Diferencia entre revisiones de «La Aventura Original»

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O
* O
COGER JAULA
* COGER JAULA
O
* O
COGER VARITA
* COGER VARITA
O
* O
COGER PAJARO (Para conseguirlo habrá que dejar todos los objetos que llevamos menos la jaula, una vez cogido el pájaro volveremos a coger todo lo dejado)
* COGER PAJARO (Para conseguirlo habrá que dejar todos los objetos que llevamos menos la jaula, una vez cogido el pájaro volveremos a coger todo lo dejado)
O
* O
BAJAR
* BAJAR
BAJAR
* BAJAR
SOLTAR PÁJARO (Matará a la serpiente)
* SOLTAR PÁJARO (Matará a la serpiente)
DEJAR JAULA
* DEJAR JAULA
DEJAR BOTELLA CON AGUA
* DEJAR BOTELLA CON AGUA
'''COGER JOYA (1er. TESORO)'''
* '''COGER JOYA (1er. TESORO)'''
SUBIR
* SUBIR
LEER NOTA
* LEER NOTA
SOPLAR
* SOPLAR
MIRAR
* MIRAR
'''COGER PEPITA (2do. TESORO)'''
* '''COGER PEPITA (2do. TESORO)'''
SUBIR
* SUBIR
E
* E
E
* E
XYZZY (Nos permite llevar los tesoros a una camara recolectora)
* XYZZY (Nos permite llevar los tesoros a una camara recolectora)
DEJAR JOYA
* DEJAR JOYA
DEJAR PEPITA
* DEJAR PEPITA
XYZZY (Nos devuelve a la localidad de la que vinimos)
* XYZZY (Nos devuelve a la localidad de la que vinimos)
O
* O
O
* O
BAJAR
* BAJAR
O
* O
USAR VARITA (Aparece un puente y un diamante)
* USAR VARITA (Aparece un puente y un diamante)
'''COGER DIAMANTE (3er. TESORO)'''
* '''COGER DIAMANTE (3er. TESORO)'''
O
* O
N (Nos conduce a un laberinto)
* N (Nos conduce a un laberinto)
N
* N
S
* S
E
* E
O
* O
BAJAR
* BAJAR
METER MONEDA (En la máquina de recarga de pilas)
* METER MONEDA (En la máquina de recarga de pilas)
SACAR PILA (Nos quedamos a oscuras)
* SACAR PILA (Nos quedamos a oscuras)
PONER PILA EN MAQUINA
* PONER PILA EN MAQUINA
COGER PILA
* COGER PILA
PONER PILA EN LINTERNA
* PONER PILA EN LINTERNA
ENCENDER LINTERNA (Y se hizo la luz)
* ENCENDER LINTERNA (Y se hizo la luz)
SUBIR
* SUBIR
S
* S
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* O
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BAJAR
* BAJAR
S
* S
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* E
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* E
SUBIR
* SUBIR
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* E
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* E
XYZZY (Nos permite llevar los tesoros a una camara recolectora)
* XYZZY (Nos permite llevar los tesoros a una camara recolectora)
DEJAR DIAMANTE
* DEJAR DIAMANTE
XYZZY (Nos devuelve a la localidad de la que vinimos)
* XYZZY (Nos devuelve a la localidad de la que vinimos)
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* O
O
* O
BAJAR
* BAJAR
BAJAR
* BAJAR
COGER BOTELLA
* COGER BOTELLA
SUBIR
* SUBIR
O
* O
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S
* S
SUBIR
* SUBIR
NE
* NE
ATACAR (El dragon huye)
* ATACAR (El dragon huye)
MIRAR
* MIRAR
'''COGER ALFOMBRA (4to. TESORO)'''
* '''COGER ALFOMBRA (4to. TESORO)'''
N
* N
BAJAR
* BAJAR
'''COGER JARRON (5to. TESORO)'''
* '''COGER JARRON (5to. TESORO)''' (A partir de aqui, puede aparecer un pirata que nos roba los tesoros, aunque es fácil recuperarlos porque los guarda en su refugio y los volveremos a recuperar)
* NE
* DEJAR BOTELLA
* AYUDA
* '''COGER ESMERALDA (6to. TESORO)'''
* SO
* SUBIR
* S
* E
* NE
* N
* DEJAR TORTILLA
* '''COGER BARRA TITANIO (7o. TESORO)'''
* N
* RECOLECTOR (Al igual que XYZZY la sala acústica nos permite llevar los tesoros a una camara recolectora)
* DEJAR ALFOMBRA
* DEJAR ESMERALDA
* DEJAR BARRA TITANIO
* RECOLECTOR(Nos devuelve a la localidad de la que vinimos)
* S
* COGER TORTILLA
* S
* SO
* O
* N
* BAJAR
* NE
* COGER BOTELLA (A partir de aqui puede aparecer el enano Maluva, cuando lo haga debemos salir inmediatamente de la pantalla ya que nos tira un hacha. Si lo encontramos mas de dos veces
  sera nuestra muerte)
* SO
* SE
* O
* O
* BAJAR
* DEJAR TORTILLA
* DEJAR LLAVE
* DEJAR VARITA
* VACIAR BOTELLA
* SUBIR
* E
* E
* NO
* SUBIR
* N
* LLENAR BOTELLA
* S
* BAJAR
* SE
* O
* O
* BAJAR
*
* VACIAR BOTELLA
* SUBIR
* O
* BAJAR
* LLENAR BOTELLA
* SUBIR
* O
* BAJAR
* TREPAR
* '''COGER HUEVO (8o. TESORO)'''
* FEE FIE FOE FOU (El huevo vibra)
* VACIAR BOTELLA
* ABRIR PUERTA
* ENTRAR
* '''COGER TRIDENTE (9o. TESORO)'''
* BAJAR
* S
* SE
* N
* ABRIR ALMEJA (Dentro hay una Perla que cae rodando dos pantallas más abajo)
* BAJAR
* BAJAR
* '''COGER PERLA (10o. TESORO)'''
* SUBIR
* SUBIR
* S
* E
* COGER ALMOHADA
* O
* S
* N
* E
* E
* BAJAR
* N
* N
* RECOLECTOR (Al igual que XYZZY la sala acústica nos permite llevar los tesoros a una camara recolectora)
* DEJAR TRIDENTE
* DEJAR PERLA
* DEJAR ALMOHADA
* DEJAR JARRON SOBRE ALMOHADA
* RECOLECTOR(Nos devuelve a la localidad de la que vinimos)
* S
* S
* SO
* BAJAR
* BAJAR
* DEJAR BOTELLA
* COGER TORTILLA
* COGER LLAVE
* COGER VARITA
* '''COGER ESPECIAS (11avo. TESORO)'''
* SUBIR
* ENTRAR
* BAJAR
* N
* DAR HUEVO (Al troll)
* N
* E
* BAJAR
* ABRIR JAULA
* ENTRAR
* DARLE TORTILLA (Al oso)
* DESENCADENAR OSO
* SUBIR
* O
* S
* S
* N
* SOLTAR OSO
* '''COGER CADENA (12avo. TESORO)'''
* S
* S
* SE
* O
* O
* BAJAR
* TREPAR
* FEE FIE FOE FOU (El huevo aparece).
* COGER HUEVO
* ENTRAR
* BAJAR
* S
* SUBIR
* S
* E
* NE
* N
* N
* RECOLECTOR (Al igual que XYZZY la sala acústica nos permite llevar los tesoros a una camara recolectora)
* DEJAR HUEVO
* DEJAR ESPECIAS
* DEJAR CADENA
* RECOLECTOR(Nos devuelve a la localidad de la que vinimos)


  (A partir de aqui, puede aparecer un pirata que nos roba los tesoros. Si
  esto no ocurre mejor, pero si aparece, dejarle que se los lleve, ya que
  al final llegaremos a su refugio y los volveremos a recuperar).
  NE
  ALCOBA: Dejar botella (ya no podemos coger mas cosas)
          (Teclear:) Ayuda.
          Coger Esmerlda (6to. TESORO)
  SO - Subir - S - E - NE - N
  AGUJERO: Dejar tortilla.
          Coger barra titanio. (7o. TESORO)
  N
  SALA ACUSTICA: RECOLECTOR
                Dejar alfombra.
                Dejar Esmeralda.
                Dejar barra titanio.
                RECOLECTOR
  S
  AGUJERO: Coger tortilla.
  S - SO - O - N - Bajar - NE
  ALCOBA: Coger botella.
          (Inventario: Linterna encendida, tortilla, llave, varita magica,
                      jarron chino y botella con agua)
  (A partir de aqui si aparece un enano debemos salir inmediatamente de la
  pantalla ya que nos tira un hacha. Si lo encontramos mas de dos veces
  sera nuestra muerte)
  SO - SE - O - O - Bajar
  HABITACION SEMILLA: Dejar tortilla.
                      Dejar llave.
                      Dejar varita.
                      (No coger las Especies aun - 8o. TESORO)
                      Vaciar botella.
  Subir - E - E - NO - Subir - N
  LAGUNA: Llenar botella.
  S - Bajar - SE - O - O - Bajar.
  HABITACION SEMILLA: Vaciar botella.
  Subir - O - Bajar.
  CAMARA ACEITE: Llenar botella.
  Subir - O - Bajar
  HABITACION SEMILLA: Trepar.
  CASA DEL GIGANTE/PUERTA: Coger huevo. (9o. TESORO)
                          Probar a teclear FEE FIE FOE FOU. (El huevo vibra)
                          Vaciar botella.
                          Abrir puerta.
                          Entrar.
  LAGO INFERIOR: Coger tridente. (10o. TESORO)
  Bajar - S - SE - N
  CONCHA: Abrir almeja.
          (Dentro hay una Perla - 11avo. TESORO - que cae dos pantallas mas
          abajo).
  Bajar - Bajar
  FINAL CORREDOR INCLINADO: Coger perla.
  Subir - Subir - S - E
  HABITACION BLANDA: Coger almohada.
  O - S - N - E - E - Bajar - N - N
  SALA ACUSTICA: RECOLECTOR
                Dejar tridente.
                Dejar perla.
                Dejar almohada.
                Dejar jarron sobre almohada.
  S - S - SO - Bajar - Bajar.
  HABITACION SEMILLA: Dejar botella.
                      Coger tortilla.
                      Coger llave.
                      Coger varita.
                      Coger especias.
    (Inventario: linterna encendida, tortilla, llave, varita magica, espe-
      cias y huevo).
  Subir - Entrar - Bajar - N
  ENCUENTRO CON UN TROLL: Dar huevo.
  N - E - Bajar
  JAULA OSO: Abrir jaula.
            Entrar.
            Darle tortilla.
            Desencdenar oso.
  Subir - O - S - S - N (o Subir - O - S)
  ENCUENTRO CON UN TROLL: Soltar oso.
                          Coger Cadena (12avo. TESORO)
  (ahora devemos ir a recuperar el huevo).
  S - S -SE - O - O - Bajar - Trepar tronco.
  CASA DEL GIGANTE: FEE FIE FOE FOU (Teclearlo y el huevo aparece).
                    Coger huevo.
  Entrar - Bajar - S - Subir - S - E - NE - N - N
  SALA ACUSTICA: RECOLECTOR
                Dejar huevo.
                Dejar especias.
                Dejar cadena.
                RECOLECTOR
      (Inventario: Linterna encendida, llave y varita magica).
                 (Teclear:) Usar magia.
                 (Teclear:) Usar magia.
       (Nos trasladamos al este de la alcoba, donde no se puede pasar)
       (Nos trasladamos al este de la alcoba, donde no se puede pasar)

Revisión del 09:34 2 ago 2023

La Aventura Original
Autor/es: Andrés Samudio
Compañía:Aventuras AD
Tipo:Aventura de texto
Fecha:1989
Sistema:DAAD
Plataformas:
  • Amstrad CPC
  • Atari ST
  • Commodore 64
  • Commodore Amiga
  • MSX
  • PC DOS
  • ZX Spectrum 48K
Idiomas:
  • Español
Ambientación:
  • Fantasía



Editar juego


La primera creación comercial de Aventuras AD, realizada en 1989, es una versión del primigenio Adventure. Es necesario mencionar que la lista de los juegos derivados, inspirados por o que homenajean a Adventure es realmente extensa. Ello fue en parte la causa de que Andrés Samudio la escogiera como primer título comercial de Aventuras AD. De hecho, el género se denomina aventura precisamente por el título, aunque se le conoce por varios, tales como Colossal Cave Adventure, Colossal Cave, el citado Adventure y Advent, este último debido a la limitación de seis caracteres en los nombres de archivo del mainframe PDP-10 en que fue creado.

El juego está dividido en dos zonas o partes bien diferenciadas. De hecho sería una constante en la producción de Aventuras AD que cada juego tuviese dos partes, en cargas separadas. La primera parte del juego, llamada La Búsqueda, es una aventura muy sencilla que transcurre en la superficie, y donde debemos conseguir el acceso al mundo subterráneo donde transcurre la segunda parte, denominada El Encuentro. En el exterior podemos explorar sin complicación el valle que se localiza sobre el sistema de grutas donde está realmente la aparte más complicada del juego.

Sinopsis

¡La Gran Caverna! Origen de leyendas sobre fabulosas riquezas e inmensos peligros. ¿Mito o realidad? Siguiendo el borroso mapa que te dio un extraño (por cierto muy rico) a quien salvaste de las garras de unos trolls, has llegado a este apacible valle. Presientes que estás muy cerca, pero de repente el viejo mapa se deshace en tus manos mientras una cálida brisa te susurra: “sólo los valientes que dominen la magia merecerán mis tesoros”.

Encarnamos a un anónimo Maestro Aventurero en su primer desafío: llegado al Gran Valle, has de desentrañar los secretos de la Gran Caverna. El único problema es que hemos perdido el mapa y primero hemos de encontrar la entrada a la mencionada cueva.

Ficha técnica

  • Autor: Aventuras AD
  • Tipo de Aventura: Aventura de texto
  • Desarrollada con: DAAD
  • Año de Publicación: 1989
  • Género: Fantasía
  • Idiomas: Español
  • Sistemas Disponibles: Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, Commodore Amiga, MSX, PC DOS, ZX Spectrum 48K

Descarga

Solución

A continuación os mostramos la solución serializada de las dos partes que componen la aventura.

Solución Parte 1

Solución Parte 2