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Demiurgo
Demiurgo (discusión | contribs.) (Página creada con «'''Mantis 2''' es una aventura de texto realizada por Raven Adventures en 1990 empleando el GAC de Incentive Software para ZX Spectrum y Amstrad CPC. Posteriormente, Daniel Díaz Sañudo se encargaría de realizar la versión MSX sin la herramienta GAC. El juego es la continuación de Mantis 1, publicada el mismo año. Categoría:Juegos Categoría:Anuario 1990 Categoría:Aventuras realizadas con GAC»)
 
 
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{{Ficha de videojuego
|Titulo=Mantis 2
|imagen=Mantis 2.jpg
|empresa=Raven Adventures
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'''Mantis 2''' es una [[aventura de texto]] realizada por [[Raven Adventures]] en 1990 empleando el [[GAC]] de [[Incentive Software]] para [[ZX Spectrum]] y [[Amstrad CPC]]. Posteriormente, [[Daniel Díaz Sañudo]] se encargaría de realizar la versión [[MSX]] sin la herramienta GAC. El juego es la continuación de [[Mantis 1]], publicada el mismo año.
'''Mantis 2''' es una [[aventura de texto]] realizada por [[Raven Adventures]] en 1990 empleando el [[GAC]] de [[Incentive Software]] para [[ZX Spectrum]] y [[Amstrad CPC]]. Posteriormente, [[Daniel Díaz Sañudo]] se encargaría de realizar la versión [[MSX]] sin la herramienta GAC. El juego es la continuación de [[Mantis 1]], publicada el mismo año.
== Instrucciones del juego ==
MANTIS II<br>
Aventura Gráfico-Conversacional<br>
Raven Adventures
===INTRODUCCIÓN===
¡Por fin: la ciudad! MANTIS ha llegado hasta la capital, pero no sabe a quién acudir. La gente no es muy agradable, el régimen ha degradado a las personas haciéndoles perder sus virtudes y acentuando sus defectos.
MANTIS poco a poco va recuperando su memoria, pero a pesar de ello no tiene todavía las ideas muy claras; si tú tampoco las tienes trataremos de ayudarte un poco:
Los Korps no ayudan a la gente, más bien adoptan una actitud intimidante y coactiva, pero en un momento dado, si vas bien provisto pueden llegar a "echarte un capote". La resistencia también te ayudará, por supuesto, a ellos
también les interesa acabar con el dictador. Habrá quien te proporcione determinados medios a cambio de algún tipo de favor: Judd Studd, un enano proscrito y amargado, vive desde hace muchos años oculto y aislado, lo cual le ha llevado a desarrollar doble personalidad.
También podrás encontrar a alguien que te dé información sobre el momento más indicado para hacer tu atentado. Todo esto unido a otros personajes que te irán facilitando diversas informaciones para que puedas concluir tu
aventura.
===AYUDAS===
Te vas adentrar en una aventura gráfico-conversacional muy dinámica en la que estarás en constante peligro, serás acosado y perseguido durante todo el desarrollo del juego, por tanto, cuantos menos movimientos emplees para superar cada dificultad, mejor.
No te preocupes si te metes en un lío y se acaba la aventura, va a ser muy difícil que esto no te suceda. Para evitar tener que volver a empezar desde el principio cada vez que te maten procura ir grabando en cinta o en disco
- con el comando SALVAR - cada nueva situación que superes.
Por lo general las direcciones en que puedes moverte son: Sur (S), Norte (N), Este (E), Oeste (O), Arriba (A) y Abajo (AB); se te informa de ellas en las descripciones de cada pantalla, pero existen otras que no son tan obvias
y que tendrás que ir averiguando (ejemplos: ENTRA EN EL BAR, SAL DEL GARAJE, CRUZA EL PUENTE, etc.).
Utiliza la lógica para salir de las situaciones que se te plantean y no emplees la fuerza sino como último recurso o en momentos muy complicados, también es conveniente en algunas ocasiones ir apuntando las direcciones y
calles que van apareciendo durante la aventura y que posiblemente habrás de utilizar más adelante.
Tu personaje admite órdenes en modo imperativo (ejemplo: BUCEA, ARRANCA EL COCHE...) o en lenguaje "Indio Jones", o sea, INFINITIVO (ejemplo: QUITAR ROPA, PULSAR BOTON...).
Cuando estés totalmente estancado y no sepas qué hacer prueba a examinar algo o a dialogar, también si te es posible es aconsejable que vayas confeccionando un mapa de la aventura. Atención: observa cuidadosamente todos
los mensajes que se imprimen en pantalla, puede haber datos superimportantes que aparezcan únicamente una vez (información, muebles...), conviene examinar todo lo que puedas, todos los objetos, lugares y personajes nuevos que te encuentres y que aparezcan en las descripciones de pantalla, los objetos son casi siempre útiles, pero existen algunos que pueden complicarte al vida.
Y sobre todo recuerda que aunque quizá al principio pueda no resultarte demasiado amena e incluso llegue a aburrirte nuestra aventura, con el tiempo, según vayas adentrándote en ella llegarás a convertirte en un verdadero
adicto.
===COMANDOS ÚTILES===
* SALVAR: Salva la situación a cinta o disco
* CARGAR: Carga la situación
* INVENTARIO: Facilita una lista completa de los objetos que lleva consigo MANTIS
* DESCRIPCION (DESC) o DESCRIBIR: Vuelve a aparecer en la pantalla la descripción correspondiente.
* EXAMINAR: Amplía detalles sobre un objeto, mueble, lugar...
* MODO: Hace desaparecer los gráficos de la pantalla dejando espacio para el texto: Tecleando de nuevo MODO vuelven a aparecer los gráficos.
* SUICIDARSE: Acabarás con MANTIS y con la aventura.
===TALENTOS===
MANTIS es una aventura gráfico-conversacional de RAVEN ADVENTURES<br>
Concepto, diseño, programación y arte. RAVEN BROS BLUES (José Aragonés y Javier Aragonés).<br>
Versión MSX: Daniel Diaz Sañudo.<br>
Portada: Luis Jover
== Enlaces de descarga ==
* [https://wiki.caad.club/images/c/c8/M2.sna Mantis 2 versión ZX Spectrum (formato .sna)]
== Juego y solución ==
<tabber>
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ESTE
ESTE
ENTRAR
ALQUILAR HABITACION
DAR TARJETA
SUBIR
ENTRAR
EXAMINAR TELEPROYECTOR
PULSAR INTERRUPTOR (TOMAR NOTA CALLE PRINCESS)
SALIR
BAJAR
SALIR
OESTE
SUR
SUR
ENTRAR VIDEOCABINA
EXAMINAR CARTERA
ABRIR CARTERA
EXAMINAR HOJA (TOMAR NOTA CALLE RENDONZ)
METER TARJETA
AF00310
METER TARJETA
AC13250
ESPERAR
SALIR
SUBIR MOTO
COGER LASER
EXAMINAR LASER
COGER MAPA
EXAMINAR MAPA
PULSAR BOTON
CALLE PRINCESS (TOMAR NOTA SECTOR GG112)
PULSAR BOTON
CALLE RENDONZ (TOMAR NOTA SECTOR AA20)
SALIR
ESTE
ESTE
NORTE
ESTE
EXAMINAR CONTENEDOR
COGER BARRA
ESPERAR
GOLPEAR KORP
COGER PLACA
EXAMINAR PLACA
OESTE
NORTE
NORTE
OESTE
SUR
OESTE
ENTRAR
MOSTRAR PLACA
PEDIR PASE
COGER PASE
EXAMINAR PASE
SALIR
ESTE
NORTE
ENTRAR TAXI
AA20
RENDONZ
MOSTRAR PASE
ESPERAR
DAR TARJETA
SALIR
ENTRAR
EXAMINAR HOJA
JACKPOT
COGER SERVILLETA
DISPARAR LASER
SALTAR VENTANA
EXAMINAR VALLA
REPTAR
SUBIR MOTO
ABRIR OJOS
EXAMINAR SERVILLETA
SALIR
ESTE
ESTE
ESTE
SUBIR
LLAMAR PUERTA
ENTRAR
HABLAR ENANO
SALIR
BAJAR
OESTE
NORTE
NORTE
NORTE
OESTE
SUR
HABLAR RAMERAS
DAR TARJETA
NORTE
ESTE
SUR
SUR
SUR
ESTE
SUBIR
ENTRAR
SALIR
ESPERAR
ENTRAR
COGER RIFLE
COGER MUNICIONES
COGER BOLSA
SALIR
BAJAR
OESTE
NORTE
ENTRAR VIDEOCABINA
EXAMINAR HOJA
METER TARJETA
AF00310
SALIR
SUR
ENTRAR
HABLAR HOMBRE
SALIR
ENTRAR
COGER PASE
SALIR
NORTE
NORTE
NORTE
ESTE
ENTRAR
SUBIR
ENTRAR
ESPERAR
ESPERAR
COGER TELEFONO
SALIR
BAJAR
SALIR
OESTE
OESTE
ENTRAR TAXI
GG112
CALLE PRINCESS
MOSTRAR PASE
ESPERAR
DAR TARJETA
SALIR
MOSTRAR PLACA
ENTRAR
CARGAR RIFLE
ESPERAR
APUNTAR RIFLE
DISPARAR RIFLE
</syntaxhighlight>
</tabber>


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[[Categoría:Aventuras realizadas con GAC]]

Revisión actual - 05:51 16 abr 2025

Mantis 2
Raven Adventures (1990)

Compañía

Raven Adventures

Tipo de juego

Aventura de texto

Año

1990

Sistema

GAC

Plataformas

Amstrad CPC, MSX, Sinclair ZX Spectrum

Idiomas

Español

Ambientación

Ciberpunk, Ciencia ficción, Distopía

Contacto


Mantis 2 es una aventura de texto realizada por Raven Adventures en 1990 empleando el GAC de Incentive Software para ZX Spectrum y Amstrad CPC. Posteriormente, Daniel Díaz Sañudo se encargaría de realizar la versión MSX sin la herramienta GAC. El juego es la continuación de Mantis 1, publicada el mismo año.

Instrucciones del juego

MANTIS II
Aventura Gráfico-Conversacional
Raven Adventures

INTRODUCCIÓN

¡Por fin: la ciudad! MANTIS ha llegado hasta la capital, pero no sabe a quién acudir. La gente no es muy agradable, el régimen ha degradado a las personas haciéndoles perder sus virtudes y acentuando sus defectos.

MANTIS poco a poco va recuperando su memoria, pero a pesar de ello no tiene todavía las ideas muy claras; si tú tampoco las tienes trataremos de ayudarte un poco:

Los Korps no ayudan a la gente, más bien adoptan una actitud intimidante y coactiva, pero en un momento dado, si vas bien provisto pueden llegar a "echarte un capote". La resistencia también te ayudará, por supuesto, a ellos también les interesa acabar con el dictador. Habrá quien te proporcione determinados medios a cambio de algún tipo de favor: Judd Studd, un enano proscrito y amargado, vive desde hace muchos años oculto y aislado, lo cual le ha llevado a desarrollar doble personalidad.

También podrás encontrar a alguien que te dé información sobre el momento más indicado para hacer tu atentado. Todo esto unido a otros personajes que te irán facilitando diversas informaciones para que puedas concluir tu aventura.

AYUDAS

Te vas adentrar en una aventura gráfico-conversacional muy dinámica en la que estarás en constante peligro, serás acosado y perseguido durante todo el desarrollo del juego, por tanto, cuantos menos movimientos emplees para superar cada dificultad, mejor.

No te preocupes si te metes en un lío y se acaba la aventura, va a ser muy difícil que esto no te suceda. Para evitar tener que volver a empezar desde el principio cada vez que te maten procura ir grabando en cinta o en disco - con el comando SALVAR - cada nueva situación que superes.

Por lo general las direcciones en que puedes moverte son: Sur (S), Norte (N), Este (E), Oeste (O), Arriba (A) y Abajo (AB); se te informa de ellas en las descripciones de cada pantalla, pero existen otras que no son tan obvias y que tendrás que ir averiguando (ejemplos: ENTRA EN EL BAR, SAL DEL GARAJE, CRUZA EL PUENTE, etc.).

Utiliza la lógica para salir de las situaciones que se te plantean y no emplees la fuerza sino como último recurso o en momentos muy complicados, también es conveniente en algunas ocasiones ir apuntando las direcciones y calles que van apareciendo durante la aventura y que posiblemente habrás de utilizar más adelante.

Tu personaje admite órdenes en modo imperativo (ejemplo: BUCEA, ARRANCA EL COCHE...) o en lenguaje "Indio Jones", o sea, INFINITIVO (ejemplo: QUITAR ROPA, PULSAR BOTON...).

Cuando estés totalmente estancado y no sepas qué hacer prueba a examinar algo o a dialogar, también si te es posible es aconsejable que vayas confeccionando un mapa de la aventura. Atención: observa cuidadosamente todos los mensajes que se imprimen en pantalla, puede haber datos superimportantes que aparezcan únicamente una vez (información, muebles...), conviene examinar todo lo que puedas, todos los objetos, lugares y personajes nuevos que te encuentres y que aparezcan en las descripciones de pantalla, los objetos son casi siempre útiles, pero existen algunos que pueden complicarte al vida.

Y sobre todo recuerda que aunque quizá al principio pueda no resultarte demasiado amena e incluso llegue a aburrirte nuestra aventura, con el tiempo, según vayas adentrándote en ella llegarás a convertirte en un verdadero adicto.

COMANDOS ÚTILES

  • SALVAR: Salva la situación a cinta o disco
  • CARGAR: Carga la situación
  • INVENTARIO: Facilita una lista completa de los objetos que lleva consigo MANTIS
  • DESCRIPCION (DESC) o DESCRIBIR: Vuelve a aparecer en la pantalla la descripción correspondiente.
  • EXAMINAR: Amplía detalles sobre un objeto, mueble, lugar...
  • MODO: Hace desaparecer los gráficos de la pantalla dejando espacio para el texto: Tecleando de nuevo MODO vuelven a aparecer los gráficos.
  • SUICIDARSE: Acabarás con MANTIS y con la aventura.

TALENTOS

MANTIS es una aventura gráfico-conversacional de RAVEN ADVENTURES
Concepto, diseño, programación y arte. RAVEN BROS BLUES (José Aragonés y Javier Aragonés).
Versión MSX: Daniel Diaz Sañudo.
Portada: Luis Jover

Enlaces de descarga

Juego y solución

ESTE
ESTE
ENTRAR
ALQUILAR HABITACION
DAR TARJETA
SUBIR
ENTRAR
EXAMINAR TELEPROYECTOR
PULSAR INTERRUPTOR (TOMAR NOTA CALLE PRINCESS)
SALIR
BAJAR
SALIR
OESTE
SUR
SUR
ENTRAR VIDEOCABINA
EXAMINAR CARTERA
ABRIR CARTERA
EXAMINAR HOJA (TOMAR NOTA CALLE RENDONZ)
METER TARJETA
AF00310
METER TARJETA
AC13250
ESPERAR
SALIR
SUBIR MOTO
COGER LASER
EXAMINAR LASER
COGER MAPA
EXAMINAR MAPA
PULSAR BOTON
CALLE PRINCESS (TOMAR NOTA SECTOR GG112)
PULSAR BOTON
CALLE RENDONZ (TOMAR NOTA SECTOR AA20)
SALIR
ESTE
ESTE
NORTE
ESTE
EXAMINAR CONTENEDOR
COGER BARRA
ESPERAR
GOLPEAR KORP
COGER PLACA
EXAMINAR PLACA
OESTE
NORTE
NORTE
OESTE
SUR
OESTE
ENTRAR
MOSTRAR PLACA
PEDIR PASE
COGER PASE
EXAMINAR PASE
SALIR
ESTE
NORTE
ENTRAR TAXI
AA20
RENDONZ
MOSTRAR PASE
ESPERAR
DAR TARJETA
SALIR
ENTRAR
EXAMINAR HOJA
JACKPOT
COGER SERVILLETA
DISPARAR LASER
SALTAR VENTANA
EXAMINAR VALLA
REPTAR
SUBIR MOTO
ABRIR OJOS
EXAMINAR SERVILLETA
SALIR
ESTE
ESTE
ESTE
SUBIR
LLAMAR PUERTA
ENTRAR
HABLAR ENANO
SALIR
BAJAR
OESTE
NORTE
NORTE
NORTE
OESTE
SUR
HABLAR RAMERAS
DAR TARJETA
NORTE
ESTE
SUR
SUR
SUR
ESTE
SUBIR
ENTRAR
SALIR
ESPERAR
ENTRAR
COGER RIFLE
COGER MUNICIONES
COGER BOLSA
SALIR
BAJAR
OESTE
NORTE
ENTRAR VIDEOCABINA
EXAMINAR HOJA
METER TARJETA
AF00310
SALIR
SUR
ENTRAR
HABLAR HOMBRE
SALIR
ENTRAR
COGER PASE
SALIR
NORTE
NORTE
NORTE
ESTE
ENTRAR
SUBIR
ENTRAR
ESPERAR
ESPERAR
COGER TELEFONO
SALIR
BAJAR
SALIR
OESTE
OESTE
ENTRAR TAXI
GG112
CALLE PRINCESS
MOSTRAR PASE
ESPERAR
DAR TARJETA
SALIR
MOSTRAR PLACA
ENTRAR
CARGAR RIFLE
ESPERAR
APUNTAR RIFLE
DISPARAR RIFLE