<spoiler show="Ver Libro Juego" hide="Ocultar Libro Juego">
==== Página 1 ====
==== Página 1 ====
La oscuridad inunda este estrecho corredor del Laberinto. El corredor desciende hasta las profundidades, desde donde procede un extraño gemido. Sientes que los huesos se te hielan debido a la humedad.
La oscuridad inunda este estrecho corredor del Laberinto. El corredor desciende hasta las profundidades, desde donde procede un extraño gemido. Sientes que los huesos se te hielan debido a la humedad.
Línea 402:
Línea 402:
''Te aconsejo que hagas un mapa del laberinto, ya que en caso contrario puedes perderte y comenzar a dar vueltas.''
''Te aconsejo que hagas un mapa del laberinto, ya que en caso contrario puedes perderte y comenzar a dar vueltas.''
El CAAD 3 de octubre-noviembre de 1989 es el cuarto número del CAAD. 40 páginas, edición en blanco y negro y diseño artesanal, como buen fanzine de los 80. Descarga gratuita en PDF.
De nuevo con vosotros, en este primer número de la segunda suscripción del CAAD, que luce el número tres y es el cuarto en aparecer... ¡Preciosa serie numérica!
Dejándonos ya de juegos de palabras, paso a detallaros lo que podréis encontrar en este fanzine...
Como es habitual, en primer lugar os encontraréis con un nuevo capítulo del libro-juego, que incluye un pequeño e interesante Juego entre sus páginas. A continuación seguimos con la solución serializada de Rebel Planet, en la que todos sus secretos son desvelados.
A continuación, iniciamos un nuevo apartado, "El Mundo del Rol" en el que se tratan y comentan todos los temas que atañen a esta gran zona de la Aventura. Pasamos ahora a "Opinión" en donde las ideas vertidas son cada vez más cáusticas...
Una solución completa le sigue, la de Spellbound, con lo que ya solo falta publicar la de Stormbringer para completar la trilogía de Magic Knight. En "Noticias" podréis conocer lo último que se está cociendo en Aventuras AD (por "cociendo" me refiero a "a punto de salir").
En "Preguntas y... ¿Respuestas?", es necesario recalcar que ha habido varias cuestiones que no han sido respondidas. Ello se ha debido a la complicación de algunas de ellas, que, retrasaban la publicación del fanzine, por lo que he decidido responderlas en el próximo número.
Por último, podréis conocer el “estado de juego” del JPC creado por uno de los socios, en el que se detallarán los principales eventos ocurridos entre informe e informe.
Una última cosa, el Club ha pasado de ser nacional a internacional, puesto que tenemos el primer socio (socia, en este caso) del otro lado del charco, Argentina concretamente, y ya hay otros en ciernes...
Juan Muñoz Falcó
Libro-Juego III
Página 1
La oscuridad inunda este estrecho corredor del Laberinto. El corredor desciende hasta las profundidades, desde donde procede un extraño gemido. Sientes que los huesos se te hielan debido a la humedad.
Avanzas por el corredor hasta que llegas a una bifurcación.
Esparcida por el suelo, queda una masa informe de gelatina (que puedes recoger). Después de un pequeño descanso puedes continuar avanzando por el corredor
La tapa que cubre el barril está suelta, la levantas y miras en el interior.
Acurrucado en el fondo hay un pequeño hombrecillo que farfulla algo con un tono que denota terror. Es un enano de las minas. Le tranquilizas.
"¡Ellos me trajeron aquí!", exclama el enano.
Le preguntas que quienes son ellos y el hombrecillo te mira con la faz desencajada por el miedo.
Te explica que él trabajaba en una minas de hierro cerca del castillo, y fue apresado por los habitantes del laberinto, a los cuales debía servir como almuerzo.
Te da las gracias por liberarle:
"Extranjero, si alguna vez pasas por las minas de los enanos, recuerda mi nombre: Lhudenhbarg."
Avanzas por el corredor. Delante de ti oyes unos pasos y te detienes, De repente, de la oscuridad, sale un enorme monstruo que gruñe al verte. Es un trol.
Trol
Cada vez es más intensa la oscuridad que te impide ver hacia dónde conduce el corredor. Palpas las paredes para orientarte y tus dedos tocan algo viscoso adherido a ellas. De pronto, La masa viscosa, comienza a fluir hasta el suelo formando una horrible figura. Es un monstruo de gelatina.
Penetras en una enorme estancia. Observas que sus paredes están compuestas de un material fosforescente que la iluminan tenuemente.
En el centro observas una figura misteriosa, inmóvil. Te acercas a examinarla y, de repente, fija su mirada en ti. Es una mirada maligna, penetrante.
Observas que la figura está cubierta por una negra capa. Una capucha, también negra, cubre su rostro.
"Bienvenido extranjero", saluda el extraño personaje con un tono irónico en sus palabras, "acabas de entrar en la sala del Nigromante. ¿Aceptas el reto? Si sales victorioso podrás cruzar la sala, si no..."
La débil luz de la antorcha consigue iluminar, aunque tenuemente, la estancia. En el centro distingues un pesado barril de madera. ¿Contendrá algo valioso?, te preguntas.
El horrible trol cae muerto a tus ples. Observas que colgado alrededor del cuello leva un medallón dorado que puedes recoger. Después continuos avanzando por el corredor
"De acuerdo, ¡empecemos!", exclama el Nigromante alzando su poderoso bastón de mago.
Observa el tablero de la figura.
Comienzas el juego en la SALIDA. Para moverte por el tablero:
Elige dirección (adelante, atrás, izquierda o derecha)
Tira un dado:
si sacas número par avanzas 2
si sacas número impar solo avanzas 1
Las casillas con columna no se pueden atravesar, mientras que si caes en una cosilla que contenga fosa, morirás.
El Nigromante se moverá después de que tú te hayas movido:
Tira un dado (si sacas 6 vuelve tirar). Este indicará la fila del Nigromante.
Tira un dado (si sacas 6 vuelve a tirar). Este indicará la columna.
Coloca al Nigromante en la casilla correspondiente.
El Nigromante disparará dos rayos:
Uno horizontal que recorrerá todas las casillas de la fila en la que se encuentre.
Otro vertical que recorrerá todas las casillas de la columna en la que se encuentre.
Si uno de estos rayos te alcanza, morirás instantáneamente.
Tablero del Nigromante
(NOTA: si eliges una dirección hacia la que hay columna y solo queda una casilla entre la tuya y la de la columna, en caso de que tengas que avanzar 2 te quedarás en la casilla donde estás sin realizar movimiento. Así que cuidado y comprueba tus movimientos antes de realizarlos.).
El juego consiste en llegar a la puerta del otro extremo de la sala.
Caminas por un estrecho y oscuro pasillo que desemboca en otro más amplio. Continúas por un corredor que se desvía hacia la izquierda. Más tarde llegas a una bifurcación, hacia la derecha ves que el corredor penetra en una amplía sala.
Desciendes hasta una habitación de paredes de mármol. La sala está iluminada por antorchas colgadas en las paredes, las cuales despiden unos misteriosos fulgores.
En el centro observas lo que parece un sarcófago. Debe ser muy antiguo, ya que los símbolos grabados en su tapa pertenecen a la escritura rúnica utilizada por los hechiceros hace decenas de siglos.
Te acercas a inspeccionarlo y en ese momento un fuerte relámpago resuena en la sala.
De la polvareda formada sale una figura monstruosa que te observa con sus malignos ojos.
No hay de momento una versión impresa independiente del CAAD 3, pero este número está incluido en el VOLUMEN I DEL CAAD, un compendio de los fanzines del CAAD números 0 al 6, desde abril de 1989 hasta mayo de 1990.
Para la compilación se han escaneado directamente las hojas donde se recortaban y pegaban contenidos para luego llevarlas a fotocopiar... los "másters", vamos. El tamaño es A5, el mismo de los fanzines originales.
Se han actualizado varios gráficos y fotografías, digitalizados en alta calidad para evitar el borrón en que se convirtieron algunos al fotocopiar fotocopias de fotocopias, sobre todo en el número 0. Este compendio está disponible en tres acabados: