Diferencia entre revisiones de «La Aventura Original»

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|autor=Andrés Samudio
|autor=Andrés Samudio
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'''La Aventura Original''' es una [[aventura de texto]] realizada por la compañía [[Aventuras AD]] en el año 1989 empleando el sistema [[DAAD]]. Tuvo versiones para [[Amstrad CPC]], [[Atari ST]], [[Commodore 64]], [[Commodore Amiga]], [[MSX]], [[PC DOS]] y [[ZX Spectrum]].


La primera creación comercial de [[Aventuras AD]], realizada en 1989, es una versión del primigenio [[Adventure]]. Es necesario mencionar que la lista de los juegos derivados, inspirados por o que homenajean a Adventure es realmente extensa. Ello fue en parte la causa de que [[Andrés Samudio]] la escogiera como primer título comercial de Aventuras AD. De hecho, el género se denomina aventura precisamente por el título, aunque se le conoce por varios, tales como Colossal Cave Adventure, Colossal Cave, el citado Adventure y Advent, este último debido a la limitación de seis caracteres en los nombres de archivo del mainframe PDP-10 en que fue creado.
La primera creación comercial de [[Aventuras AD]] es una versión del primigenio [[Adventure]]. Es necesario mencionar que la lista de los juegos derivados, inspirados por o que homenajean a Adventure es realmente extensa. Ello fue en parte la causa de que [[Andrés Samudio]] la escogiera como primer título comercial de Aventuras AD. De hecho, el género se denomina aventura precisamente por el título, aunque se le conoce por varios, tales como Colossal Cave Adventure, Colossal Cave, el citado Adventure y Advent, este último debido a la limitación de seis caracteres en los nombres de archivo del mainframe PDP-10 en que fue creado.


El juego está dividido en dos zonas o partes bien diferenciadas. De hecho, sería una constante en la producción de Aventuras AD que cada juego tuviese dos partes, en cargas separadas. La primera parte del juego, llamada La Búsqueda, es una aventura muy sencilla que transcurre en la superficie, y donde debemos conseguir el acceso al mundo subterráneo, donde transcurre la segunda parte, denominada El Encuentro. En el exterior podemos explorar sin complicación el valle que se localiza sobre el sistema de grutas donde está realmente la aparte más complicada del juego.
El juego está dividido en dos zonas o partes bien diferenciadas. De hecho, sería una constante en la producción de Aventuras AD que cada juego tuviese dos partes, en cargas separadas. La primera parte del juego, llamada La Búsqueda, es una aventura muy sencilla que transcurre en la superficie, y donde debemos conseguir el acceso al mundo subterráneo, donde transcurre la segunda parte, denominada El Encuentro. En el exterior podemos explorar sin complicación el valle que se localiza sobre el sistema de grutas donde está realmente la parte más complicada del juego.


== Sinopsis ==
== Sinopsis ==
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Encarnamos a un anónimo Maestro Aventurero en su primer desafío: llegado al Gran Valle, has de desentrañar los secretos de la Gran Caverna. El único problema es que hemos perdido el mapa y primero hemos de encontrar la entrada a la mencionada cueva.
Encarnamos a un anónimo Maestro Aventurero en su primer desafío: llegado al Gran Valle, has de desentrañar los secretos de la Gran Caverna. El único problema es que hemos perdido el mapa y primero hemos de encontrar la entrada a la mencionada cueva.
== Ficha técnica ==
* Autor: [[Aventuras AD]]
* Tipo de Aventura: [[Aventura de texto]]
* Desarrollada con: [[DAAD]]
* Año de Publicación: 1989
* Género: Fantasía
* Idiomas: Español
* Sistemas Disponibles: Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, Commodore Amiga, MSX, PC DOS, ZX Spectrum 48K


== Descarga ==
== Descarga ==
* [{{filepath:La-aventura-original-amstrad.zip}} Amstrad CPC]
* [{{filepath:La-aventura-original-atari-st.zip}} AtariST]
* [{{filepath:La-aventura-original-c64.zip}} Commodore 64]
* [{{filepath:La-aventura-original-amiga.zip}} Commodore Amiga]
* [{{filepath:La-aventura-original-msx.zip}} MSX]
* [{{filepath:La-aventura-original-pc.zip}} PC]
* [{{filepath:Aventura-original-spectrum.zip}} Spectrum 48k]


* [https://caad.club/descargas_software/la-aventura-original Descarga de La Aventura Original desde la web del CAAD]
== Solución ==
A continuación os mostramos la solución serializada de las dos partes que componen la aventura.


<tabber>
|-|1 PARTE=
<spectrum file="Avorig1.tap" />
|-|1 PARTE: SOLUCIÓN=
===Solución Parte 1 ===
===Solución Parte 1 ===
<spoiler show="Ver Solución" hide="Ocultar Solución">
<syntaxhighlight lang="abap" line="">
* S
S, S, S, S,
* S
COGER BOTELLA,
* S
N, N, N, E, E, S, S, S, S,
* S
COGER BOTAS, N, N, N, N, O, O, N, N, E, E, S,
* COGER BOTELLA
COGER PILA,
* N
N, N,
* N
DAR BOTAS (Al enano que, agradecido, te da una linterna),
* N
COGER LINTERNA,
* E
PONER PILAS,
* E
ENCENDER LINTERNA,
* S
S, O, O, O, S, S, S, E, E, SE, S,
* S
SUBIR ARBOL,
* S
EXAMINAR RAMAS,
* S
SACUDIR RAMAS,
* COGER BOTAS
BAJAR ARBOL,
* N
COGER LLAVE,
* N
N, S, O, N, E, BAJAR,
* N
EXAMINAR CHARCO,
* N
COGER MONEDA,
* O
SUBIR, O, S,
* O
LLENAR BOTELLA,
* N
E, E, S,
* N
EXAMINAR FIGURA (Aparece el Elfo),
* E
DECIR "QUE TE PASA?" ("¡Mi casa!"),
* E
DECIR "SIGUEME" (Para que te acompañe a su casa),
* S
N, O, O, S, S,
* COGER PILA
ABRIR CANDADO,
* N
COGER CANDADO,
* N
EMPUJAR REJA (El Elfo nos regala una tortilla en la zona de pícnic),
* DAR BOTAS (Al enano que, agradecido, te da una linterna)
N, N, E,
* COGER LINTERNA
COGER TORTILLA,
* PONER PILAS
O, S, S,
* ENCENDER LINTERNA
ENTRAR CAVERNA (Se mostrará la clave de acceso a la segunda parte TIMACUS)
* S
* O
* O
* O
* S
* S
* S
* E
* E
* SE
* S
* SUBIR ARBOL
* EXAMINAR RAMAS
* SACUDIR RAMAS
* BAJAR ARBOL
* COGER LLAVE
* N
* S
* O
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* E
* BAJAR
* EXAMINAR CHARCO
* COGER MONEDA
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* O
* S
* LLENAR BOTELLA
* E
* E
* S
* EXAMINAR FIGURA (Aparece el Elfo)
* DECIR "QUE TE PASA?" ("¡Mi casa!")
* DECIR "SIGUEME" (Para que te acompañe a su casa)
* N
* O
* O
* S
* S
* ABRIR CANDADO
* COGER CANDADO
* EMPUJAR REJA (El Elfo nos regala una tortilla en la zona de pícnic)
* N
* N
* E
* COGER TORTILLA
* O
* S
* S
* ENTRAR CAVERNA (Se mostrará la clave de acceso a la segunda parte TIMACUS)
 
 


NOTA: Para poder jugar con comodidad la segunda parte es necesario tener los siguientes objetos en tu inventario:
NOTA: Para poder jugar con comodidad la segunda parte es necesario tener los siguientes objetos en tu inventario:
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# UNA BOTELLA CON AGUA
# UNA BOTELLA CON AGUA
# UNA LLAVE
# UNA LLAVE
 
</syntaxhighlight>
</spoiler>
|-|2 PARTE=
 
<spectrum file="Avorig2.tap" />
===Solución Parte 2===
|-|2 PARTE SOLUCIÓN=
 
===Solución Parte 2 ===
<spoiler show="Ver Solución" hide="Ocultar Solución">
<syntaxhighlight lang="abap" line="">
* O
O,
* COGER JAULA
COGER JAULA,
* O
O,
* COGER VARITA
COGER VARITA,
* O
O,
* COGER PAJARO (Para conseguirlo habrá que dejar todos los objetos que llevamos menos la jaula, una vez cogido el pájaro volveremos a coger todo lo dejado)
COGER PAJARO (Para conseguirlo habrá que dejar todos los objetos que llevamos menos la jaula, una vez cogido el pájaro volveremos a coger todo lo dejado),
* O
O, BAJAR, BAJAR,
* BAJAR
SOLTAR PÁJARO (Matará a la serpiente),
* BAJAR
DEJAR JAULA,
* SOLTAR PÁJARO (Matará a la serpiente)
DEJAR BOTELLA CON AGUA,
* DEJAR JAULA
COGER JOYA (1º TESORO) (A partir de aquí, puede aparecer un pirata que nos roba los tesoros, aunque es fácil recuperarlos porque los guarda en su refugio y los volveremos a recuperar),
* DEJAR BOTELLA CON AGUA
SUBIR,
* '''COGER JOYA (1º TESORO)'''
LEER NOTA,
* SUBIR
SOPLAR,
* LEER NOTA
MIRAR,
* SOPLAR
COGER PEPITA (2º TESORO),
* MIRAR
SUBIR, E, E,
* '''COGER PEPITA (2º TESORO)'''
XYZZY (Nos permite llevar los tesoros a una cámara recolectora),
* SUBIR
DEJAR JOYA,
* E
DEJAR PEPITA,
* E
XYZZY (Nos devuelve a la localidad de la que vinimos),
* XYZZY (Nos permite llevar los tesoros a una cámara recolectora)
O, O, BAJAR, O,
* DEJAR JOYA
USAR VARITA (Aparece un puente y un diamante),
* DEJAR PEPITA
COGER DIAMANTE (3º TESORO),
* XYZZY (Nos devuelve a la localidad de la que vinimos)
O, N (Nos conduce a un laberinto), N, S, E, O, BAJAR,
* O
METER MONEDA (En la máquina de recarga de pilas),
* O
SACAR PILA (Nos quedamos a oscuras),
* BAJAR
PONER PILA EN MAQUINA,
* O
COGER PILA,
* USAR VARITA (Aparece un puente y un diamante)
PONER PILA EN LINTERNA,
* '''COGER DIAMANTE (3º TESORO)'''
ENCENDER LINTERNA (Y se hizo la luz),
* O
SUBIR, S, E, O, N, BAJAR, S, E, E, SUBIR, E, E,
* N (Nos conduce a un laberinto)
XYZZY (Nos permite llevar los tesoros a una cámara recolectora),
* N
DEJAR DIAMANTE,
* S
XYZZY (Nos devuelve a la localidad de la que vinimos),
* E
O, O, BAJAR, BAJAR,
* O
COGER BOTELLA,
* BAJAR
SUBIR, O, O, S, SUBIR, NE,
* METER MONEDA (En la máquina de recarga de pilas)
ATACAR (El dragon huye),
* SACAR PILA (Nos quedamos a oscuras)
MIRAR,
* PONER PILA EN MAQUINA
COGER ALFOMBRA (4º TESORO),
* COGER PILA
N, BAJAR,COGER JARRON (5º TESORO),
* PONER PILA EN LINTERNA
NE,
* ENCENDER LINTERNA (Y se hizo la luz)
DEJAR BOTELLA,
* SUBIR
COGER ESMERALDA (6º TESORO),
* S
SO, SUBIR, S, E, NE, N,
* E
DEJAR TORTILLA,
* O
COGER BARRA TITANIO (7º TESORO),
* N
N,
* BAJAR
RECOLECTOR (Al igual que XYZZY la sala acústica nos permite llevar los tesoros a una cámara recolectora),
* S
DEJAR ALFOMBRA,
* E
DEJAR ESMERALDA,
* E
DEJAR BARRA TITANIO,
* SUBIR
RECOLECTOR (Nos devuelve a la localidad de la que vinimos),
* E
S,
* E
COGER TORTILLA,
* XYZZY (Nos permite llevar los tesoros a una cámara recolectora)
S, SO, O, N, BAJAR, NE,
* DEJAR DIAMANTE
COGER BOTELLA (A partir de aquí puede aparecer el enano Maluva, cuando lo haga nos lanzará un hacha inmediatamente pero en su primer intento, fallará. Es preciso coger el hacha y llevarla con nosotros para lanzársela de vuelta en cuanto vuelva a aparecer, repitiendo la operación si fallamos; este proceso se puede repetir varias veces),
* XYZZY (Nos devuelve a la localidad de la que vinimos)
SO, SE, O, O, BAJAR,
* O
DEJAR TORTILLA,
* O
DEJAR LLAVE,
* BAJAR
DEJAR VARITA,
* BAJAR
VACIAR BOTELLA,
* COGER BOTELLA
SUBIR, E, E, NO, SUBIR, N,
* SUBIR
LLENAR BOTELLA,
* O
S, BAJAR, SE, O, O, BAJAR,
* O
VACIAR BOTELLA,
* S
SUBIR, E, BAJAR,
* SUBIR
LLENAR BOTELLA,
* NE
SUBIR, O, BAJAR,
* ATACAR (El dragon huye)
TREPAR TRONCO,
* MIRAR
FEE FIE FOE FOU (El huevo vibra),
* '''COGER ALFOMBRA (4º TESORO)'''
COGER HUEVO (8º TESORO),
* N
VACIAR BOTELLA,
* BAJAR
ABRIR PUERTA,
* '''COGER JARRON (5º TESORO)''' (A partir de aquí, puede aparecer un pirata que nos roba los tesoros, aunque es fácil recuperarlos porque los guarda en su refugio y los volveremos a recuperar)
ENTRAR,
* NE
COGER TRIDENTE (9º TESORO),
* DEJAR BOTELLA
BAJAR, S, SE, N,
* AYUDA
ABRIR ALMEJA (Dentro hay una Perla que cae rodando dos pantallas más abajo),
* '''COGER ESMERALDA (6º TESORO)'''
BAJAR, BAJAR,
* SO
COGER PERLA (10º TESORO),
* SUBIR
SUBIR, SUBIR, S, E,
* S
COGER ALMOHADA,
* E
O, S, N, E, E, BAJAR, E,
* NE
XYZZY,
* N  
DEJAR TRIDENTE,
* DEJAR TORTILLA
DEJAR PERLA,
* '''COGER BARRA TITANIO (7º TESORO)'''
DEJAR ALMOHADA,
* N
DEJAR JARRON SOBRE ALMOHADA,
* RECOLECTOR (Al igual que XYZZY la sala acústica nos permite llevar los tesoros a una cámara recolectora)
XYZZY,
* DEJAR ALFOMBRA
O, O, BAJAR, BAJAR, SO, BAJAR,
* DEJAR ESMERALDA
DEJAR BOTELLA,
* DEJAR BARRA TITANIO
COGER TORTILLA,
* RECOLECTOR (Nos devuelve a la localidad de la que vinimos)
COGER LLAVE,
* S
COGER VARITA,
* COGER TORTILLA
COGER ESPECIAS (11º TESORO),
* S
TREPAR TRONCO,
* SO
ENTRAR, BAJAR, N,
* O
DAR HUEVO (Al troll),
* N
N, E, BAJAR,
* BAJAR
ABRIR JAULA,
* NE
ENTRAR,
* COGER BOTELLA (A partir de aquí puede aparecer el enano Maluva, cuando lo haga debemos salir inmediatamente de la pantalla, ya que nos tira un hacha)
DARLE TORTILLA (Al oso),
* SO
DESENCADENAR OSO,
* SE
SALIR, SUBIR, O,
* O
SOLTAR OSO,
* O
COGER CADENA (12º TESORO),
* BAJAR
S, S, S, SE, O, O, BAJAR,
* DEJAR TORTILLA
TREPAR TRONCO,
* DEJAR LLAVE
FEE FIE FOE FOU (El huevo aparece),
* DEJAR VARITA
COGER HUEVO,
* VACIAR BOTELLA
ENTRAR, BAJAR, S, SUBIR, S, E, NE, N, N,
* SUBIR
RECOLECTOR (Al igual que XYZZY la sala acústica nos permite llevar los tesoros a una cámara recolectora),
* E
DEJAR HUEVO,
* E
DEJAR ESPECIAS,
* NO
DEJAR CADENA,
* SUBIR
RECOLECTOR (Nos devuelve a la localidad de la que vinimos),
* N
USAR MAGIA (Nos trasladamos al este de la alcoba, donde no se puede pasar),
* LLENAR BOTELLA
N,
* S
COGER PIRAMIDE (13º TESORO),
* BAJAR
S,
* SE
USAR MAGIA (Nos volvemos a trasladar a la Sala Acústica),
* O
RECOLECTOR (Al igual que XYZZY la sala acústica nos permite llevar los tesoros a una cámara recolectora),
* O
DEJAR PIRAMIDE,
* BAJAR
RECOLECTOR (Nos devuelve a la localidad de la que vinimos),
* VACIAR BOTELLA
S, S, SUBIR, O, O, S, SUBIR, SO, O, BAJAR, NE,
* SUBIR
COGER GARFIO (14º TESORO y último)(Aquí encontraremos los tesoros que nos haya podido robar el pirata)
* O
E, NE, N, E, E, SUBIR, E, E,
* BAJAR
XYZZY (Nos permite llevar los tesoros a una cámara recolectora),
* LLENAR BOTELLA
DEJAR GARFIO,
* SUBIR
XYZZY (Nos devuelve a la localidad de la que vinimos),
* O
E, E, SALIR
* BAJAR
* TREPAR
* '''COGER HUEVO (8º TESORO)'''
* FEE FIE FOE FOU (El huevo vibra)
* VACIAR BOTELLA
* ABRIR PUERTA
* ENTRAR
* '''COGER TRIDENTE (9º TESORO)'''
* BAJAR
* S
* SE
* N
* ABRIR ALMEJA (Dentro hay una Perla que cae rodando dos pantallas más abajo)
* BAJAR
* BAJAR
* '''COGER PERLA (10º TESORO)'''
* SUBIR
* SUBIR
* S
* E
* COGER ALMOHADA
* O
* S
* N
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* E
* BAJAR
* N
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* RECOLECTOR (Al igual que XYZZY la sala acústica nos permite llevar los tesoros a una cámara recolectora)
* DEJAR TRIDENTE
* DEJAR PERLA
* DEJAR ALMOHADA
* DEJAR JARRON SOBRE ALMOHADA
* RECOLECTOR (Nos devuelve a la localidad de la que vinimos)
* S
* S
* SO
* BAJAR
* BAJAR
* DEJAR BOTELLA
* COGER TORTILLA
* COGER LLAVE
* COGER VARITA
* '''COGER ESPECIAS (11º TESORO)'''
* SUBIR
* ENTRAR
* BAJAR
* N
* DAR HUEVO (Al troll)
* N
* E
* BAJAR
* ABRIR JAULA
* ENTRAR
* DARLE TORTILLA (Al oso)
* DESENCADENAR OSO
* SUBIR
* O
* S
* S
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* SOLTAR OSO
* '''COGER CADENA (12º TESORO)'''
* S
* S
* SE
* O
* O
* BAJAR
* TREPAR
* FEE FIE FOE FOU (El huevo aparece).
* COGER HUEVO
* ENTRAR
* BAJAR
* S
* SUBIR
* S
* E
* NE
* N
* N
* RECOLECTOR (Al igual que XYZZY la sala acústica nos permite llevar los tesoros a una cámara recolectora)
* DEJAR HUEVO
* DEJAR ESPECIAS
* DEJAR CADENA
* RECOLECTOR (Nos devuelve a la localidad de la que vinimos)
* USAR MAGIA (Nos trasladamos al este de la alcoba, donde no se puede pasar)
* N
* '''COGER PIRAMIDE (13º TESORO)'''
* S
* USAR MAGIA (Nos volvemos a trasladar a la Sala Acústica)
* RECOLECTOR (Al igual que XYZZY la sala acústica nos permite llevar los tesoros a una cámara recolectora)
* DEJAR PIRAMIDE
* RECOLECTOR (Nos devuelve a la localidad de la que vinimos)
* S
* S
* SUBIR
* O
* O
* S
* SUBIR
* SO
* O
* BAJAR
* NE
* '''COGER GARFIO (14º TESORO y último)''' (Aquí encontraremos los tesoros que nos haya podido robar el pirata).
* E
* NE
* N
* E
* E
* SUBIR
* E
* E
* XYZZY (Nos permite llevar los tesoros a una cámara recolectora)
* DEJAR GARFIO
* XYZZY (Nos devuelve a la localidad de la que vinimos)
* E
* E
* SALIR


NOTA: La ubicación de las habitaciones de acceso a los depósitos de tesoros es, tomando como punto de partida la entrada de la caverna:<br>
NOTA: La ubicación de las habitaciones de acceso a los depósitos de tesoros es, tomando como punto de partida la entrada de la caverna:<br>


OESTE - OESTE - XYZZY - OESTE - OESTE - BAJAR - BAJAR - NORTE - NORTE - RECOLECTOR
OESTE - OESTE - XYZZY - OESTE - OESTE - BAJAR - BAJAR - NORTE - NORTE - RECOLECTOR
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</tabber>


</spoiler>
[[Categoría:Juegos]]
 
[[Categoría:Aventuras de texto]]
[[Categoría:Aventuras AD]]
[[Categoría:Aventuras AD]]
[[Categoría:Aventuras de Amstrad CPC]]
[[Categoría:Aventuras de Amstrad CPC]]
Línea 411: Línea 238:
[[Categoría:Aventuras de Spectrum]]
[[Categoría:Aventuras de Spectrum]]
[[Categoría:Aventuras realizadas con DAAD]]
[[Categoría:Aventuras realizadas con DAAD]]
[[Categoría:Aventuras en español]]

Revisión actual - 12:02 7 ene 2025

La Aventura Original
Aventuras AD (1989)

Autor/es

Andrés Samudio

Compañía

Aventuras AD

Tipo de juego

Aventura de texto

Año

1989

Sistema

DAAD

Plataformas

Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, Commodore Amiga, MSX, PC DOS, ZX Spectrum 48K

Idiomas

Español

Ambientación

Fantasía

Contacto
link=https://twitter.com/AventurasAD Aventuras AD

La Aventura Original es una aventura de texto realizada por la compañía Aventuras AD en el año 1989 empleando el sistema DAAD. Tuvo versiones para Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, Commodore Amiga, MSX, PC DOS y ZX Spectrum.

La primera creación comercial de Aventuras AD es una versión del primigenio Adventure. Es necesario mencionar que la lista de los juegos derivados, inspirados por o que homenajean a Adventure es realmente extensa. Ello fue en parte la causa de que Andrés Samudio la escogiera como primer título comercial de Aventuras AD. De hecho, el género se denomina aventura precisamente por el título, aunque se le conoce por varios, tales como Colossal Cave Adventure, Colossal Cave, el citado Adventure y Advent, este último debido a la limitación de seis caracteres en los nombres de archivo del mainframe PDP-10 en que fue creado.

El juego está dividido en dos zonas o partes bien diferenciadas. De hecho, sería una constante en la producción de Aventuras AD que cada juego tuviese dos partes, en cargas separadas. La primera parte del juego, llamada La Búsqueda, es una aventura muy sencilla que transcurre en la superficie, y donde debemos conseguir el acceso al mundo subterráneo, donde transcurre la segunda parte, denominada El Encuentro. En el exterior podemos explorar sin complicación el valle que se localiza sobre el sistema de grutas donde está realmente la parte más complicada del juego.

Sinopsis

¡La Gran Caverna! Origen de leyendas sobre fabulosas riquezas e inmensos peligros. ¿Mito o realidad? Siguiendo el borroso mapa que te dio un extraño (por cierto muy rico) a quien salvaste de las garras de unos trolls, has llegado a este apacible valle. Presientes que estás muy cerca, pero de repente el viejo mapa se deshace en tus manos mientras una cálida brisa te susurra: “solo los valientes que dominen la magia merecerán mis tesoros”.

Encarnamos a un anónimo Maestro Aventurero en su primer desafío: llegado al Gran Valle, has de desentrañar los secretos de la Gran Caverna. El único problema es que hemos perdido el mapa y primero hemos de encontrar la entrada a la mencionada cueva.

Descarga


Solución Parte 1

S, S, S, S,
COGER BOTELLA,
N, N, N, E, E, S, S, S, S,
COGER BOTAS, N, N, N, N, O, O, N, N, E, E, S,
COGER PILA,
N, N,
DAR BOTAS (Al enano que, agradecido, te da una linterna),
COGER LINTERNA,
PONER PILAS,
ENCENDER LINTERNA,
S, O, O, O, S, S, S, E, E, SE, S,
SUBIR ARBOL, 
EXAMINAR RAMAS,
SACUDIR RAMAS,
BAJAR ARBOL,
COGER LLAVE,
N, S, O, N, E, BAJAR,
EXAMINAR CHARCO, 
COGER MONEDA,
SUBIR, O, S,
LLENAR BOTELLA,
E, E, S,
EXAMINAR FIGURA (Aparece el Elfo),
DECIR "QUE TE PASA?" ("¡Mi casa!"),
DECIR "SIGUEME" (Para que te acompañe a su casa),
N, O, O, S, S,
ABRIR CANDADO,
COGER CANDADO,
EMPUJAR REJA (El Elfo nos regala una tortilla en la zona de pícnic),
N, N, E,
COGER TORTILLA, 
O, S, S,
ENTRAR CAVERNA (Se mostrará la clave de acceso a la segunda parte TIMACUS)

NOTA: Para poder jugar con comodidad la segunda parte es necesario tener los siguientes objetos en tu inventario:
# UNA LINTERNA ENCENDIDA
# UNA MONEDA
# UNA TORTILLA
# UNA BOTELLA CON AGUA
# UNA LLAVE

Solución Parte 2

O,
COGER JAULA,
O,
COGER VARITA,
O,
COGER PAJARO (Para conseguirlo habrá que dejar todos los objetos que llevamos menos la jaula, una vez cogido el pájaro volveremos a coger todo lo dejado),
O, BAJAR, BAJAR,
SOLTAR PÁJARO (Matará a la serpiente),
DEJAR JAULA,
DEJAR BOTELLA CON AGUA,
COGER JOYA (1º TESORO) (A partir de aquí, puede aparecer un pirata que nos roba los tesoros, aunque es fácil recuperarlos porque los guarda en su refugio y los volveremos a recuperar),
SUBIR,
LEER NOTA,
SOPLAR,
MIRAR,
COGER PEPITA (2º TESORO),
SUBIR, E, E,
XYZZY (Nos permite llevar los tesoros a una cámara recolectora),
DEJAR JOYA,
DEJAR PEPITA,
XYZZY (Nos devuelve a la localidad de la que vinimos),
O, O, BAJAR, O,
USAR VARITA (Aparece un puente y un diamante),
COGER DIAMANTE (3º TESORO),
O, N (Nos conduce a un laberinto), N, S, E, O, BAJAR,
METER MONEDA (En la máquina de recarga de pilas),
SACAR PILA (Nos quedamos a oscuras),
PONER PILA EN MAQUINA,
COGER PILA,
PONER PILA EN LINTERNA,
ENCENDER LINTERNA (Y se hizo la luz),
SUBIR, S, E, O, N, BAJAR, S, E, E, SUBIR, E, E,
XYZZY (Nos permite llevar los tesoros a una cámara recolectora),
DEJAR DIAMANTE,
XYZZY (Nos devuelve a la localidad de la que vinimos),
O, O, BAJAR, BAJAR,
COGER BOTELLA,
SUBIR, O, O, S, SUBIR, NE,
ATACAR (El dragon huye),
MIRAR,
COGER ALFOMBRA (4º TESORO),
N, BAJAR,COGER JARRON (5º TESORO),
NE,
DEJAR BOTELLA,
COGER ESMERALDA (6º TESORO),
SO, SUBIR, S, E, NE, N,
DEJAR TORTILLA,
COGER BARRA TITANIO (7º TESORO),
N,
RECOLECTOR (Al igual que XYZZY la sala acústica nos permite llevar los tesoros a una cámara recolectora),
DEJAR ALFOMBRA,
DEJAR ESMERALDA,
DEJAR BARRA TITANIO,
RECOLECTOR (Nos devuelve a la localidad de la que vinimos),
S,
COGER TORTILLA,
S, SO, O, N, BAJAR, NE,
COGER BOTELLA (A partir de aquí puede aparecer el enano Maluva, cuando lo haga nos lanzará un hacha inmediatamente pero en su primer intento, fallará. Es preciso coger el hacha y llevarla con nosotros para lanzársela de vuelta en cuanto vuelva a aparecer, repitiendo la operación si fallamos; este proceso se puede repetir varias veces),
SO, SE, O, O, BAJAR, 
DEJAR TORTILLA,
DEJAR LLAVE,
DEJAR VARITA,
VACIAR BOTELLA,
SUBIR, E, E, NO, SUBIR, N,
LLENAR BOTELLA,
S, BAJAR, SE, O, O, BAJAR,
VACIAR BOTELLA,
SUBIR, E, BAJAR,
LLENAR BOTELLA,
SUBIR, O, BAJAR,
TREPAR TRONCO,
FEE FIE FOE FOU (El huevo vibra),
COGER HUEVO (8º TESORO),
VACIAR BOTELLA,
ABRIR PUERTA,
ENTRAR,
COGER TRIDENTE (9º TESORO),
BAJAR, S, SE, N,
ABRIR ALMEJA (Dentro hay una Perla que cae rodando dos pantallas más abajo),
BAJAR, BAJAR,
COGER PERLA (10º TESORO),
SUBIR, SUBIR, S, E,
COGER ALMOHADA,
O, S, N, E, E, BAJAR, E,
XYZZY,
DEJAR TRIDENTE,
DEJAR PERLA,
DEJAR ALMOHADA,
DEJAR JARRON SOBRE ALMOHADA,
XYZZY,
O, O, BAJAR, BAJAR, SO, BAJAR,
DEJAR BOTELLA,
COGER TORTILLA,
COGER LLAVE,
COGER VARITA,
COGER ESPECIAS (11º TESORO),
TREPAR TRONCO,
ENTRAR, BAJAR, N,
DAR HUEVO (Al troll),
N, E, BAJAR,
ABRIR JAULA,
ENTRAR,
DARLE TORTILLA (Al oso),
DESENCADENAR OSO,
SALIR, SUBIR, O,
SOLTAR OSO,
COGER CADENA (12º TESORO),
S, S, S, SE, O, O, BAJAR,
TREPAR TRONCO,
FEE FIE FOE FOU (El huevo aparece),
COGER HUEVO,
ENTRAR, BAJAR, S, SUBIR, S, E, NE, N, N,
RECOLECTOR (Al igual que XYZZY la sala acústica nos permite llevar los tesoros a una cámara recolectora),
DEJAR HUEVO,
DEJAR ESPECIAS,
DEJAR CADENA,
RECOLECTOR (Nos devuelve a la localidad de la que vinimos),
USAR MAGIA (Nos trasladamos al este de la alcoba, donde no se puede pasar),
N,
COGER PIRAMIDE (13º TESORO),
S,
USAR MAGIA (Nos volvemos a trasladar a la Sala Acústica),
RECOLECTOR (Al igual que XYZZY la sala acústica nos permite llevar los tesoros a una cámara recolectora),
DEJAR PIRAMIDE,
RECOLECTOR (Nos devuelve a la localidad de la que vinimos),
S, S, SUBIR, O, O, S, SUBIR, SO, O, BAJAR, NE,
COGER GARFIO (14º TESORO y último)(Aquí encontraremos los tesoros que nos haya podido robar el pirata)
E, NE, N, E, E, SUBIR, E, E,
XYZZY (Nos permite llevar los tesoros a una cámara recolectora),
DEJAR GARFIO,
XYZZY (Nos devuelve a la localidad de la que vinimos),
E, E, SALIR

NOTA: La ubicación de las habitaciones de acceso a los depósitos de tesoros es, tomando como punto de partida la entrada de la caverna:<br>

OESTE - OESTE - XYZZY - OESTE - OESTE - BAJAR - BAJAR - NORTE - NORTE - RECOLECTOR