Diferencia entre revisiones de «CAAD 2»
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Te acabas de internar en el laberinto del castillo. Ahora deberás afrontar los más horribles pelígros de todo el viaje; sí piensas retroceder, ya es tarde, la entrada al laberinto ha quedado sellada por oscuros poderes que no te atreves ní a imaginar. | Te acabas de internar en el laberinto del castillo. Ahora deberás afrontar los más horribles pelígros de todo el viaje; sí piensas retroceder, ya es tarde, la entrada al laberinto ha quedado sellada por oscuros poderes que no te atreves ní a imaginar. | ||
=== Rebel Planet === | |||
Continuamos aquí las andanzas del intrépido Tarann para liberar a la Tierra. Lo habíamos dejado fuera del Caydia y con las tasas ya pagadas. Vamos a ver que haremos en Tropos ... | |||
¡Oh, desgracia! Al llegar al Complex, nos encontramos con otro par de arcadios quejándose (y con razón) de que hemos aparcado la nave en su sitio favorito. Lo único que los apacigua es '''GIVE TICKETS''', ya que para algo los habíamos cogido, claro. | |||
Los arcadios cogen los tickets y se van, no sin soltar una llave inglesa "WRENCH", cuya presencia nos indica las intenciones de aquellos. De buena nos hemos librado, ¿eh? No olvidemos coger la dichosa llave con '''GET WRENCH'''. | |||
Ahora podemos hacer varias cosas: al '''NE''' o '''NW''' (da igual) hay un área sólo para personal arcadio, en la que si nos pillan seremos detenidos. Al '''E''' hay una cabina videofónica que de momento no nos es útil. Al '''SE''' están las calles de Tropos, laberinto no muy difícil. Y a todo esto, ¿qué tenemos que hacer aqu ? | |||
Buscar ayuda. Ya se nos dirá cómo. El caso es que en Tropos existe un eficaz (demasiado) servicio de vigilancia policial, que al menor gesto que hagamos nos detendrá e iremos a parar al calabozo. No es imprescindible pasar por el para acabar el juego, pero lo que sí es difícil es no pasar por ahí. De manera que vamos a hacer una visita turística y de paso contamos cómo se hace. Entrar es de lo más fácil: '''SE''', '''HIT''' ya estamos detenidos. | |||
'''SALIENDO DE LA CARCEL''' | |||
La celda tiene barrotes, pero, a pesar de que se sale por ahí, no podremos hacerlo si no llevamos dos objetos: la espada-láser (que podemos pasar por la aduana dentro del Lite-Kube) y la llave inglesa. Si los tenemos, bien, y si no, pues '''QUIT'''. | |||
Doblamos las barras con la llave '''BEND BARS WITH WRENCH''', dejamos esta por si volvemos a caer por aquí '''DROP WRENCH''' y... ¡Ojo! Tenemos que hacer lo siguiente: encender el láser, salir por el agujero, matar al policía y apagar el láser '''ACTIVATE LASER''', '''CLIMB THROUGH HOLE''', '''KILL POLICER,''' DEACTIVATE LASER'''.''' | |||
Hay dos motivos. Uno, si no matamos inmediatamente al policía, dará el chivatazo y los muertos seremos nosotros. No nos da tiempo ni a encender el láser. Dos, hay que apagar este rápidamente, ya que si permanece encendido mucho rato se recalienta y explota. | |||
Hecho esto, examinémoslo todo. '''CHECK POLICER''' y aparece un librito negro que no tiene información relevante y que no hará falta llevarse. Ahora, ¿cómo salir de aquí? '''CHECK DESK''' y aparece una consola con tres botones, azul, amarillo y rojo. | |||
Este último sirve para dar la alarma, conque ¡ni tocarlo! El azul abre un pasillo oculto en la pared, cosa que desde luego resulta útil. El amarillo, aparentemente, no hace nada, pero hay que pulsarlo también '''PUSH YELLOW AND BLUE''', porque abre la rejilla exterior que hay detrás del pasillo. | |||
'''GO PASSAGE''' y nos metemos en un pasillito que da a la rejilla antes mentada (por cierto, no se puede retroceder). Salimos con '''UP'''. Pudiera suceder que nada más salir fuéramos misteriosamente detenidos de nuevo y arrojados a la fría mazmorra otra vez. Esto ocurre porque la salida va a dar al "Restricted Area", y si salimos en cuando pasa una patrulla, pasa lo que pasa. | |||
No vamos a necesitar más el láser en este planeta. Podemos ir a la nave y dejarlo en cualquier sitio, y de paso cogemos la ampolla analgésica, que ahora prestará sus servicios. Salimos y vamos a un sitio donde hay enfrente un hotel, y '''GO HOTEL'''. | |||
'''EL CONTACTO''' | |||
Vemos al recepcionista, que es ¡un humano! Alborozados vamos a examinarlo o a hablarle y... ¡Zas! Al pobre hombre le da un patatús y se nos queda tieso y agonizante mientras oímos cerrarse una puerta (muy sospechosillo, vaya). | |||
Para librar al pobre hombre de su dolor le inyectamos el calmante '''INJECT AMPOULE TO MAN''' y entonces nos susurra que es nuestro guía para los rebeldes y que tengamos cuidado con... a saber con qué, porque el tipo la palma en ese preciso instante. El analgésico debía ser muy fuerte. | |||
Una cosa. Cuando dice "underground" no sólo se refiere a los rebeldes, sino al significado literal de la palabra, "bajo tierra". Esto nos hace pensar, sabiamente, que tendremos que buscar en ese sentido de algún modo. Antes de morir, el tipo cierra el puño, ¿por qué? '''CHECK FIST''' y aparece un disco. Esta debe ser la razón. Cojámoslo. Si hacemos '''CHECK DESK''' veremos el teléfono del hotel, CEN 121. | |||
Podemos ir luego a una cabina y llamar a ese número. Escucharemos un diplomático mensaje que nos advierte de que cerraron el hotel debido a "recortes de personal". Este asunto apesta, vamos. Se comprueba si vamos al este, porque nos encontramos a una patrulla arcadia que no tiene remordimientos para freírnos a tiros. Está claro que todo es una conspiración. Somos el centro de la vigilancia policial y molestamos bastante, así que intentan quitarnos de enmedio, por lo que... aire, '''WEST''', para ser más concretos. | |||
No hay muchas cosas en la ciudad; un templo, muy bonito pero inútil, y algo más interesante, una tapa de alcantarilla (¡sí, hemos dicho interesante! ¿recordáis las palabras del recepcionista?). Al este de ahí hay otra cabina, pero a primera vista está estropeada. En realidad no es así. Lo que ha sido es "arreglada" por los rebeldes para que sirva de entrada secreta, y para entrar debemos meter el ahí el disco con '''FIT DISK IN BOOTH'''. El disco desaparece y vemos otra tapa de alcantarilla, que será por donde entraremos, no por la de la calle. | |||
'''LA TIENDA''' | |||
Pero para entrar en las cloacas debemos comprar un par de artilugios en una tienda "Cos-Mop" que no cae lejos de allí. Por cierto, si llevamos el "Lite-Kube" más vale entrar en la tienda sin él. Compremos un "Deltractor", una pistola lanzacuerda y un señalizador con '''BUY DELTRACTOR AND GUN AND STROBE'''. El "Deltractor" sirve para abrir la alcantarilla. Lo demás mostrará su utilidad posteriormente. | |||
Vamos a la cabina y '''LIFT COVER'''. La tapa se abre bajo nuestros pies y caemos de cabeza en unas asquerosas cloacas llenas de...bueno, ahora hay que encender el señalizador con '''SWITCH STROBE'''. Este es una especie de linterna que emite una luz muy potente, no para alumbrar, sino para... resulta que en las cloacas viven ciertos bichos poco agradables llamados Serpientes Sycane, a las que la luz asusta, y se marchan sin darnos una dentellada, cosa que harían si no lo encendemos. | |||
Las cloacas sí son un laberinto peliagudo, y es difícil no perderse en él. Desde donde estamos basta hacer '''W''','''N''','''E''','''S''' y llegamos a un sitio donde hay una abertura en el techo. Disparamos el revolver lanzacuerda, esta se engancha y subimos por ella '''FIRE GUN''', '''CLIMB ROPE'''. Podemos apagar el señalizador. | |||
Entramos en el Cuartel General Rebelde, y ante nosotros el jefe local y escolta. Nos preguntan que quién nos envía. Hay que responderle SAROS, lo que es cierto, y entonces nos sacan amablemente a la calle y nos dan un papelito. Aun que no lo parezca, ya no tenemos nada más que hacer en Tropos. | |||
¿Qué dice el papel? Lo cogemos y leemos con '''GET PAPER''', '''READ IT'''. Se nos dice que tiene 3 dígitos codificados, y el mensaje reza: "Sobre la puerta sagrada, ignora al primero y al último, apunta al centro, o sea, al medio". Curiosamente, esto nos hace pensar en el Templo, sobre cuya puerta hay cinco esferas... ¡pero no! La clave es más sutil. Resulta que en el tercer y último planeta hay que atravesar una puerta para entrar en el edificio de la Computadora, y la puerta en cuestión posee unos campos de fuerza que hay que desactivar introduciendo una clave que consta de tres números en binario de tres cifras cada uno. | |||
Lo que nos dice el papel, es, entonces, el primero de los números. Ahora es sencillo interpretarlo. Quiere decir que, de los tres dígitos del primer número, el primero y el último son ceros, y el segundo un uno. Es pues 010. Tomamos nota y... arreando a la nave, que ya va siendo hora. No hace falta que nos llevemos nada. Cerramos las escotillas y esperamos a que el cacharro este despegue. | |||
Bien aventureros, aquí concluyen las acciones sobre Tropos. En el siguiente fanzine os contaremos como debéis actuar sobre Halmuris. ¡Hasta entonces! | |||
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Revisión del 09:45 17 feb 2024
El CAAD 2 de agosto-septiembre de 1989 es el tercer número del CAAD. 40 páginas, edición en blanco y negro y diseño artesanal, como buen fanzine de los 80. Descarga gratuita en PDF.
Contenidos
Editorial
Aquí estamos de nuevo, con este tercer fanzine que parece dar una continuidad fija al Club.
En sus páginas podréis meteros en los tétricos pasillos de un castillo, seguir los pasos de Tarann para destruir el imperio arcadio, leer las opiniones de los mismos socios, resolver totalmente la segunda parte de Abracadabra conocer lo último que ha pasado en el mundo de la aventura y tener respuesta a vuestras dudas...
Se ha abierto una nueva sección "opinión" para que vertáis en ella vuestras opiniones acerca de cualquier tema relacionado con la aventura y para empezar, ya son cuatro los socios que han mandado su modesta opinión.
En la sección anuncios hay un llamamiento para 20 atrevidos socios que se atrevan a participar como "testeadores" en un PBM creado por otro miembro del Club. El enganche es gratuito (el anuncio está equivocado), y tan solo los turnos cuestan el sello de vuelta.
Cambiando de tema, todos conocemos la típica indolencia del español, ¿verdad? Pues bien, ha quedado plenamente demostrada, puesto que el concurso para conseguir nuevos socios debe declararse nulo.
Efectivamente, tan solo DOS socios han conseguido que alguien más se suscriba al Club, y puesto que no han conseguido más que una persona cada uno, el fracaso de la petición que os hice es evidente.
Por ello prorrogo el plazo de captación 6 meses, toda la segunda suscripción, y se otorgará la tercera suscripción como gratuita a los ganadores. ¡No olvidéis poner vuestro nombre detrás del cuestionario del nuevo socio que captéis!
Libro-Juego II
1
Contemplas la entrada del castillo Godofar. Un halo de misterio y de horror indescriptible flota en el ambiente mientras cruzas el viejo puente levadizo que sirve de entrada.
La oscuridad del interior te impide contemplar con atención la estancia en la que estás. Es grande, piensas, y no te equivocas.
Estás en un gran salón, los muros están adornados por tapices multicolores, algunos de los cuales cubren puertas o entradas.
Puedes:
Continuar por el corredor de la izquierda (pasa al 36)
Descorrer uno de los tapices de la derecha (pasa al 17)
2
Introduces la llave en la vieja cerradura y la puerta se abre con un estruendoso chirrido
(pasa al 25).
3
Te paras ante unas majestuosas escaleras. Una gran alfombra roja cubre todo su trayecto, mientras que unas barandillas de mármol con incrustaciones de gemas y oro custodian los flancos.
Si vas a subir por las escaleras (pasa al 13)
Si no, retrocedes y sigues por el pasillo de la izquierda (pasa al 26)
4
El pasillo tuerce bruscamente hacia la izquierda
(pasa al 10).
5
El ser de ultratumba se esfuma tan rápidamente cómo apareció. Sigues por el pasillo
(pasa al 23)
6
Abres la carcomida puerta. Al otro lado reina la oscuridad y se hace difícil ver el corredor que se interna en las profundidades del castillo. Avanzas con cautela
(pasa al 40).
7
Tras el tapiz descubres a un hombre viejo, sentado en una mesa, durmiendo. Te sorprende no haber oido antes sus sonoros ronquidos. Puedes:
Despertarle (pasa al 15)
Irte de este lugar (pasa al 30)
8
¿Cuánto le darás?
1 doblón (pasa al 20)
3 doblones (pasa al 31)
5 doblones (pasa al 37)
Si no quieres, o no tienes dinero (pasa al 36).
9
Avanzas por un oscuro pasillo. De repente algo sale de uno de los recovecos de la pared. ¡Es un goblin! y se está abalanzando sobre ti.
***IMAGEN***
Si vences (pasa al 14)
Puedes huir retrocediendo por el pasillo de la derecha (pasa al 33)
10
Caminas cautelosamente por el oscuro pasillo. Algunas antorchas cuelgan de las paredes (puedes coger una, si lo haces anótala en tu lista de equipo).
De repente tus ojos observan atónito una horrible aparición. Es el Rey Fantasma de castillo.
***IMAGEN***
Si vences (pasa al 15)
11
Tocas la flauta, y respiras aliviado al ver que la puerta se abre. Sales de la maligna habitación. Todavía oyes el eco de las almas en pena que moran en esa estancia.
La flauta que acabas de usar comienza a desvanecerse en tus manos (táchala de tu lista de equipo).
Avanzas por el pasillo (pasa al 39).
12
Cubriendo la cama hay una vieja sábana, desgastada por el paso del tiempo. Observas que en la cabecera hay un crucifijo (puedes cogerlo, en caso de que lo hagas anótalo en tu lista de equipo).
(pasa al 27)
13
Comienzas a subir por las escaleras. Cuando te hallas a mitad de las mismas, los peldaños desaparecen dejando en su lugar una inclinada rampa. Tus pies empiezan a resbalar por la empinada rampa y entonces te das cuenta de que el suelo, que antes había, ha desaparecido dejando en su lugar un foso lleno de afiladas estacas. Debes aguantar, en ello va tu vida.
Esta es tu posición:
***IMAGEN***
RAMPA
El punto representa tu posición actual, cada casilla es una posición. Tira un dado:
- Si sacas 6 avanzas 2 posiciones
- Si sacas 4 0 5 avanzas una posición
- Si sacas 3 no avanzas ni retrocedes
- Si sacas 1 o 2 retrocedes 1 posición
Repite la tirada hasta que llegues al final de la rampa, o hasta que retrocedas hasta el foso; en cuyo caso mueres empalado y termína tu andadura.
Si logras subir (pasa al 22).
14
El goblin cae muerto. Puedes recoger su arma:
- MAZA
- Ataque = +2
- Defensa = +1(cuerpo)
y también su casco:
- CASCO
- Ataque = 0
- Defensa = +1 (cabeza)
Continúas por el pasillo, (pasa al 39).
15
"¿Quién? ¿Qué?...". El hombre viejo bosteza y se estira. Mira a su alrededor y fija sus ojos en ti:
"Espero que hayas tenido una buena razón para despertarme de mi hermoso sueño.", dice con su voz cascada.
Le contestas que precisas de ayuda, ya que debes cruzar el castillo.
