros lugares, otras épocas y otras formas de jugar.

MIENTRAS TANTO, RECIBID UN SALUDO DESDE EL M.I.6 EN LONDRES, DEL AGENTE A VUESTRO SERVICIO.

KUTU

IMAGINACION PERSIGUE A FANTASIA POR LOS RECOVECOS DE LA MENTE EN BUSCADE UN MUNDO SIN FRONTERAS.

Técnicas de programación

Capítulo 1

En esta sección, que este mes damos comienzo, intentaremos ayudar a todos los socios que poseen el PAW, pero que no aciertan a comprender cómo podrían extraer de esta potente utilidad una aventura más o menos decente. La serie de artículos de que consta la sección van destinados, pues, a todos aquellos jóvenes aventureros, hoy por hoy inexpertos, que desean introducirse en el angosto y divertido mundo de la programación.

Sin embargo, es necesario aclarar aquí por qué hemos elegido un parser como base de enseñanza. La elección no fue demasiado difícil: se trataba de una importante herramienta que sustituía con holgura los complicados y largos listados en código máquina que, por otra parte, no estaban al alcance de todos. El PAW, además, disfruta de una excelente versatilidad que los entendidos en CM sabrán aprovechar, y posee una excelente versión en castellano, que podéis pedir directamente a Aventuras AD.

Sin más divagaciones, y como el espacio disponible para tamaña empresa siempre es reducido, empezamos directamente con la programación en PAW. Ante todo, sería buena idea afianzar algunos conceptos para asegurarnos de que hemos realizado una fructífera lectura del manual que el PAW trae consigo.

  • PAW trabaja con una serie de tablas indistintamente, en una u otra situación.
  • El núcleo de toda la acción se desarrolla en tres de esas tablas, principalmente, procesos 1 y 2 y respuestas.
  • Cuando PAW describe una localidad, lee procesos 1 y no vuelve a leerla hasta que la localidad es descrita de nuevo. Luego pide un INPUT y el contenido de ese INPUT se comprueba en respuestas, ejecutándose alguna acción. Luego, cualquiera que sea esa acción, lee procesos 2 y pide otro INPUT.
  • De estas tablas se derivan todas las condiciones y acciones que una aventura requiere. Las tablas están formadas por ENTRADAS (un conjunto de instrucciones, condiciones o acciones, que comprueban el valor de las BANDERAS y efectúan cambios en estas o en los objetos que llevamos, etc.), las instrucciones reciben el nombre de CONDACTOS por lo que acabamos de decir.
  • Hay CONDACTOS capaces de soportar cualquier situación que se nos presente. Básicamente, todo es un juego continuo entre estos CONDACTOS y las BANDERAS (variables, a decir verdad, que soportan el valor de O a 255 que nosotros les otorguemos para definir esta o aquella situación), chequeándolas, alterándolas, etc. Por ejemplo, una puerta estará abierta si la BANDERAS 11 está a 255, y estará cerrada si 11=0.
  • BANDERAS hay 255, y muchas de estas son llamadas «del sistema», porque PAW las usa para hacer sus propias comprobaciones. Todas, en cambio, pueden ser libremente alteradas por el usuario, encontrando grandes facilidades: BANDERAS que se decrementan automáticamente, BANDERAS que indican si hay luz u oscuridad, y un largo etcétera.

Visto esto, sería ciertamente interesante distribuir las páginas de memoria, pues ya sabemos la eterna polémica que despierta las escasas 48K de nuestro Spectrum. De estas, 2 habrán de ser forzosamente para el PAW. En realidad, los poseedores de un 48 no tienen que andar cambiando de página de memoria, pues únicamente poseen una, pero los usuarios de un 128 deben tener un especial cuidado con esta cuestión.

Lo ideal (aunque podéis ajustar la fórmula a vuestras necesidades) es dejar la página inicial, es decir, la número 0, para todas las tablas de procesos y respuestas, ya que no pueden usar otras. Como los mensajes ocupan valiosa memoria, irán en la primera página (a partir del mensaje 1, pues el O se encuentra ya en la página 0). Las localidades, como presumiblemente llevarán gráficos alusivos, irán ocupando las páginas 2 en adelante. Tened

en cuenta que la localidad 0 irá en la página O, la 1 en la página 1 y no será hasta la 2 en adelante que ocupen la página 2 (cuando se pulsa la tecla B en el menú adecuado, PAW establece una localidad en la nueva página).

Hay que observar, que los gráficos se alojan en aquella página dónde se encuentre su texto de localidad correspondiente. El proceso a seguir es, por ello sencillo, definir los gráficos a la par que el texto de localidad. Cuando observéis que la memoria de la página 2 se agota (son unos 19K por página), activar una nueva.

Si los mensajes de la página 1 logran abarcar, del mismo modo, toda su capacidad, podéis ir absorbiendo los bytes que han ido sobrando en cada página de localidades, pues a menudo, en estas, os sobrarán de 1 a 200 bytes; poco para una localidad pero sobrado para mensajes.

Y ya tenemos distribuida la memoria. Partiremos de la base de datos (es el conjunto de información que introduces en el PAW y que has de grabar y cargar con cada sesión de programación) que PAW incluye inicialmente, la llamada START.

Se trata de un buen punto de partida, pero lógicamente hay que depurarlo bastante. Podéis empezar borrando la localidad O y el mensaje del mismo número en la tabla de mensajes. En la tabla de objetos hay uno definido que también debéis eliminar y en Inicialmente En, cambiar el valor del objeto O de 254 a 252 (cogido a no creado, ya veremos esto más adelante).

Todo esto parece obvio, pero la verdadera depuración comienza ahora: en Vocabulario y Mensajes de Sistema.

Como sabéis, todas las palabras que nuestra aventura debe entender han de estar debidamente registradas en el vocabulario. Por otro lado, debéis diferenciar claramente la Tabla de Mensajes con la de Mensajes del Sistema.

La primera la podremos usar para definir mensajes propios, característicos de una situación determinada, pero la segunda, al menos hasta el número 54, los usa el PAW (como ocurría con las «banderas del sistema») para controlar acciones tan propias de una aventura como es el COGER, DEJAR, PONER, etc. que no podían por menos que estar incluidas de por sí.

Echar un vistazo al vocabulario con la opción Y en el menú. Tenéis un montón de basura que limpiar (D PALABRA), tales como esos adjetivos inútiles (listarlos con P 3) o esos sinónimos en primera persona del singular. Tenéis hasta la palabra LINTERNA definida como nombre. Ir limpiando todas estas palabras, y borrar NORESTE, SURESTE, etc. si no los vais a usar en vuestra aventura. Debéis también incluir otros sinónimos, como por ejemplo: listar LEER (S LEER), veréis que incluye LEER, LEERL, y LEO. Podéis borrar LEO, pero... ¿Por qué LEERL?

Este es un punto MUY IMPORTANTE. El programador que incluyó esa palabra ya había previsto que el jugador podía teclear:

COGER LIBRO Y LEERLO

¿Te das cuenta?, no es necesario teclear COGER EL LIBRO Y LEER EL LIBRO, que resta encanto al lenguaje con la máquina. PAW entiende las primeras 3 letras de cada palabra, y entiende que ese LO sobreentendido se refiere al libro. Podéis completar esta palabra con estos otros sinónimos: LEE, LEELO, LEELA, para que os hagáis una idea de lo que debéis hacer con el resto (en SUBIR; SUBE, SUBET, SUBEL, etc.). Ahora debéis depurar los Mensajes del Sistema, porque entiendo que comprendéis toda la mecánica del vocabulario (grados en las palabras, sinónimos, nombres propios con valores menores de 50, palabras convertibles, menores de 14, etc.) Todo lo que debéis hacer es revisar mensaje por mensaje y corregir la persona a la que se refiere según gustéis (esto es, a veces dice: «No tienes ese objeto» y otras «No tengo ese objeto», con lo que podéis crear una crisis de personalidad).

Hecho esto, podemos empezar a considerar otros asuntos más importantes. Por ejemplo, entended que PAW SIEMPRE empieza en la localidad número 0, así que describe la localidad, lee procesos 1 y pide un INPUT. Nosotros necesitamos establecer algo así como una pantalla de presentación dónde volcar el título de la criatura y los créditos, por ejemplo. Podemos, por tanto, desviar la atención de PAW a otra localidad (elegiremos la número 2 como pantalla de comienzo de la aventura, por razones que luego se explican).

Observa esta entrada en procesos 1:

* * AT 0

ANYKEY

GOTO 2

DESC

Imagina que PAW la localidad O, luego lee en procesos 1 y se encuentra, de entrada, con esta orden (los asteriscos * poseen un valor 0 y siempre se colocarán los primeros en la lista) que dice:

AT 0 (si estás en 0)

ANYKEY (espera una tecla)

GOTO 2 (ve a localidad 2)

DESC (y descríbela).

¿No es maravilloso?

Descarga y lectura en línea

Ejemplares impresos

No hay de momento una versión impresa independiente del CAAD 5, pero este número está incluido en el VOLUMEN I DEL CAAD, un compendio de los fanzines del CAAD números 0 al 6, desde abril de 1989 hasta mayo de 1990.

Para la compilación se han escaneado directamente las hojas donde se recortaban y pegaban contenidos para luego llevarlas a fotocopiar... los "másters", vamos. El tamaño es A5, el mismo de los fanzines originales.

Se han actualizado varios gráficos y fotografías, digitalizados en alta calidad para evitar el borrón en que se convirtieron algunos al fotocopiar fotocopias de fotocopias, sobre todo en el número 0. Este compendio está disponible en tres acabados: