Diferencia entre revisiones de «Historias de Medialand»
![]() Demiurgo (discusión | contribs.) (Página creada con «'''Historias de Medialand''' es una aventura de texto para Spectrum, realizada por Javier San José empleando el PAW de Gilsoft. Fue distribuida a través de la Bolsa del CAAD, con el número 1 de su catálogo. Categoría: Bolsa del CAAD») |
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'''Historias de Medialand''' es una [[aventura de texto]] para [[Spectrum]], realizada por [[Javier San José]] empleando el [[PAW]] de [[Gilsoft]]. Fue distribuida a través de la [[Bolsa del CAAD]], con el número 1 de su catálogo. | {{Ficha de videojuego | ||
|Titulo=Historias de Medialand | |||
|imagen=1.jpg | |||
|autor=Javier San José | |||
|empresa=JSJ Soft | |||
|year=1987 | |||
|tipo=Aventura de texto | |||
|sistema_autoria=PAW | |||
|sistemas_disponibles=ZX Spectrum 48K | |||
|idiomas=Español | |||
|genero=Fantasía | |||
}} | |||
'''Historias de Medialand''' es una [[aventura de texto]] para [[Spectrum]] dividida en dos partes, realizada por [[Javier San José]] en 1987 empleando el [[PAW]] de [[Gilsoft]]. Fue distribuida a través de la [[Bolsa del CAAD]], con el número 1 de su catálogo. | |||
== Sinopsis == | |||
En días lejanos, tanto que nadie llega a recordarlos, las apacibles tierras de Medialand sufrieron el azote de un malvado Hechicero. Con sus artes malignas logró imponerse sobre las gentes de Medialand, a las que esclavizó. | |||
Un día, cuando todo estaba tranquilo, apareció un misterioso personaje, un peregrino de tierras lejanas. Este resultó ser uno de los secuaces del Hechicero, enviado a una arriesgada misión y ahora esta había terminado. | |||
La misión consistía en encontrar el "Último de los Creados", un objeto que permitiría al Hechicero hacerse con el control de todo el continente. | |||
Así empieza la aventura. Debes internarte en la torre en la que se encuentra el Hechicero, una torre custodiada por malignos guardianes. Así mismo, para llegar a la torre debes penetrar en la peligrosa ciudad de Agashar... | |||
== Instrucciones de juego == | |||
Está dividido en dos etapas. En la primera de ellas debes llegar hasta las murallas que protegen la ciudad y abrir el portón para entrar. La segunda etapa se desarrolla dentro de la ciudad y debes encontrar la forma de penetrar en la torre y derrotar a los guardianes que la custodian, pero recuerda que no es fácil... | |||
=== Personajes secundarios === | |||
En las tierras de Medialand hay un montón de personajes, desde orcos peligrosos hasta "inofensivas" crías de dragón. Tú puedes tomar contacto con todos ellos: Unos son enemigos acérrimos y cada vez que te vean no se lo pensarán dos veces y atacarán. Otros en principio se mostrarán hostiles, pero con un poco de tacto lograrás hacer de ellos tus aliados. | |||
El comando que te permitirá entrar en contacto con otros personajes es DECIR "(texto)" o bien DECIR A (personaje) "(texto)". Por ejemplo, si te encuentras con un GIGANTE: DECIR A GIGANTE "HOLA". También puedes pedirle ayuda con: DECIR A GIGANTE "AYUDAME" A veces es necesario darles algo para que te ayuden o para que hagan algo en especial. | |||
=== Magia === | |||
[[Archivo:Medland1.png|miniaturadeimagen|Localidad inicial del juego.]] | |||
Empiezas la aventura como APRENDIZ de mago y solo puedes hacer uso de un número limitado de hechizos, pero puedes adquirir conocimientos a lo largo de la aventura que te permitirán ascender de rango. Estos son: | |||
==== Rango aprendiz==== | |||
Hechizo MEMH, que detiene la sucesión temporal en un lugar del espacio físico. <br> | |||
Hechizo REKU, que retorna al último instante en que se usó MEMH. | |||
==== Rango iniciado==== | |||
Hechizo HAVR, que permite la apertura de todo tipo de cerrojos, candados y cerraduras, aunque estén sellados mágicamente. <br> | |||
Hechizo LEVVI, que hace que el cuerpo del que lo utiliza se vuelva tan ligero como una pluma, permitiendo levitar. | |||
==== Rango mago==== | |||
Hechizo INVOX, que permite invocar a un demonio del Primer Plano Astral. Estos demonios son muy inestables y por eso hay que tener mucho cuidado con ellos.<br> | |||
Hechizo PROT, que crea alrededor del que lo usa un escudo protector, ideal para protegerse de todo tipo de ataques físicos y mágicos.<br> | |||
Hechizo KAOS, muy poderoso y de aniquilación total. No se sabe exactamente qué efectos tiene. | |||
=== Comandos especiales === | |||
Los siguientes comandos se pueden utilizar cuando se está jugando la aventura: | |||
PUNTUACION: Muestra el número de turnos y la puntuación en tantos por ciento. <br> | |||
ESTADO: Muestra tu estado físico. <br> | |||
FIN: Finaliza el juego. | |||
== Historia y desarrollo == | |||
== Enlaces de descarga == | |||
== Concursos o Jams == | |||
== Juego y Solución == | |||
<tabber> | |||
|-|JUGAR PARTE 1= | |||
<spectrum file="Historias_De_Medialand_-_Part_1.zip" /> | |||
|-|SOLUCION PARTE 1= | |||
<syntaxhighlight line=""> | |||
SOLUCION HISTORIAS DE MEDIALAND | |||
POR JOSEP COLETAS CAUBET | |||
IMPORTANTE: ESTA AVENTURA PERMITE EMPEZAR LA SEGUNDA PARTE CON UNA GRABACIÓN QUE REALIZAS AL FINALIZAR LA PRIMERA. PARA ELLO ES IMPRESCINDIBLE DISPONER DE UN EMULADOR DE SPECTRUM QUE PERMITA REALIZAR GRABACIONES A UNA CINTA VIRTUAL. | |||
------------------------------------------------------------------------------------------------ | |||
ATENCION: EN ESTA AVENTURA DEBES COMER PARA MANTENERTE VIVO, YA QUE CADA TURNO QUE PASA TE RESTA ENERGIA VITAL, ASI COMO LAS HERIDAS EN LOS COMBATES O EL LANZAMIENTO DE HECHIZOS. ESTO QUIERE DECIR QUE ES ESENCIAL NO PERDER TURNOS TONTAMENTE Y CEÑIRSE A LA SOLUCION LO MAXIMO POSIBLE. COMO EN LA SEGUNDA PARTE APENAS HAY ALIMENTOS, AQUI TIENES DOS SOLUCIONES POSIBLES DE LA PRIMERA PARTE: | |||
LA PRIMERA SOLUCION TE SERVIRA PARA OBTENER EL 100 % DE AVENTURA RESUELTA, PERO SIN EMBARGO TE DEJARA EN UNA MALA POSICION PARA CONTINUAR EN LA SEGUNDA PARTE DEBIDO A LA FALTA DE ALIMENTOS. | |||
CON LA SEGUNDA SOLUCION NO OBTENDRAS EL 100 % DE AVENTURA RESUELTA, SIN EMBARGO LA GRABACION QUE REALIZARAS AL FINAL DE LA MISMA TE SERA UTIL PARA COMPLETAR LA SEGUNDA PARTE. | |||
------------------------------------------------------------------------------------------------ | |||
PARTE I | |||
PRIMERA SOLUCION DE LA PRIMERA PARTE (DEBES OBTENER EL 100 % DE AVENTURA | |||
RESUELTA) | |||
NOTA: EN ESTA AVENTURA EXISTEN COMBATES CON PERSONAJES HOSTILES, POR LO QUE | |||
CONVIENE GRABAR EN MEMORIA RAM CON "MEMH" SI LA SITUACION LO REQUIERE | |||
(LUEGO PODREMOS RECUPERAR CON "REKU"). TAMBIEN ES CIERTO QUE SI LLEVAMOS EL | |||
OBJETO ADECUADO, NOS PODREMOS AHORRAR EL COMBATE CON ALGUNO DE ESOS | |||
PERSONAJES HOSTILES. EL COMANDO "ESTADO" INFORMARA DE TU ESTADO ACTUAL. | |||
SIEMPRE INTENTA SOBREVIVIR A LOS COMBATES CON EL MAXIMO DE ENERGIA VITAL | |||
POSIBLE E INTENTA COMER SOLO EN LOS LUGARES QUE LO DIGA LA SOLUCION (SI LA | |||
COSA SE PONE FEA YA SABES QUE TIENES EL COMANDO "REKU", POR ALGO ANTES DE | |||
ENTRAR EN UN COMBATE GRABAS EN RAM CON "MEMH".) | |||
ABRIR ARMARIO | |||
MIRAR | |||
COGER TODO | |||
DEJAR ESPADA | |||
PONER MOCHILA | |||
EXAMINAR MESA | |||
COGER LIBRO | |||
EXAMINAR LIBRO | |||
DEJAR LIBRO | |||
COGER PERGAMINO | |||
EXAMINAR PERGAMINO | |||
ABRIR PUERTA | |||
DEJAR LLAVE | |||
SALIR | |||
O | |||
EXAMINAR ESTANTERIA | |||
EXAMINAR ANUNCIO | |||
COMPRAR HACHA | |||
COMPRAR COTA | |||
COMPRAR FLAUTA | |||
COGER TODO | |||
PONER COTA | |||
SALIR | |||
SE | |||
EXAMINAR HUELLAS | |||
ESPERAR | |||
NO | |||
NE | |||
N | |||
MEMH (PODEMOS VOLVER AQUI CON REKU) | |||
NO | |||
MIRAR (HASTA QUE APAREZCA UN TROLL) | |||
ATACAR TROLL (HASTA ACABAR CON EL) | |||
E | |||
CORTAR SECUOYA | |||
COMER PAN | |||
COGER SECUOYA | |||
O | |||
S | |||
COGER FAISAN | |||
N | |||
SO | |||
NO | |||
SO | |||
ENTRAR | |||
DAR PERGAMINO A DRUIDA | |||
DECIR A DRUIDA "LEE PERGAMINO" (TOMAR NOTA: DE LA ROCA COGE TRES, LAS | |||
PRIMERAS, Y ESO ES LO QUE TE AYUDARA A CRUZAR EL ULTIMO PORTON...) | |||
DECIR A DRUIDA "AYUDA" (TOMAR NOTA: LA BELLEZA, JUNTO A LA PIEDRA, SERA LA | |||
LLAVE HACIA LAS SALAS DEL MAL.) | |||
SALIR | |||
NO | |||
TOCAR FLAUTA | |||
DEJAR FLAUTA | |||
CRUZAR PUENTE | |||
MEMH (PODEMOS VOLVER AQUI CON REKU) | |||
S | |||
MIRAR (REPETIDAS VECES HASTA QUE APAREZCA UN ORCO O UN LEÑADOR) | |||
------------------------------------ | |||
SI APARECE EL ORCO (ATENCION, AL ORCO DEBEMOS ELIMINARLE SIN QUE NOS QUITE | |||
NADA DE ENERGIA VITAL): | |||
ATACAR ORCO (HASTA ELIMINARLE) | |||
MEMH (PODEMOS VOLVER AQUI CON REKU) | |||
------------------------------------- | |||
SI APARECE EL LEÑADOR: | |||
DAR SECUOYA A OLBER (CON ELLO NOS AHORRAREMOS UN COMBATE CON EL) | |||
------------------------------------- | |||
MIRAR (HASTA QUE APAREZCA EL ORCO O EL LEÑADOR, DEPENDIENDO DE CUAL HAYA | |||
APARECIDO PRIMERO. SEGUN QUIEN APAREZCA ESTA VEZ EJECUTAR LO ANTERIOR QUE | |||
CORRESPONDA) | |||
MEMH (PODEMOS VOLVER AQUI CON REKU) | |||
S | |||
ENTRAR | |||
EXAMINAR MESA (CONSIGUES 100 DOBLONES AL HACERLO) | |||
DECIR A OLBER "AYUDA" (TOMAR NOTA: LA ULTIMA PUERTA CRUZARAS SI LLEVAS | |||
CONTIGO A UNA CRIATURA VOLADORA) | |||
SALIR | |||
SO | |||
N | |||
NE | |||
N | |||
CRUZAR PUENTE | |||
SE | |||
NE | |||
E | |||
SE | |||
S | |||
SO | |||
O | |||
COMPRAR FUEGO | |||
COMPRAR ANILLO | |||
COMPRAR BOLA | |||
COMPRAR CUERDA | |||
COGER TODO | |||
EXAMINAR ANILLO (TOMAR NOTA PALABRA "QUEMA") | |||
DEJAR ANILLO | |||
EXAMINAR BOLA (TOMAR NOTA PALABRA "SOBREVUELA") | |||
DEJAR BOLA | |||
SALIR | |||
EXAMINAR POZO | |||
MOVER MANIVELA | |||
BAJAR | |||
EXAMINAR MANANTIAL | |||
EXAMINAR FONDO | |||
COGER JOYA | |||
O | |||
EXAMINAR HOYO | |||
ATAR CUERDA A POSTE | |||
BAJAR | |||
EXAMINAR ESQUELETOS | |||
COGER HUESO | |||
SUBIR | |||
O | |||
DAR JOYA A BARQUERO | |||
SUBIR BARCA | |||
N | |||
COGER FLOR | |||
S | |||
SUBIR BARCA | |||
NE | |||
DEJAR FLOR (RECORDAR AYUDA DEL DRUIDA) | |||
COGER LLAVE | |||
SO | |||
E | |||
E | |||
SUBIR | |||
DEJAR HACHA | |||
S | |||
SO | |||
COGER PALA | |||
NE | |||
CAVAR | |||
DEJAR PALA | |||
BAJAR | |||
COMER FAISAN | |||
MEMH (PODEMOS VOLVER AQUI CON REKU) | |||
E (ATENCION, CANCERBERO NO DEBE QUITARNOS NADA DE ENERGIA VITAL) | |||
DAR HUESO A CANCERBERO | |||
EXAMINAR PUERTA | |||
ABRIR PUERTA CON LLAVE | |||
CRUZAR PUERTA | |||
DEJAR TODO | |||
QUITAR TODO | |||
DEJAR TODO | |||
COGER FUEGO | |||
COGER MEDALLON | |||
PONER MEDALLON | |||
MEMH (PODEMOS VOLVER AQUI CON REKU) | |||
CRUZAR PASARELA | |||
ATACAR SERPIENTE (HASTA ACABAR CON ELLA. ES ALGO DIFICIL, ASI QUE SI LAS COSAS | |||
SE PONEN FEAS MEJOR HACEMOS UN "REKU" Y VUELTA A EMPEZAR, HASTA QUE | |||
SALGAMOS VICTORIOSOS DE LA PELEA) | |||
MEMH (PODEMOS VOLVER AQUI CON REKU) | |||
COGER HUEVO | |||
CRUZAR PASARELA | |||
COGER TODO | |||
PONER TODO | |||
COMER CARNE | |||
O | |||
O | |||
SUBIR | |||
N | |||
N | |||
EXAMINAR ANUNCIO | |||
DECIR A BARBERO "CORTA PELO" | |||
COGER CETRO | |||
S | |||
COGER HACHA | |||
NE | |||
N | |||
NO | |||
SO | |||
NO | |||
SO | |||
NO | |||
CRUZAR PUENTE | |||
O | |||
O | |||
PONER HUEVO EN NIDO (RECORDAR LA AYUDA DEL LEÑADOR) | |||
ESCONDERME EN MATORRALES | |||
MIRAR | |||
E | |||
SO | |||
EXAMINAR MUROS (RECORDAMOS LA PALABRA DE LA BOLA DE CRISTAL, "SOBREVUELA") | |||
DECIR A ROC "SOBREVUELA MUROS" | |||
EXAMINAR PUENTE (RECORDAMOS LA PALABRA DEL ANILLO, "QUEMA") | |||
DECIR A ROC "QUEMA CUERDAS" | |||
ENTRAR | |||
CON ESTA SOLUCION DEBES HABER OBTENIDO EL 100 % DE AVENTURA RESUELTA (TRAS | |||
GRABAR A CINTA VIRTUAL OBTENDRAS EL PORCENTAJE). | |||
---------------------------------------------------------------------------------------------- | |||
SEGUNDA SOLUCION DE LA PRIMERA PARTE (OPTIMA PARA JUGAR LA SEGUNDA PARTE) | |||
ABRIR ARMARIO | |||
COGER TODO | |||
PONER MOCHILA | |||
ABRIR PUERTA | |||
DEJAR LLAVE | |||
SALIR | |||
SE | |||
ESPERAR | |||
NO | |||
O | |||
COMPRAR FUEGO | |||
COMPRAR CUERDA | |||
COMPRAR FLAUTA | |||
COGER TODO | |||
E | |||
MOVER MANIVELA | |||
BAJAR | |||
EXAMINAR FONDO | |||
COGER JOYA | |||
O | |||
ATAR CUERDA A POSTE | |||
O | |||
DAR JOYA A BARQUERO | |||
SUBIR BARCA | |||
N | |||
COGER FLOR | |||
S | |||
SUBIR BARCA | |||
NE | |||
DEJAR FLOR | |||
COGER LLAVE | |||
SO | |||
E | |||
BAJAR | |||
EXAMINAR ESQUELETOS | |||
COGER HUESO | |||
SUBIR | |||
E | |||
SUBIR | |||
S | |||
SO | |||
METER CARNE EN MOCHILA | |||
COGER PALA | |||
NE | |||
CAVAR | |||
DEJAR PALA | |||
BAJAR | |||
MEMH (PODEMOS VOLVER AQUI CON REKU) | |||
E (CANCERBERO NO DEBE HERIRNOS EN NINGUN MOMENTO) | |||
DAR HUESO A CANCERBERO | |||
ABRIR PUERTA CON LLAVE | |||
CRUZAR PUERTA | |||
DEJAR TODO | |||
QUITAR TODO | |||
DEJAR TODO | |||
COGER FUEGO | |||
COGER PAN | |||
COMER PAN | |||
MEMH (PODEMOS VOLVER AQUI CON REKU) | |||
CRUZAR PASARELA (LA SERPIENTE NO DEBE HERIRNOS EN NINGUN MOMENTO) | |||
ATACAR SERPIENTE (HASTA ACABAR CON ELLA, NO DEBE HERIRNOS EN NINGUN | |||
MOMENTO. PACIENCIA Y REKU SI ES NECESARIO) | |||
COGER HUEVO | |||
CRUZAR PASARELA | |||
COGER TODO | |||
PONER TODO | |||
O | |||
O | |||
SUBIR | |||
N | |||
NE | |||
N | |||
MEMH (PODEMOS VOLVER AQUI CON REKU) | |||
NO (SI ENCONTRAMOS A UN TROLL DEBEMOS CAMBIAR DE LOCALIDAD HUYENDO DE EL, | |||
NO DEBE HERIRNOS EN NINGUN MOMENTO) | |||
S | |||
COGER FAISAN | |||
N | |||
SO | |||
NO | |||
SO | |||
NO | |||
TOCAR FLAUTA | |||
DEJAR FLAUTA | |||
CRUZAR PUENTE | |||
MEMH (PODEMOS VOLVER AQUI CON REKU) | |||
S (SI ENCONTRAMOS A UN ORCO O A UN LEÑADOR DEBEMOS HUIR DE ELLOS CAMBIANDO | |||
DE LOCALIDAD, NO DEBEN HERIRNOS. ES ALGO DIFICIL HACERLO, PERO POSIBLE.) | |||
S | |||
ENTRAR | |||
EXAMINAR MESA | |||
SALIR | |||
SO | |||
N | |||
COGER ORQUIDEA | |||
NE | |||
N | |||
O | |||
O | |||
PONER HUEVO EN NIDO | |||
ESCONDERME EN MATORRALES | |||
E | |||
SO | |||
DECIR A ROC "ENTRA CIUDAD" | |||
DECIR A ROC "QUEMA CUERDAS" | |||
ENTRAR | |||
REALIZA LA GRABACION PARA CONTINUAR EN LA SEGUNDA PARTE. | |||
</syntaxhighlight> | |||
|-|JUGAR PARTE 2= | |||
<spectrum file="Historias_De_Medialand_-_Part_2.zip" /> | |||
|-|SOLUCION PARTE 2= | |||
<syntaxhighlight line=""> | |||
PARTE II | |||
NOTA: EN LA TABERNA SI USAMOS "ESCUCHAR" REPETIDAS VECES OBTENDREMOS | |||
DISTINTAS AYUDAS PARA AVANZAR EN LA AVENTURA. RECUERDA: SI TE SIENTES DEBIL, | |||
ESPERA A QUE TU ENERGIA VITAL ESTE POR DEBAJO DEL 5 % Y COME. | |||
-------------------------------------------------------------------------------- | |||
ATENCION: DE NUEVO OFREZCO DOS SOLUCIONES. LA PRIMERA ES UNA SOLUCION | |||
DETALLADA PERO QUE SIN EMBARGO NO PERMITE ACABAR LA AVENTURA POR FALTA DE | |||
ALIMENTO (LA SOLUCION TERMINA FRENTE AL TORREON FINAL). SI QUIERES ACABAR LA | |||
AVENTURA JUEGA LA SEGUNDA SOLUCION (MENOS DETALLADA, PERO OPTIMA PARA | |||
TERMINAR LA AVENTURA). | |||
-------------------------------------------------------------------------------- | |||
COMO ENTRAR EN LA CIUDAD SIN CARGAR LA GRABACION DEL FINAL DE LA PRIMERA | |||
PARTE: | |||
COGER CUCHILLO | |||
E | |||
COGER CANTARO | |||
O | |||
N | |||
MIRAR DENTRO CANTARO | |||
EXAMINAR ARBOL | |||
GOLPEAR ARBOL | |||
CORTAR ARBOL | |||
DEJAR CANTARO | |||
COGER CANTARO | |||
S | |||
E | |||
NE | |||
DEJAR HABICHUELA | |||
REGAR HABICHUELA | |||
SUBIR | |||
--------------------------------------------------------------------------------- | |||
PRIMERA SOLUCION DE LA SEGUNDA PARTE (DETALLADA, SIN EMBARGO NO PERMITE | |||
ACABAR LA AVENTURA YA QUE TERMINA FRENTE AL TORREON FINAL) | |||
LOAD (CARGAR LA GRABACION QUE HICIMOS AL FINAL DE LA SEGUNDA SOLUCION DE LA | |||
PRIMERA PARTE) | |||
DEJAR ESPADA | |||
METER FAISAN EN MOCHILA | |||
DEJAR ORQUIDEA | |||
N (3 VECES) | |||
O | |||
ENTRAR | |||
EXAMINAR PEDESTAL | |||
EXAMINAR RELOJ | |||
MOVER MANECILLA | |||
SALIR | |||
O | |||
LAS PRUEBAS DE LA MAGIA: | |||
PRUEBA NIVEL INICIADO: | |||
DECIR A MAESTRO "SI" | |||
COGER TODO | |||
PONER CRISTAL ENCIMA DE PEDESTAL | |||
EXAMINAR PEDESTAL | |||
PULSAR RESORTE | |||
MIRAR | |||
PONER ESPEJO EN RANURA | |||
SALIR | |||
CON EL RANGO INICIADO DISPONES DEL SIGUIENTE HECHIZO (APARECE EN LAS | |||
INSTRUCCIONES): | |||
"LEVVI", QUE PERMITE LEVITAR | |||
PRUEBA NIVEL MAGO: | |||
DECIR A MAESTRO "SI" | |||
COGER PIEDRA | |||
EXAMINAR PIEDRA | |||
FROTAR YUNQUE CON PIEDRA | |||
COGER YUNQUE | |||
PONER YUNQUE DEBAJO PENDULO | |||
DEJAR PIEDRA | |||
E | |||
CON EL RANGO MAGO DISPONES ADEMAS DE LOS SIGUIENTES HECHIZOS (APARECEN EN | |||
LAS INSTRUCCIONES): | |||
"INVOK" ("INVOX" EN LAS INSTRUCCIONES, ES UNA ERRATA), QUE PERMITE INVOCAR A UN | |||
DEMONIO | |||
"PROT", QUE CREA UN ESCUDO MAGICO ALREDEDOR DE QUIEN LO USA | |||
"KAOS", MUY PODEROSO Y DE ANIQUILACION TOTAL | |||
ENTRAR | |||
MOVER MANECILLA (3 VECES) | |||
SALIR | |||
E | |||
S | |||
S | |||
NE | |||
N | |||
LEVVI | |||
E | |||
COGER MELOCOTON | |||
O | |||
EXAMINAR PALACIO | |||
LLAMAR PUERTA | |||
ENTRAR | |||
SUBIR | |||
SUBIR | |||
EXAMINAR JARRON | |||
ARRANCAR ORQUIDEA | |||
BAJAR | |||
BAJAR | |||
SALIR | |||
S | |||
EXAMINAR ESTATUAS | |||
GOLPEAR ESTATUA | |||
COGER BRONCE | |||
S | |||
SO | |||
S | |||
O | |||
EXAMINAR TENDERETE | |||
EXAMINAR PAPEL | |||
COMPRAR RED | |||
COMPRAR MECHERO | |||
COMPRAR FUELLE | |||
COMER MELOCOTON | |||
COGER TODO | |||
E (3 VECES) | |||
APARTAR MUEBLE | |||
MIRAR | |||
MEMH (PODEMOS VOLVER AQUI CON REKU) | |||
ENTRAR | |||
E (EL GOBLIN QUE DA VUELTAS POR AQUI NO DEBE HERIRNOS) | |||
S | |||
DEJAR RED | |||
ESPERAR (HASTA QUE APAREZCA UN GOBLIN) | |||
ESPERAR (SI EL GOBLIN HA CAIDO EN LA RED) | |||
SOLTAR GOBLIN | |||
PONER ORQUIDEA EN ALTAR | |||
COGER FRASCO | |||
O | |||
S | |||
COGER BOLSA | |||
MIRAR DENTRO BOLSA | |||
DEJAR BOLSA | |||
O | |||
SUBIR | |||
O | |||
O | |||
N | |||
NO | |||
COGER ZANAHORIA | |||
SE | |||
O | |||
SO | |||
EXAMINAR PAJA | |||
DAR ZANAHORIA A CABALLOS | |||
EXAMINAR PAJA | |||
COGER PAJA | |||
NE | |||
E | |||
N | |||
N | |||
O | |||
ENTRAR | |||
MOVER MANECILLA (2 VECES) | |||
SALIR | |||
EXAMINAR FRAGUA | |||
PONER BRONCE EN FRAGUA | |||
PONER PAJA EN FRAGUA | |||
ENCENDER MECHERO | |||
USAR FUELLE | |||
DEJAR FUELLE | |||
DEJAR MECHERO | |||
COGER SELLO | |||
E | |||
MOVER MANECILLA (2 VECES) | |||
SALIR | |||
E | |||
S | |||
S | |||
E | |||
EXAMINAR VERJA | |||
PONER SELLO EN CERRADURA | |||
SACAR FAISAN DE MOCHILA | |||
COMER FAISAN | |||
QUITAR MOCHILA | |||
DEJAR MOCHILA | |||
O (3 VECES) | |||
ESPERAR | |||
E (2 VECES) | |||
DEJAR LANZA | |||
S | |||
O | |||
COMPRAR HACHA | |||
COMPRAR COTA | |||
COGER TODO | |||
PONER COTA | |||
E | |||
N | |||
E | |||
SACAR CARNE DE MOCHILA | |||
COMER CARNE | |||
MEMH (PODEMOS VOLVER AQUI CON REKU) | |||
ENTRAR | |||
MIRAR (HASTA QUE APAREZCA EL GUARDIAN) | |||
ATACAR GUARDIAN (HASTA ACABAR CON EL, DEBEMOS CONSEGUIRLO DISPONIENDO DE | |||
MAS DEL 40 % DE NUESTRA ENERGIA VITAL AL FINAL DEL COMBATE) | |||
DEJAR TODO | |||
QUITAR TODO | |||
DEJAR TODO | |||
MEMH (PODEMOS VOLVER AQUI CON REKU) | |||
E | |||
EXAMINAR ARBOLES | |||
COGER LIANAS | |||
O | |||
N | |||
COGER TRONCOS | |||
S | |||
NE | |||
ATAR TRONCOS CON LIANAS | |||
COGER BALSA | |||
PONER BALSA EN RIO | |||
SO | |||
COGER FRASCO | |||
NE | |||
SUBIR BALSA | |||
E | |||
EXAMINAR FRASCO | |||
VERTER FRASCO EN ESTATUA (TOMAR NOTA: HAVR) | |||
DEJAR FRASCO | |||
O | |||
SUBIR BALSA | |||
SO | |||
COGER TODO | |||
PONER TODO | |||
O | |||
O | |||
COGER LANZA | |||
N | |||
N | |||
O | |||
ENTRAR | |||
MOVER MANECILLA (3 VECES) | |||
SALIR | |||
MEMH (PUEDES VOLVER AQUI CON REKU) | |||
HAVR | |||
Y PRECISAMENTE AQUI ES CUANDO EMPIEZA LA PARTE MAS DURA DE LA AVENTURA, | |||
PERO CON ESTA SOLUCION TE SERIA REALMENTE DIFICIL AFRONTARLA. | |||
-------------------------------------------------------------------------------------------- | |||
SEGUNDA SOLUCION DE LA SEGUNDA PARTE (MENOS DETALLADA, PERO OPTIMA PARA | |||
TERMINAR LA AVENTURA) | |||
LOAD (CARGAR LA GRABACION QUE HICIMOS AL FINAL DE LA SEGUNDA SOLUCION DE LA | |||
PRIMERA PARTE) | |||
METER FAISAN EN MOCHILA | |||
DEJAR ESPADA | |||
O | |||
COMPRAR RED | |||
COGER RED | |||
E (3 VECES) | |||
APARTAR MUEBLE | |||
MEMH (PODEMOS VOLVER AQUI CON REKU) | |||
ENTRAR | |||
E (EL GOBLIN QUE DA VUELTAS POR AQUI NO DEBE HERIRNOS) | |||
S | |||
DEJAR RED | |||
ESPERAR (HASTA QUE APAREZCA UN GOBLIN) | |||
ESPERAR (SI EL GOBLIN HA CAIDO EN LA RED) | |||
SOLTAR GOBLIN | |||
PONER ORQUIDEA EN ALTAR | |||
COGER FRASCO | |||
O | |||
S | |||
COGER BOLSA | |||
MIRAR DENTRO BOLSA | |||
DEJAR BOLSA | |||
O | |||
SUBIR | |||
O (3 VECES) | |||
COMPRAR FUELLE | |||
COMPRAR MECHERO | |||
COMPRAR COTA | |||
COGER TODO | |||
PONER COTA | |||
E | |||
N (3 VECES) | |||
O | |||
ENTRAR | |||
MOVER MANECILLA | |||
SALIR | |||
O | |||
DECIR A MAESTRO "SI" | |||
COGER TODO | |||
PONER CRISTAL ENCIMA DE PEDESTAL | |||
PONER ESPEJO EN RANURA | |||
PULSAR RESORTE | |||
SALIR | |||
E | |||
ENTRAR | |||
MOVER MANECILLA | |||
SALIR | |||
DEJAR MECHERO | |||
DEJAR FUELLE | |||
E | |||
MOVER MANECILLA | |||
MOVER MANECILLA | |||
SALIR | |||
E | |||
S | |||
S | |||
NE | |||
N | |||
LEVVI | |||
E | |||
COGER MELOCOTON | |||
O | |||
S | |||
GOLPEAR ESTATUA | |||
COGER BRONCE | |||
S | |||
SO | |||
NO | |||
COMER MELOCOTON | |||
COGER ZANAHORIA | |||
SE | |||
O | |||
SO | |||
DAR ZANAHORIA A CABALLOS | |||
EXAMINAR PAJA | |||
COGER PAJA | |||
NE | |||
E | |||
N | |||
N | |||
O | |||
ENTRAR | |||
MOVER MANECILLA (2 VECES) | |||
SALIR | |||
PONER BRONCE EN FRAGUA | |||
PONER PAJA EN FRAGUA | |||
COGER TODO | |||
ENCENDER MECHERO | |||
USAR FUELLE | |||
DEJAR FUELLE | |||
DEJAR MECHERO | |||
COGER SELLO | |||
E | |||
MOVER MANECILLA (2 VECES) | |||
SALIR | |||
E | |||
S | |||
S | |||
E | |||
PONER SELLO EN CERRADURA | |||
DEJAR TODO | |||
QUITAR TODO | |||
DEJAR TODO | |||
MEMH (PODEMOS VOLVER AQUI CON REKU) | |||
ESPERAR | |||
ENTRAR (DEBEMOS EVITAR AL GUARDIAN CAMBIANDO DE LOCALIDAD, NO DEBE | |||
HERIRNOS) | |||
E | |||
EXAMINAR ARBOLES | |||
COGER LIANAS | |||
O | |||
N | |||
COGER TRONCOS | |||
S | |||
NE | |||
ATAR TRONCOS CON LIANAS | |||
COGER BALSA | |||
PONER BALSA EN RIO | |||
MEMH (PODEMOS VOLVER AQUI CON REKU) | |||
SO | |||
O | |||
COGER TODO | |||
PONER TODO | |||
ENTRAR | |||
NE | |||
SUBIR BALSA | |||
E | |||
VERTER FRASCO EN ESTATUA (TOMAR NOTA: HAVR) | |||
DEJAR FRASCO | |||
O | |||
SUBIR BALSA | |||
SO | |||
O (4 VECES) | |||
ESPERAR | |||
DEJAR ESCUDO | |||
E | |||
E | |||
S | |||
O | |||
COMPRAR HACHA | |||
QUITAR MOCHILA | |||
DEJAR MOCHILA | |||
SACAR FAISAN DE MOCHILA | |||
COMER FAISAN | |||
SACAR CARNE DE MOCHILA | |||
COGER HACHA | |||
E | |||
N (3 VECES) | |||
O | |||
ENTRAR | |||
MOVER MANECILLA | |||
SALIR | |||
O | |||
DECIR A MAESTRO "SI" | |||
COGER PIEDRA | |||
FROTAR YUNQUE CON PIEDRA | |||
COGER YUNQUE | |||
PONER YUNQUE DEBAJO PENDULO | |||
DEJAR PIEDRA | |||
E | |||
ENTRAR | |||
MOVER MANECILLA (2 VECES) | |||
SALIR | |||
MEMH (PUEDES VOLVER AQUI CON REKU) | |||
AQUI VIENE LA ETAPA MAS DURA DE LA AVENTURA... | |||
HAVR | |||
ATACAR ARMADURA (HASTA VENCERLA, DEBEMOS SER HERIDOS COMO MUCHO UN 10%) | |||
SUBIR | |||
MEMH (PUEDES VOLVER AQUI CON REKU) | |||
INVOK | |||
ATACAR DEMONIO (HASTA VENCERLE, DEBEMOS SER HERIDOS COMO MUCHO UN 10%) | |||
MEMH (PUEDES VOLVER AQUI CON REKU) | |||
SUBIR (AHORA VIENE EL CONTRICANTE MAS DURO: LA HYDRA. PREPARATE PARA USAR | |||
REKU UN BUEN RATO) | |||
ESPERAR (HASTA QUE APAREZCA LA HYDRA) | |||
ATACAR HYDRA (TRAS ESTE PRIMER ATAQUE, COME LA CARNE SI LA HYDRA NO TE HA | |||
MATADO Y TU LE HAS QUITADO UN 20% O UN 30% DE ENERGIA VITAL) | |||
BAJAR | |||
COMER CARNE | |||
MEMH (PUEDES VOLVER AQUI CON REKU) | |||
RECUERDA QUE CUANDO TERMINES TODOS LOS COMBATES DEBES DISPONER DE MAS DE | |||
UN 20% DE ENERGIA VITAL, PUES AUN TE QUEDARA LANZAR UN PAR DE HECHIZOS | |||
(LANZAR HECHIZOS RESTA ENERGIA VITAL). | |||
SUBIR | |||
ESPERAR (A QUE APAREZCA LA HYDRA DE NUEVO SI NO ESTA) | |||
ATACAR HYDRA (HASTA DAÑARLA DE NUEVO; SI ELLA NOS QUITA POCA ENERGIA VITAL | |||
(UN 10%) O NADA, PERO NOSOTROS LE INFRINGIMOS UNA BUENA HERIDA (PONGAMOS UN | |||
30%) DEBEMOS BAJAR Y MEMH, LUEGO VOLVER A SUBIR Y ASI CON ESTA TACTICA POCO A | |||
POCO VENCERLA. EN CASO CONTRARIO, USAR REKU UNA Y OTRA VEZ. SI LO SE, ES HARTO | |||
DIFICIL.) | |||
TRAS ELIMINAR A LA HYDRA... | |||
MEMH (SOLO SI DISPONES DE MAS DEL 40% DE ENERGIA VITAL. PUEDES VOLVER AQUI CON | |||
REKU) | |||
SUBIR | |||
ATACAR ESPIRITU (USAR LA MISMA TACTICA QUE CON LA HYDRA HASTA ACABAR CON EL) | |||
UNA VEZ ELIMINADO EL ESPIRITU... | |||
BAJAR | |||
O | |||
ANTES DE REALIZAR LA SIGUIENTE GRABACION MEMH, ASEGURATE DE QUE TIENES DE | |||
ENERGIA VITAL MAS DEL 20%, YA QUE SI BIEN NO HABRA MAS COMBATES, AUN TE QUEDA | |||
LANZAR UN PAR DE HECHIZOS QUE TE RESTARAN ENERGIA VITAL. | |||
MEMH (PUEDES VOLVER AQUI CON REKU) | |||
SUBIR | |||
ATACAR DRAGON CON LANZA (NO TE PREOCUPES LO MATAS AL PRIMER ATAQUE) | |||
MIRAR | |||
PROT | |||
SUBIR | |||
KAOS (FIN) | |||
</syntaxhighlight> | |||
</tabber> | |||
== Comentarios == | |||
* [[El Aventurero 02|Comentario en El Aventurero 2]] | |||
[[Categoría:Juegos]] | |||
[[Categoría: Bolsa del CAAD]] | [[Categoría: Bolsa del CAAD]] | ||
[[Categoría:Aventuras de texto]] | |||
[[Categoría:Aventuras en español]] | |||
[[Categoría:Aventuras de Spectrum]] |
Revisión actual - 11:58 7 ene 2025
Autor/es: | Javier San José |
Compañía: | JSJ Soft |
Tipo: | Aventura de texto |
Año: | 1987 |
Sistema: | PAW |
Plataformas: |
|
Idiomas: |
|
Ambientación: |
|
|
Historias de Medialand es una aventura de texto para Spectrum dividida en dos partes, realizada por Javier San José en 1987 empleando el PAW de Gilsoft. Fue distribuida a través de la Bolsa del CAAD, con el número 1 de su catálogo.
Sinopsis
En días lejanos, tanto que nadie llega a recordarlos, las apacibles tierras de Medialand sufrieron el azote de un malvado Hechicero. Con sus artes malignas logró imponerse sobre las gentes de Medialand, a las que esclavizó.
Un día, cuando todo estaba tranquilo, apareció un misterioso personaje, un peregrino de tierras lejanas. Este resultó ser uno de los secuaces del Hechicero, enviado a una arriesgada misión y ahora esta había terminado.
La misión consistía en encontrar el "Último de los Creados", un objeto que permitiría al Hechicero hacerse con el control de todo el continente.
Así empieza la aventura. Debes internarte en la torre en la que se encuentra el Hechicero, una torre custodiada por malignos guardianes. Así mismo, para llegar a la torre debes penetrar en la peligrosa ciudad de Agashar...
Instrucciones de juego
Está dividido en dos etapas. En la primera de ellas debes llegar hasta las murallas que protegen la ciudad y abrir el portón para entrar. La segunda etapa se desarrolla dentro de la ciudad y debes encontrar la forma de penetrar en la torre y derrotar a los guardianes que la custodian, pero recuerda que no es fácil...
Personajes secundarios
En las tierras de Medialand hay un montón de personajes, desde orcos peligrosos hasta "inofensivas" crías de dragón. Tú puedes tomar contacto con todos ellos: Unos son enemigos acérrimos y cada vez que te vean no se lo pensarán dos veces y atacarán. Otros en principio se mostrarán hostiles, pero con un poco de tacto lograrás hacer de ellos tus aliados.
El comando que te permitirá entrar en contacto con otros personajes es DECIR "(texto)" o bien DECIR A (personaje) "(texto)". Por ejemplo, si te encuentras con un GIGANTE: DECIR A GIGANTE "HOLA". También puedes pedirle ayuda con: DECIR A GIGANTE "AYUDAME" A veces es necesario darles algo para que te ayuden o para que hagan algo en especial.
Magia

Empiezas la aventura como APRENDIZ de mago y solo puedes hacer uso de un número limitado de hechizos, pero puedes adquirir conocimientos a lo largo de la aventura que te permitirán ascender de rango. Estos son:
Rango aprendiz
Hechizo MEMH, que detiene la sucesión temporal en un lugar del espacio físico.
Hechizo REKU, que retorna al último instante en que se usó MEMH.
Rango iniciado
Hechizo HAVR, que permite la apertura de todo tipo de cerrojos, candados y cerraduras, aunque estén sellados mágicamente.
Hechizo LEVVI, que hace que el cuerpo del que lo utiliza se vuelva tan ligero como una pluma, permitiendo levitar.
Rango mago
Hechizo INVOX, que permite invocar a un demonio del Primer Plano Astral. Estos demonios son muy inestables y por eso hay que tener mucho cuidado con ellos.
Hechizo PROT, que crea alrededor del que lo usa un escudo protector, ideal para protegerse de todo tipo de ataques físicos y mágicos.
Hechizo KAOS, muy poderoso y de aniquilación total. No se sabe exactamente qué efectos tiene.
Comandos especiales
Los siguientes comandos se pueden utilizar cuando se está jugando la aventura:
PUNTUACION: Muestra el número de turnos y la puntuación en tantos por ciento.
ESTADO: Muestra tu estado físico.
FIN: Finaliza el juego.
Historia y desarrollo
Enlaces de descarga
Concursos o Jams
Juego y Solución
SOLUCION HISTORIAS DE MEDIALAND
POR JOSEP COLETAS CAUBET
IMPORTANTE: ESTA AVENTURA PERMITE EMPEZAR LA SEGUNDA PARTE CON UNA GRABACIÓN QUE REALIZAS AL FINALIZAR LA PRIMERA. PARA ELLO ES IMPRESCINDIBLE DISPONER DE UN EMULADOR DE SPECTRUM QUE PERMITA REALIZAR GRABACIONES A UNA CINTA VIRTUAL.
------------------------------------------------------------------------------------------------
ATENCION: EN ESTA AVENTURA DEBES COMER PARA MANTENERTE VIVO, YA QUE CADA TURNO QUE PASA TE RESTA ENERGIA VITAL, ASI COMO LAS HERIDAS EN LOS COMBATES O EL LANZAMIENTO DE HECHIZOS. ESTO QUIERE DECIR QUE ES ESENCIAL NO PERDER TURNOS TONTAMENTE Y CEÑIRSE A LA SOLUCION LO MAXIMO POSIBLE. COMO EN LA SEGUNDA PARTE APENAS HAY ALIMENTOS, AQUI TIENES DOS SOLUCIONES POSIBLES DE LA PRIMERA PARTE:
LA PRIMERA SOLUCION TE SERVIRA PARA OBTENER EL 100 % DE AVENTURA RESUELTA, PERO SIN EMBARGO TE DEJARA EN UNA MALA POSICION PARA CONTINUAR EN LA SEGUNDA PARTE DEBIDO A LA FALTA DE ALIMENTOS.
CON LA SEGUNDA SOLUCION NO OBTENDRAS EL 100 % DE AVENTURA RESUELTA, SIN EMBARGO LA GRABACION QUE REALIZARAS AL FINAL DE LA MISMA TE SERA UTIL PARA COMPLETAR LA SEGUNDA PARTE.
------------------------------------------------------------------------------------------------
PARTE I
PRIMERA SOLUCION DE LA PRIMERA PARTE (DEBES OBTENER EL 100 % DE AVENTURA
RESUELTA)
NOTA: EN ESTA AVENTURA EXISTEN COMBATES CON PERSONAJES HOSTILES, POR LO QUE
CONVIENE GRABAR EN MEMORIA RAM CON "MEMH" SI LA SITUACION LO REQUIERE
(LUEGO PODREMOS RECUPERAR CON "REKU"). TAMBIEN ES CIERTO QUE SI LLEVAMOS EL
OBJETO ADECUADO, NOS PODREMOS AHORRAR EL COMBATE CON ALGUNO DE ESOS
PERSONAJES HOSTILES. EL COMANDO "ESTADO" INFORMARA DE TU ESTADO ACTUAL.
SIEMPRE INTENTA SOBREVIVIR A LOS COMBATES CON EL MAXIMO DE ENERGIA VITAL
POSIBLE E INTENTA COMER SOLO EN LOS LUGARES QUE LO DIGA LA SOLUCION (SI LA
COSA SE PONE FEA YA SABES QUE TIENES EL COMANDO "REKU", POR ALGO ANTES DE
ENTRAR EN UN COMBATE GRABAS EN RAM CON "MEMH".)
ABRIR ARMARIO
MIRAR
COGER TODO
DEJAR ESPADA
PONER MOCHILA
EXAMINAR MESA
COGER LIBRO
EXAMINAR LIBRO
DEJAR LIBRO
COGER PERGAMINO
EXAMINAR PERGAMINO
ABRIR PUERTA
DEJAR LLAVE
SALIR
O
EXAMINAR ESTANTERIA
EXAMINAR ANUNCIO
COMPRAR HACHA
COMPRAR COTA
COMPRAR FLAUTA
COGER TODO
PONER COTA
SALIR
SE
EXAMINAR HUELLAS
ESPERAR
NO
NE
N
MEMH (PODEMOS VOLVER AQUI CON REKU)
NO
MIRAR (HASTA QUE APAREZCA UN TROLL)
ATACAR TROLL (HASTA ACABAR CON EL)
E
CORTAR SECUOYA
COMER PAN
COGER SECUOYA
O
S
COGER FAISAN
N
SO
NO
SO
ENTRAR
DAR PERGAMINO A DRUIDA
DECIR A DRUIDA "LEE PERGAMINO" (TOMAR NOTA: DE LA ROCA COGE TRES, LAS
PRIMERAS, Y ESO ES LO QUE TE AYUDARA A CRUZAR EL ULTIMO PORTON...)
DECIR A DRUIDA "AYUDA" (TOMAR NOTA: LA BELLEZA, JUNTO A LA PIEDRA, SERA LA
LLAVE HACIA LAS SALAS DEL MAL.)
SALIR
NO
TOCAR FLAUTA
DEJAR FLAUTA
CRUZAR PUENTE
MEMH (PODEMOS VOLVER AQUI CON REKU)
S
MIRAR (REPETIDAS VECES HASTA QUE APAREZCA UN ORCO O UN LEÑADOR)
------------------------------------
SI APARECE EL ORCO (ATENCION, AL ORCO DEBEMOS ELIMINARLE SIN QUE NOS QUITE
NADA DE ENERGIA VITAL):
ATACAR ORCO (HASTA ELIMINARLE)
MEMH (PODEMOS VOLVER AQUI CON REKU)
-------------------------------------
SI APARECE EL LEÑADOR:
DAR SECUOYA A OLBER (CON ELLO NOS AHORRAREMOS UN COMBATE CON EL)
-------------------------------------
MIRAR (HASTA QUE APAREZCA EL ORCO O EL LEÑADOR, DEPENDIENDO DE CUAL HAYA
APARECIDO PRIMERO. SEGUN QUIEN APAREZCA ESTA VEZ EJECUTAR LO ANTERIOR QUE
CORRESPONDA)
MEMH (PODEMOS VOLVER AQUI CON REKU)
S
ENTRAR
EXAMINAR MESA (CONSIGUES 100 DOBLONES AL HACERLO)
DECIR A OLBER "AYUDA" (TOMAR NOTA: LA ULTIMA PUERTA CRUZARAS SI LLEVAS
CONTIGO A UNA CRIATURA VOLADORA)
SALIR
SO
N
NE
N
CRUZAR PUENTE
SE
NE
E
SE
S
SO
O
COMPRAR FUEGO
COMPRAR ANILLO
COMPRAR BOLA
COMPRAR CUERDA
COGER TODO
EXAMINAR ANILLO (TOMAR NOTA PALABRA "QUEMA")
DEJAR ANILLO
EXAMINAR BOLA (TOMAR NOTA PALABRA "SOBREVUELA")
DEJAR BOLA
SALIR
EXAMINAR POZO
MOVER MANIVELA
BAJAR
EXAMINAR MANANTIAL
EXAMINAR FONDO
COGER JOYA
O
EXAMINAR HOYO
ATAR CUERDA A POSTE
BAJAR
EXAMINAR ESQUELETOS
COGER HUESO
SUBIR
O
DAR JOYA A BARQUERO
SUBIR BARCA
N
COGER FLOR
S
SUBIR BARCA
NE
DEJAR FLOR (RECORDAR AYUDA DEL DRUIDA)
COGER LLAVE
SO
E
E
SUBIR
DEJAR HACHA
S
SO
COGER PALA
NE
CAVAR
DEJAR PALA
BAJAR
COMER FAISAN
MEMH (PODEMOS VOLVER AQUI CON REKU)
E (ATENCION, CANCERBERO NO DEBE QUITARNOS NADA DE ENERGIA VITAL)
DAR HUESO A CANCERBERO
EXAMINAR PUERTA
ABRIR PUERTA CON LLAVE
CRUZAR PUERTA
DEJAR TODO
QUITAR TODO
DEJAR TODO
COGER FUEGO
COGER MEDALLON
PONER MEDALLON
MEMH (PODEMOS VOLVER AQUI CON REKU)
CRUZAR PASARELA
ATACAR SERPIENTE (HASTA ACABAR CON ELLA. ES ALGO DIFICIL, ASI QUE SI LAS COSAS
SE PONEN FEAS MEJOR HACEMOS UN "REKU" Y VUELTA A EMPEZAR, HASTA QUE
SALGAMOS VICTORIOSOS DE LA PELEA)
MEMH (PODEMOS VOLVER AQUI CON REKU)
COGER HUEVO
CRUZAR PASARELA
COGER TODO
PONER TODO
COMER CARNE
O
O
SUBIR
N
N
EXAMINAR ANUNCIO
DECIR A BARBERO "CORTA PELO"
COGER CETRO
S
COGER HACHA
NE
N
NO
SO
NO
SO
NO
CRUZAR PUENTE
O
O
PONER HUEVO EN NIDO (RECORDAR LA AYUDA DEL LEÑADOR)
ESCONDERME EN MATORRALES
MIRAR
E
SO
EXAMINAR MUROS (RECORDAMOS LA PALABRA DE LA BOLA DE CRISTAL, "SOBREVUELA")
DECIR A ROC "SOBREVUELA MUROS"
EXAMINAR PUENTE (RECORDAMOS LA PALABRA DEL ANILLO, "QUEMA")
DECIR A ROC "QUEMA CUERDAS"
ENTRAR
CON ESTA SOLUCION DEBES HABER OBTENIDO EL 100 % DE AVENTURA RESUELTA (TRAS
GRABAR A CINTA VIRTUAL OBTENDRAS EL PORCENTAJE).
----------------------------------------------------------------------------------------------
SEGUNDA SOLUCION DE LA PRIMERA PARTE (OPTIMA PARA JUGAR LA SEGUNDA PARTE)
ABRIR ARMARIO
COGER TODO
PONER MOCHILA
ABRIR PUERTA
DEJAR LLAVE
SALIR
SE
ESPERAR
NO
O
COMPRAR FUEGO
COMPRAR CUERDA
COMPRAR FLAUTA
COGER TODO
E
MOVER MANIVELA
BAJAR
EXAMINAR FONDO
COGER JOYA
O
ATAR CUERDA A POSTE
O
DAR JOYA A BARQUERO
SUBIR BARCA
N
COGER FLOR
S
SUBIR BARCA
NE
DEJAR FLOR
COGER LLAVE
SO
E
BAJAR
EXAMINAR ESQUELETOS
COGER HUESO
SUBIR
E
SUBIR
S
SO
METER CARNE EN MOCHILA
COGER PALA
NE
CAVAR
DEJAR PALA
BAJAR
MEMH (PODEMOS VOLVER AQUI CON REKU)
E (CANCERBERO NO DEBE HERIRNOS EN NINGUN MOMENTO)
DAR HUESO A CANCERBERO
ABRIR PUERTA CON LLAVE
CRUZAR PUERTA
DEJAR TODO
QUITAR TODO
DEJAR TODO
COGER FUEGO
COGER PAN
COMER PAN
MEMH (PODEMOS VOLVER AQUI CON REKU)
CRUZAR PASARELA (LA SERPIENTE NO DEBE HERIRNOS EN NINGUN MOMENTO)
ATACAR SERPIENTE (HASTA ACABAR CON ELLA, NO DEBE HERIRNOS EN NINGUN
MOMENTO. PACIENCIA Y REKU SI ES NECESARIO)
COGER HUEVO
CRUZAR PASARELA
COGER TODO
PONER TODO
O
O
SUBIR
N
NE
N
MEMH (PODEMOS VOLVER AQUI CON REKU)
NO (SI ENCONTRAMOS A UN TROLL DEBEMOS CAMBIAR DE LOCALIDAD HUYENDO DE EL,
NO DEBE HERIRNOS EN NINGUN MOMENTO)
S
COGER FAISAN
N
SO
NO
SO
NO
TOCAR FLAUTA
DEJAR FLAUTA
CRUZAR PUENTE
MEMH (PODEMOS VOLVER AQUI CON REKU)
S (SI ENCONTRAMOS A UN ORCO O A UN LEÑADOR DEBEMOS HUIR DE ELLOS CAMBIANDO
DE LOCALIDAD, NO DEBEN HERIRNOS. ES ALGO DIFICIL HACERLO, PERO POSIBLE.)
S
ENTRAR
EXAMINAR MESA
SALIR
SO
N
COGER ORQUIDEA
NE
N
O
O
PONER HUEVO EN NIDO
ESCONDERME EN MATORRALES
E
SO
DECIR A ROC "ENTRA CIUDAD"
DECIR A ROC "QUEMA CUERDAS"
ENTRAR
REALIZA LA GRABACION PARA CONTINUAR EN LA SEGUNDA PARTE.
PARTE II
NOTA: EN LA TABERNA SI USAMOS "ESCUCHAR" REPETIDAS VECES OBTENDREMOS
DISTINTAS AYUDAS PARA AVANZAR EN LA AVENTURA. RECUERDA: SI TE SIENTES DEBIL,
ESPERA A QUE TU ENERGIA VITAL ESTE POR DEBAJO DEL 5 % Y COME.
--------------------------------------------------------------------------------
ATENCION: DE NUEVO OFREZCO DOS SOLUCIONES. LA PRIMERA ES UNA SOLUCION
DETALLADA PERO QUE SIN EMBARGO NO PERMITE ACABAR LA AVENTURA POR FALTA DE
ALIMENTO (LA SOLUCION TERMINA FRENTE AL TORREON FINAL). SI QUIERES ACABAR LA
AVENTURA JUEGA LA SEGUNDA SOLUCION (MENOS DETALLADA, PERO OPTIMA PARA
TERMINAR LA AVENTURA).
--------------------------------------------------------------------------------
COMO ENTRAR EN LA CIUDAD SIN CARGAR LA GRABACION DEL FINAL DE LA PRIMERA
PARTE:
COGER CUCHILLO
E
COGER CANTARO
O
N
MIRAR DENTRO CANTARO
EXAMINAR ARBOL
GOLPEAR ARBOL
CORTAR ARBOL
DEJAR CANTARO
COGER CANTARO
S
E
NE
DEJAR HABICHUELA
REGAR HABICHUELA
SUBIR
---------------------------------------------------------------------------------
PRIMERA SOLUCION DE LA SEGUNDA PARTE (DETALLADA, SIN EMBARGO NO PERMITE
ACABAR LA AVENTURA YA QUE TERMINA FRENTE AL TORREON FINAL)
LOAD (CARGAR LA GRABACION QUE HICIMOS AL FINAL DE LA SEGUNDA SOLUCION DE LA
PRIMERA PARTE)
DEJAR ESPADA
METER FAISAN EN MOCHILA
DEJAR ORQUIDEA
N (3 VECES)
O
ENTRAR
EXAMINAR PEDESTAL
EXAMINAR RELOJ
MOVER MANECILLA
SALIR
O
LAS PRUEBAS DE LA MAGIA:
PRUEBA NIVEL INICIADO:
DECIR A MAESTRO "SI"
COGER TODO
PONER CRISTAL ENCIMA DE PEDESTAL
EXAMINAR PEDESTAL
PULSAR RESORTE
MIRAR
PONER ESPEJO EN RANURA
SALIR
CON EL RANGO INICIADO DISPONES DEL SIGUIENTE HECHIZO (APARECE EN LAS
INSTRUCCIONES):
"LEVVI", QUE PERMITE LEVITAR
PRUEBA NIVEL MAGO:
DECIR A MAESTRO "SI"
COGER PIEDRA
EXAMINAR PIEDRA
FROTAR YUNQUE CON PIEDRA
COGER YUNQUE
PONER YUNQUE DEBAJO PENDULO
DEJAR PIEDRA
E
CON EL RANGO MAGO DISPONES ADEMAS DE LOS SIGUIENTES HECHIZOS (APARECEN EN
LAS INSTRUCCIONES):
"INVOK" ("INVOX" EN LAS INSTRUCCIONES, ES UNA ERRATA), QUE PERMITE INVOCAR A UN
DEMONIO
"PROT", QUE CREA UN ESCUDO MAGICO ALREDEDOR DE QUIEN LO USA
"KAOS", MUY PODEROSO Y DE ANIQUILACION TOTAL
ENTRAR
MOVER MANECILLA (3 VECES)
SALIR
E
S
S
NE
N
LEVVI
E
COGER MELOCOTON
O
EXAMINAR PALACIO
LLAMAR PUERTA
ENTRAR
SUBIR
SUBIR
EXAMINAR JARRON
ARRANCAR ORQUIDEA
BAJAR
BAJAR
SALIR
S
EXAMINAR ESTATUAS
GOLPEAR ESTATUA
COGER BRONCE
S
SO
S
O
EXAMINAR TENDERETE
EXAMINAR PAPEL
COMPRAR RED
COMPRAR MECHERO
COMPRAR FUELLE
COMER MELOCOTON
COGER TODO
E (3 VECES)
APARTAR MUEBLE
MIRAR
MEMH (PODEMOS VOLVER AQUI CON REKU)
ENTRAR
E (EL GOBLIN QUE DA VUELTAS POR AQUI NO DEBE HERIRNOS)
S
DEJAR RED
ESPERAR (HASTA QUE APAREZCA UN GOBLIN)
ESPERAR (SI EL GOBLIN HA CAIDO EN LA RED)
SOLTAR GOBLIN
PONER ORQUIDEA EN ALTAR
COGER FRASCO
O
S
COGER BOLSA
MIRAR DENTRO BOLSA
DEJAR BOLSA
O
SUBIR
O
O
N
NO
COGER ZANAHORIA
SE
O
SO
EXAMINAR PAJA
DAR ZANAHORIA A CABALLOS
EXAMINAR PAJA
COGER PAJA
NE
E
N
N
O
ENTRAR
MOVER MANECILLA (2 VECES)
SALIR
EXAMINAR FRAGUA
PONER BRONCE EN FRAGUA
PONER PAJA EN FRAGUA
ENCENDER MECHERO
USAR FUELLE
DEJAR FUELLE
DEJAR MECHERO
COGER SELLO
E
MOVER MANECILLA (2 VECES)
SALIR
E
S
S
E
EXAMINAR VERJA
PONER SELLO EN CERRADURA
SACAR FAISAN DE MOCHILA
COMER FAISAN
QUITAR MOCHILA
DEJAR MOCHILA
O (3 VECES)
ESPERAR
E (2 VECES)
DEJAR LANZA
S
O
COMPRAR HACHA
COMPRAR COTA
COGER TODO
PONER COTA
E
N
E
SACAR CARNE DE MOCHILA
COMER CARNE
MEMH (PODEMOS VOLVER AQUI CON REKU)
ENTRAR
MIRAR (HASTA QUE APAREZCA EL GUARDIAN)
ATACAR GUARDIAN (HASTA ACABAR CON EL, DEBEMOS CONSEGUIRLO DISPONIENDO DE
MAS DEL 40 % DE NUESTRA ENERGIA VITAL AL FINAL DEL COMBATE)
DEJAR TODO
QUITAR TODO
DEJAR TODO
MEMH (PODEMOS VOLVER AQUI CON REKU)
E
EXAMINAR ARBOLES
COGER LIANAS
O
N
COGER TRONCOS
S
NE
ATAR TRONCOS CON LIANAS
COGER BALSA
PONER BALSA EN RIO
SO
COGER FRASCO
NE
SUBIR BALSA
E
EXAMINAR FRASCO
VERTER FRASCO EN ESTATUA (TOMAR NOTA: HAVR)
DEJAR FRASCO
O
SUBIR BALSA
SO
COGER TODO
PONER TODO
O
O
COGER LANZA
N
N
O
ENTRAR
MOVER MANECILLA (3 VECES)
SALIR
MEMH (PUEDES VOLVER AQUI CON REKU)
HAVR
Y PRECISAMENTE AQUI ES CUANDO EMPIEZA LA PARTE MAS DURA DE LA AVENTURA,
PERO CON ESTA SOLUCION TE SERIA REALMENTE DIFICIL AFRONTARLA.
--------------------------------------------------------------------------------------------
SEGUNDA SOLUCION DE LA SEGUNDA PARTE (MENOS DETALLADA, PERO OPTIMA PARA
TERMINAR LA AVENTURA)
LOAD (CARGAR LA GRABACION QUE HICIMOS AL FINAL DE LA SEGUNDA SOLUCION DE LA
PRIMERA PARTE)
METER FAISAN EN MOCHILA
DEJAR ESPADA
O
COMPRAR RED
COGER RED
E (3 VECES)
APARTAR MUEBLE
MEMH (PODEMOS VOLVER AQUI CON REKU)
ENTRAR
E (EL GOBLIN QUE DA VUELTAS POR AQUI NO DEBE HERIRNOS)
S
DEJAR RED
ESPERAR (HASTA QUE APAREZCA UN GOBLIN)
ESPERAR (SI EL GOBLIN HA CAIDO EN LA RED)
SOLTAR GOBLIN
PONER ORQUIDEA EN ALTAR
COGER FRASCO
O
S
COGER BOLSA
MIRAR DENTRO BOLSA
DEJAR BOLSA
O
SUBIR
O (3 VECES)
COMPRAR FUELLE
COMPRAR MECHERO
COMPRAR COTA
COGER TODO
PONER COTA
E
N (3 VECES)
O
ENTRAR
MOVER MANECILLA
SALIR
O
DECIR A MAESTRO "SI"
COGER TODO
PONER CRISTAL ENCIMA DE PEDESTAL
PONER ESPEJO EN RANURA
PULSAR RESORTE
SALIR
E
ENTRAR
MOVER MANECILLA
SALIR
DEJAR MECHERO
DEJAR FUELLE
E
MOVER MANECILLA
MOVER MANECILLA
SALIR
E
S
S
NE
N
LEVVI
E
COGER MELOCOTON
O
S
GOLPEAR ESTATUA
COGER BRONCE
S
SO
NO
COMER MELOCOTON
COGER ZANAHORIA
SE
O
SO
DAR ZANAHORIA A CABALLOS
EXAMINAR PAJA
COGER PAJA
NE
E
N
N
O
ENTRAR
MOVER MANECILLA (2 VECES)
SALIR
PONER BRONCE EN FRAGUA
PONER PAJA EN FRAGUA
COGER TODO
ENCENDER MECHERO
USAR FUELLE
DEJAR FUELLE
DEJAR MECHERO
COGER SELLO
E
MOVER MANECILLA (2 VECES)
SALIR
E
S
S
E
PONER SELLO EN CERRADURA
DEJAR TODO
QUITAR TODO
DEJAR TODO
MEMH (PODEMOS VOLVER AQUI CON REKU)
ESPERAR
ENTRAR (DEBEMOS EVITAR AL GUARDIAN CAMBIANDO DE LOCALIDAD, NO DEBE
HERIRNOS)
E
EXAMINAR ARBOLES
COGER LIANAS
O
N
COGER TRONCOS
S
NE
ATAR TRONCOS CON LIANAS
COGER BALSA
PONER BALSA EN RIO
MEMH (PODEMOS VOLVER AQUI CON REKU)
SO
O
COGER TODO
PONER TODO
ENTRAR
NE
SUBIR BALSA
E
VERTER FRASCO EN ESTATUA (TOMAR NOTA: HAVR)
DEJAR FRASCO
O
SUBIR BALSA
SO
O (4 VECES)
ESPERAR
DEJAR ESCUDO
E
E
S
O
COMPRAR HACHA
QUITAR MOCHILA
DEJAR MOCHILA
SACAR FAISAN DE MOCHILA
COMER FAISAN
SACAR CARNE DE MOCHILA
COGER HACHA
E
N (3 VECES)
O
ENTRAR
MOVER MANECILLA
SALIR
O
DECIR A MAESTRO "SI"
COGER PIEDRA
FROTAR YUNQUE CON PIEDRA
COGER YUNQUE
PONER YUNQUE DEBAJO PENDULO
DEJAR PIEDRA
E
ENTRAR
MOVER MANECILLA (2 VECES)
SALIR
MEMH (PUEDES VOLVER AQUI CON REKU)
AQUI VIENE LA ETAPA MAS DURA DE LA AVENTURA...
HAVR
ATACAR ARMADURA (HASTA VENCERLA, DEBEMOS SER HERIDOS COMO MUCHO UN 10%)
SUBIR
MEMH (PUEDES VOLVER AQUI CON REKU)
INVOK
ATACAR DEMONIO (HASTA VENCERLE, DEBEMOS SER HERIDOS COMO MUCHO UN 10%)
MEMH (PUEDES VOLVER AQUI CON REKU)
SUBIR (AHORA VIENE EL CONTRICANTE MAS DURO: LA HYDRA. PREPARATE PARA USAR
REKU UN BUEN RATO)
ESPERAR (HASTA QUE APAREZCA LA HYDRA)
ATACAR HYDRA (TRAS ESTE PRIMER ATAQUE, COME LA CARNE SI LA HYDRA NO TE HA
MATADO Y TU LE HAS QUITADO UN 20% O UN 30% DE ENERGIA VITAL)
BAJAR
COMER CARNE
MEMH (PUEDES VOLVER AQUI CON REKU)
RECUERDA QUE CUANDO TERMINES TODOS LOS COMBATES DEBES DISPONER DE MAS DE
UN 20% DE ENERGIA VITAL, PUES AUN TE QUEDARA LANZAR UN PAR DE HECHIZOS
(LANZAR HECHIZOS RESTA ENERGIA VITAL).
SUBIR
ESPERAR (A QUE APAREZCA LA HYDRA DE NUEVO SI NO ESTA)
ATACAR HYDRA (HASTA DAÑARLA DE NUEVO; SI ELLA NOS QUITA POCA ENERGIA VITAL
(UN 10%) O NADA, PERO NOSOTROS LE INFRINGIMOS UNA BUENA HERIDA (PONGAMOS UN
30%) DEBEMOS BAJAR Y MEMH, LUEGO VOLVER A SUBIR Y ASI CON ESTA TACTICA POCO A
POCO VENCERLA. EN CASO CONTRARIO, USAR REKU UNA Y OTRA VEZ. SI LO SE, ES HARTO
DIFICIL.)
TRAS ELIMINAR A LA HYDRA...
MEMH (SOLO SI DISPONES DE MAS DEL 40% DE ENERGIA VITAL. PUEDES VOLVER AQUI CON
REKU)
SUBIR
ATACAR ESPIRITU (USAR LA MISMA TACTICA QUE CON LA HYDRA HASTA ACABAR CON EL)
UNA VEZ ELIMINADO EL ESPIRITU...
BAJAR
O
ANTES DE REALIZAR LA SIGUIENTE GRABACION MEMH, ASEGURATE DE QUE TIENES DE
ENERGIA VITAL MAS DEL 20%, YA QUE SI BIEN NO HABRA MAS COMBATES, AUN TE QUEDA
LANZAR UN PAR DE HECHIZOS QUE TE RESTARAN ENERGIA VITAL.
MEMH (PUEDES VOLVER AQUI CON REKU)
SUBIR
ATACAR DRAGON CON LANZA (NO TE PREOCUPES LO MATAS AL PRIMER ATAQUE)
MIRAR
PROT
SUBIR
KAOS (FIN)