"¡Estás Loco!, hace siglos que no venía alguien dispuesto a semejante tontería. Pero creo que puedo ayudarte, para eso estoy aquí, para dar una pequeña oportunidad a los locos como tú.", replica.
Te preguntas que clase de ayuda podrá darte ese vejo hombre.
El viejo señala a la pared detrás suyo y dice:
"Lo primero que debería hacer es cruzar esa puerta".
¿Qué puerta?, preguntas, ya que solo ves una pared donde el viejo dice que hay puerta.
¿Qué harás?:
Examinar la supuesta puerta (pasa al 18).
Dejar al viejo loco y continuar por el corredor de la izquierda (pasa al 36)
Sobornar al viejo para que te dé más información (pasa al 8)
16
La puerta chirría al abrirse. Penetras en una estancia mal iluminada, no obstante puedes ver claramente su interior.
Un baúl destaca del resto de los muebles: una vieja cama, una mesa, un par de sillas.
Puedes:
Examinar la mesa (pasa al 28)
Examinar las sillas (pasa al 32)
Examinar la vieja cama (pasa al 12)
O intentar abrir el baúl (pasa al 34)
Si prefieres abandonar la habitación puedes abrir la otra puerta (pasa al 6)
17
¿Qué tapiz descorrerás?
Uno con un dibujo de un dragón (pasa al 35)
El que presenta unos extraños símbolos (pasa al 7)
18
Examinas la pared, pero no ves nada extraño, simplemente llena un gran muro de piedra. Puedes:
Dejar al viejo e irte por el corredor de la izquierda (pasa al 36)
Sobornarle para ver si consigues más información (pasa al 8)
19
¿Tienes una llave dorada?
En caso afirmativo (pasa al 2)
Si no, no puedes abrir la puerta y decides seguir por el corredor de la izquierda (pasa al 36)
20
Resta 1 doblón de tu total actual. El viejo señala a la pared y dice:
"Ahí está lo que buscas."
Súbitamente, aparece una vieja puerta de madera dónde antes no había nada. ¿Qué harás?
Cruzar la puerta (pasa al 38)
Irte por el corredor de la izquierda (pasa al 36)
21
Al cruzar la puerta observas una estancia que no te recuerda a ninguna de las visitadas hasta ahora. Es una estancia austera, un halo de misterio flota en el ambiente.
De pronto, la puerta detrás tuyo se cierra bruscamente.
Intentas abrirla, pero todo es inútil. Has caído en la peor de las trampas del castillo, la torre del encarcelamiento eterno. Solo hay una forma de salir, si no la conoces, permanecerás encerrado entre estas cuatro paredes eternamente...
22
Logras subir las escaleras. Te encuentras en un corredor que sigue de izquierda a derecha:
Si vas hacia la izquierda (pasa al 9).
Si vas hacia la derecha (pasa al 33).
23
El pasillo está bastante oscuro. Frente a ti distingues una puerta semiabierta.
Entrarás por la puerta (pasa al 21)
O seguirás avanzando por el pasillo, que tuerce hacia la izquierda (pasa al 39)
24
Víertes la poción sobre el muro de piedra y este comienza a deshacerse entre nubes de vapor (tacha la poción de tu lista de equipo).
Por fin tienes el paso libre, te adentras en el oscuro corredor...
(pasa al 40).
25
Cruzas la extraña puerta cautelosamente. Todo está oscuro y no puedes ver el suelo sobre el que caminas, no obstante sigues caminando...
(pasa al 40).
26
El pasillo por el que avanzas es estrecho, y tus pasos resuenan contra los muros de piedra. Llegas al final del corredor y observas que hay dos pequeñas puertas, enmnohecidas por la humedad y el paso del tiempo; una enfrente y otra a tu derecha. ¿Cuál abrirás?
La de enfrente (pasa al 6)
La de tu derecha (pasa al 16)
27
Parece que no hay nada más de interes en esta habitación, asi que sales al pasillo y abres la puerta de enfrente.
(pasa al 6).
28
Encima de la mesa encuentras provisiones suficientes para 1 comida (anótalo en tu [ista de equipo).
Pasa al 27.
29
Puedes:
Continuar por el corredor de la izquierda (pasa al 36)
Descorrer otro tapiz (pasa al 17)
30
Contínuas por el corredor de la izquierda...
(pasa al 36).
31
Resta 3 doblones de tu lista de equipo.
El viejo hace unos extraños gestos frente a la pared y una puerta se materializa en medio de ésta. Puedes:
Intentar abrir la puerta (pasa al 19)
Irte por el corredor de la izquierda (pasa al 36)
32
Observas que son unas robustas sillas de madera adecuadas para sentarte y descansar un rato.
(pasa al 27)
33
Camínas por un amplio pasillo. Tus pasos resuenan en las paredes produciendo inquietantes sonidos.
Llegas a una bifurcación.
Si sigues por la izquierda (pasa al 23)
Si continuas de frente (pasa al 4)
34
Con poco esfuerzo logras romper la oxidada cerradura que sella la apertura del baúl.
Al abrirlo se levanta una nube de polvo que te hace toser.
Dentro del baul encuentras una vieja cuerda y una antorcha (anotalas en tu lista de equipo).
(pasa al 27)
35
Descorres bruscamente el tapiz y la escena que contemplas te deja frío. Ante tí un enorme dragón de escamas verdes te mira con ojos malignos, dispuesto a atacar.
Debes luchar contra el.
***IMAGEN***
Si vences (pasa al 29)
36
Avanzas por el corredor de la izquierda. Pronto llegas a una estrecha bifurcación.
Puedes seguír hacía la izquierda por un estrecho pasillo (pasa al 26)
O avanzar hacía unas escaleras (pasa al 3)
37
Resta 5 doblones de tu total actual.
El viejo activa un resorte oculto y aparece en medío de la pared de piedra una gran puerta.
(pasa al 19)
38
Cruzas confiado la puerta, a pesar de la oscuridad que hay al otro lado. De repente, detrás tuyo, oyes una voz que gríta:
"Estúpido, ¿creíste que me sobornarías?, a mí, al guardián de la puerta..."
Tras oír esto la puerta se cierra a tus espaldas y entonces te das cuenta de que la habitación no tiene más salida que la puerta que has cruzado. Intentas retroceder pero no ves más que una pared. La puerta fa desaparecido, has quedado atrapado para siempre...
39
Avanzas por el pasillo pero te detíenes ya que está bloqueado por un muro de piedra.
Si tienes una poción que deshace la piedra (pasa al 24)
En caso contrario, retrocedes por el pasillo de la derecha (pasa al 33)
40
Te acabas de internar en el laberinto del castillo. Ahora deberás afrontar los más horribles pelígros de todo el viaje; sí piensas retroceder, ya es tarde, la entrada al laberinto ha quedado sellada por oscuros poderes que no te atreves ní a imaginar.
Rebel Planet
Continuamos aquí las andanzas del intrépido Tarann para liberar a la Tierra. Lo habíamos dejado fuera del Caydia y con las tasas ya pagadas. Vamos a ver que haremos en Tropos ...
¡Oh, desgracia! Al llegar al Complex, nos encontramos con otro par de arcadios quejándose (y con razón) de que hemos aparcado la nave en su sitio favorito. Lo único que los apacigua es GIVE TICKETS, ya que para algo los habíamos cogido, claro.
Los arcadios cogen los tickets y se van, no sin soltar una llave inglesa "WRENCH", cuya presencia nos indica las intenciones de aquellos. De buena nos hemos librado, ¿eh? No olvidemos coger la dichosa llave con GET WRENCH.
Ahora podemos hacer varias cosas: al NE o NW (da igual) hay un área sólo para personal arcadio, en la que si nos pillan seremos detenidos. Al E hay una cabina videofónica que de momento no nos es útil. Al SE están las calles de Tropos, laberinto no muy difícil. Y a todo esto, ¿qué tenemos que hacer aqu ?
Buscar ayuda. Ya se nos dirá cómo. El caso es que en Tropos existe un eficaz (demasiado) servicio de vigilancia policial, que al menor gesto que hagamos nos detendrá e iremos a parar al calabozo. No es imprescindible pasar por el para acabar el juego, pero lo que sí es difícil es no pasar por ahí. De manera que vamos a hacer una visita turística y de paso contamos cómo se hace. Entrar es de lo más fácil: SE, HIT ya estamos detenidos.
SALIENDO DE LA CARCEL
La celda tiene barrotes, pero, a pesar de que se sale por ahí, no podremos hacerlo si no llevamos dos objetos: la espada-láser (que podemos pasar por la aduana dentro del Lite-Kube) y la llave inglesa. Si los tenemos, bien, y si no, pues QUIT.
Doblamos las barras con la llave BEND BARS WITH WRENCH, dejamos esta por si volvemos a caer por aquí DROP WRENCH y... ¡Ojo! Tenemos que hacer lo siguiente: encender el láser, salir por el agujero, matar al policía y apagar el láser ACTIVATE LASER, CLIMB THROUGH HOLE, KILL POLICER, DEACTIVATE LASER.
Hay dos motivos. Uno, si no matamos inmediatamente al policía, dará el chivatazo y los muertos seremos nosotros. No nos da tiempo ni a encender el láser. Dos, hay que apagar este rápidamente, ya que si permanece encendido mucho rato se recalienta y explota.
Hecho esto, examinémoslo todo. CHECK POLICER y aparece un librito negro que no tiene información relevante y que no hará falta llevarse. Ahora, ¿cómo salir de aquí? CHECK DESK y aparece una consola con tres botones, azul, amarillo y rojo.
Este último sirve para dar la alarma, conque ¡ni tocarlo! El azul abre un pasillo oculto en la pared, cosa que desde luego resulta útil. El amarillo, aparentemente, no hace nada, pero hay que pulsarlo también PUSH YELLOW AND BLUE, porque abre la rejilla exterior que hay detrás del pasillo.
GO PASSAGE y nos metemos en un pasillito que da a la rejilla antes mentada (por cierto, no se puede retroceder). Salimos con UP. Pudiera suceder que nada más salir fuéramos misteriosamente detenidos de nuevo y arrojados a la fría mazmorra otra vez. Esto ocurre porque la salida va a dar al "Restricted Area", y si salimos en cuando pasa una patrulla, pasa lo que pasa.
No vamos a necesitar más el láser en este planeta. Podemos ir a la nave y dejarlo en cualquier sitio, y de paso cogemos la ampolla analgésica, que ahora prestará sus servicios. Salimos y vamos a un sitio donde hay enfrente un hotel, y GO HOTEL.
EL CONTACTO
Vemos al recepcionista, que es ¡un humano! Alborozados vamos a examinarlo o a hablarle y... ¡Zas! Al pobre hombre le da un patatús y se nos queda tieso y agonizante mientras oímos cerrarse una puerta (muy sospechosillo, vaya).
Para librar al pobre hombre de su dolor le inyectamos el calmante INJECT AMPOULE TO MAN y entonces nos susurra que es nuestro guía para los rebeldes y que tengamos cuidado con... a saber con qué, porque el tipo la palma en ese preciso instante. El analgésico debía ser muy fuerte.
Una cosa. Cuando dice "underground" no sólo se refiere a los rebeldes, sino al significado literal de la palabra, "bajo tierra". Esto nos hace pensar, sabiamente, que tendremos que buscar en ese sentido de algún modo. Antes de morir, el tipo cierra el puño, ¿por qué? CHECK FIST y aparece un disco. Esta debe ser la razón. Cojámoslo. Si hacemos CHECK DESK veremos el teléfono del hotel, CEN 121.
Podemos ir luego a una cabina y llamar a ese número. Escucharemos un diplomático mensaje que nos advierte de que cerraron el hotel debido a "recortes de personal". Este asunto apesta, vamos. Se comprueba si vamos al este, porque nos encontramos a una patrulla arcadia que no tiene remordimientos para freírnos a tiros. Está claro que todo es una conspiración. Somos el centro de la vigilancia policial y molestamos bastante, así que intentan quitarnos de enmedio, por lo que... aire, WEST, para ser más concretos.
No hay muchas cosas en la ciudad; un templo, muy bonito pero inútil, y algo más interesante, una tapa de alcantarilla (¡sí, hemos dicho interesante! ¿recordáis las palabras del recepcionista?). Al este de ahí hay otra cabina, pero a primera vista está estropeada. En realidad no es así. Lo que ha sido es "arreglada" por los rebeldes para que sirva de entrada secreta, y para entrar debemos meter el ahí el disco con FIT DISK IN BOOTH. El disco desaparece y vemos otra tapa de alcantarilla, que será por donde entraremos, no por la de la calle.
LA TIENDA
Pero para entrar en las cloacas debemos comprar un par de artilugios en una tienda "Cos-Mop" que no cae lejos de allí. Por cierto, si llevamos el "Lite-Kube" más vale entrar en la tienda sin él. Compremos un "Deltractor", una pistola lanzacuerda y un señalizador con BUY DELTRACTOR AND GUN AND STROBE. El "Deltractor" sirve para abrir la alcantarilla. Lo demás mostrará su utilidad posteriormente.
Vamos a la cabina y LIFT COVER. La tapa se abre bajo nuestros pies y caemos de cabeza en unas asquerosas cloacas llenas de...bueno, ahora hay que encender el señalizador con SWITCH STROBE. Este es una especie de linterna que emite una luz muy potente, no para alumbrar, sino para... resulta que en las cloacas viven ciertos bichos poco agradables llamados Serpientes Sycane, a las que la luz asusta, y se marchan sin darnos una dentellada, cosa que harían si no lo encendemos.
Las cloacas sí son un laberinto peliagudo, y es difícil no perderse en él. Desde donde estamos basta hacer W,N,E,S y llegamos a un sitio donde hay una abertura en el techo. Disparamos el revolver lanzacuerda, esta se engancha y subimos por ella FIRE GUN, CLIMB ROPE. Podemos apagar el señalizador.
Entramos en el Cuartel General Rebelde, y ante nosotros el jefe local y escolta. Nos preguntan que quién nos envía. Hay que responderle SAROS, lo que es cierto, y entonces nos sacan amablemente a la calle y nos dan un papelito. Aun que no lo parezca, ya no tenemos nada más que hacer en Tropos.
¿Qué dice el papel? Lo cogemos y leemos con GET PAPER, READ IT. Se nos dice que tiene 3 dígitos codificados, y el mensaje reza: "Sobre la puerta sagrada, ignora al primero y al último, apunta al centro, o sea, al medio". Curiosamente, esto nos hace pensar en el Templo, sobre cuya puerta hay cinco esferas... ¡pero no! La clave es más sutil. Resulta que en el tercer y último planeta hay que atravesar una puerta para entrar en el edificio de la Computadora, y la puerta en cuestión posee unos campos de fuerza que hay que desactivar introduciendo una clave que consta de tres números en binario de tres cifras cada uno.
Lo que nos dice el papel, es, entonces, el primero de los números. Ahora es sencillo interpretarlo. Quiere decir que, de los tres dígitos del primer número, el primero y el último son ceros, y el segundo un uno. Es pues 010. Tomamos nota y... arreando a la nave, que ya va siendo hora. No hace falta que nos llevemos nada. Cerramos las escotillas y esperamos a que el cacharro este despegue.
Bien aventureros, aquí concluyen las acciones sobre Tropos. En el siguiente fanzine os contaremos como debéis actuar sobre Halmuris. ¡Hasta entonces!
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Ejemplares impresos
No hay de momento una versión impresa independiente del CAAD 2, pero este número está incluido en el VOLUMEN I DEL CAAD, un compendio de los fanzines del CAAD números 0 al 6, desde abril de 1989 hasta mayo de 1990.
Para la compilación se han escaneado directamente las hojas donde se recortaban y pegaban contenidos para luego llevarlas a fotocopiar... los "másters", vamos. El tamaño es A5, el mismo de los fanzines originales.
Se han actualizado varios gráficos y fotografías, digitalizados en alta calidad para evitar el borrón en que se convirtieron algunos al fotocopiar fotocopias de fotocopias, sobre todo en el número 0. Este compendio está disponible en tres acabados: