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'''Zork''' es la primera [[aventura de texto]] de [[Infocom]], y precede a la misma creación de la compañía. Su desarrollo comenzó entre 1977 y 1979 en el [[Instituto Tecnológico de Massachusetts]] (MIT), por [[Tim Anderson]], [[Marc Blank]], [[Bruce Daniels]] y [[Dave Lebling]], quienes se inspiraron en [[Colossal Cave Adventure]] con la intención de desarrollar un juego con mayor capacidad para interpretar comandos en lenguaje natural. Zork era el nombre genérico dado en el [[MIT]] a un programa antes de su conclusión. Aunque tras finalizar el juego se cambió el nombre al más atrayente ''Dungeon'', un aviso por parte de TSR, editores del juego ''Dungeons & Dragons'', les obligó a retornar el previo. | '''Zork''' es la primera [[aventura de texto]] de [[Infocom]], y precede a la misma creación de la compañía. Su desarrollo comenzó entre 1977 y 1979 en el [[Instituto Tecnológico de Massachusetts]] (MIT), por [[Tim Anderson]], [[Marc Blank]], [[Bruce Daniels]] y [[Dave Lebling]], quienes se inspiraron en [[Colossal Cave Adventure]] con la intención de desarrollar un juego con mayor capacidad para interpretar comandos en lenguaje natural. Zork era el nombre genérico dado en el [[MIT]] a un programa antes de su conclusión. Aunque tras finalizar el juego se cambió el nombre al más atrayente ''Dungeon'', un aviso por parte de TSR, editores del juego ''Dungeons & Dragons'', les obligó a retornar el previo. | ||
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Zork no solo fue un inmenso éxito comercial, sino que también influyó profundamente en el género de las aventuras de texto. Se le atribuye haber sentado las bases del género y haber influido en la creación de los primeros | Zork no solo fue un inmenso éxito comercial, sino que también influyó profundamente en el género de las aventuras de texto. Se le atribuye haber sentado las bases del género y haber influido en la creación de los primeros ''MUDs'', precursores de los ''MMORPG'' modernos. | ||
Su sistema de interpretación de lenguaje natural ha sido citado como una inspiración para interfaces conversacionales, como chatbots y asistentes virtuales. Además, su tono humorístico y metaficción influyeron en la escritura de aventuras de texto posteriores. | Su sistema de interpretación de lenguaje natural ha sido citado como una inspiración para interfaces conversacionales, como chatbots y asistentes virtuales. Además, su tono humorístico y metaficción influyeron en la escritura de aventuras de texto posteriores. | ||
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Tras la compra de Infocom por Activision en 1986, la serie continuó con títulos como ''[[Beyond Zork]]'' (1987) y ''[[Zork Zero]]'' (1988), que añadieron elementos gráficos y mecánicas de rol. En los años 90, la franquicia se reinventó con aventuras gráficas y, ya en el siglo XXI, se publicaron juegos derivados para consolas. | Tras la compra de Infocom por Activision en 1986, la serie continuó con títulos como ''[[Beyond Zork]]'' (1987) y ''[[Zork Zero]]'' (1988), que añadieron elementos gráficos y mecánicas de rol. En los años 90, la franquicia se reinventó con aventuras gráficas y, ya en el siglo XXI, se publicaron juegos derivados para consolas. | ||
Los tres episodios originales han sido reeditados en diversas colecciones, como '' | Los tres episodios originales han sido reeditados en diversas colecciones, como ''The Lost Treasures of Infocom'' (1991) y ''Zork Anthology'' (1994). | ||
La franquicia también ha inspirado [[Librojuego|librojuegos]] y novelas. En 1996 se planeó una película y una serie de televisión, pero nunca se materializaron. | La franquicia también ha inspirado [[Librojuego|librojuegos]] y novelas. En 1996 se planeó una película y una serie de televisión, pero nunca se materializaron. | ||
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* ''[[El Mundo de la Aventura: Todo lo que necesita saber un buen escritor de aventuras|Todo lo que necesita saber un buen escritor de aventuras]]''. Artículo de [[Andrés Samudio]] en ''[[El Mundo de la Aventura]].'' | |||
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* ''[https://caad.club/segunda-edad/#flipbook-df_532/11/ Cómo se hizo Zork I]'' por [[Javier San José]] en [[CAAD 42]] | * ''[https://caad.club/segunda-edad/#flipbook-df_532/11/ Cómo se hizo Zork I]'' por [[Javier San José]] en [[CAAD 42]] | ||
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Revisión actual - 16:38 6 abr 2025
Autor/es: | Marc Blank, Dave Lebling, Tim Anderson, Bruce Daniels |
Compañía: | Infocom |
Año: | 1979 |
Sistema: | MDL |
Plataformas: |
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Ambientación: |
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✏ Editar juego |
Zork es la primera aventura de texto de Infocom, y precede a la misma creación de la compañía. Su desarrollo comenzó entre 1977 y 1979 en el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT), por Tim Anderson, Marc Blank, Bruce Daniels y Dave Lebling, quienes se inspiraron en Colossal Cave Adventure con la intención de desarrollar un juego con mayor capacidad para interpretar comandos en lenguaje natural. Zork era el nombre genérico dado en el MIT a un programa antes de su conclusión. Aunque tras finalizar el juego se cambió el nombre al más atrayente Dungeon, un aviso por parte de TSR, editores del juego Dungeons & Dragons, les obligó a retornar el previo.
Historia
En su versión original Zork requería un mainframe PDP-10 para funcionar, pese a contar con un revolucionario sistema de memoria virtual que permitía juegos mucho más extensos de lo habitual. Una vez recortada y adaptada a ordenadores de consumo, la aventura se publicó en 1980 para el ordenador TRS-80.
Para su lanzamiento comercial, el juego fue dividido en tres episodios:
El éxito de Zork impulsó la creación de Infocom en 1979, con la idea de desarrollar software más allá de los videojuegos. No obstante, la popularidad del juego llevó a la compañía a centrarse en las aventuras conversacionales.
En 1980, el primer episodio fue publicado por Personal Software, y un año después, Infocom recuperó los derechos y comenzó a autoeditar sus propios juegos.
Gracias a su innovador sistema de interpretación de lenguaje natural y su flexibilidad de adaptación a diferentes plataformas, Zork se convirtió en un éxito comercial. En 1982, la primera parte vendió más de 38.000 copias y, en 1984, superó las 150.000 unidades. En total, los tres episodios vendieron más de 680.000 copias hasta 1986, representando un tercio de las ventas de Infocom en ese período. Tamaña cifra se alcanzó gracias al ingenioso sistema de portabilidad, puesto que el juego podía ser usado en cualquier modelo de ordenador para el que se hubiese programado un intérprete del código.
En 1986, Activision adquirió Infocom y continuó explotando la saga, publicando nuevos títulos a partir de 1987 y expandiendo la franquicia a libros y otros medios.
Sinopsis
Hace mucho tiempo, el Imperio de Quendor conquistó toda la superficie y expandió su dominio a través de una vasta red de cuevas subterráneas. Siglos después, el extravagante Lord Dimwit Flathead rebautizó la nación como El Gran Imperio Subterráneo y emprendió absurdos proyectos de construcción, como una gigantesca presa y un museo real. Su derroche llevó al colapso del imperio y al abandono de sus habitantes, dejando atrás una red de ruinas llenas de tesoros y peligros. El jugador debe explorar las ruinas del Gran Imperio Subterráneo en busca de tesoros.
En la segunda parte, el jugador descubre más sobre la historia del Gran Imperio Subterráneo y se enfrenta al Mago de Frobozz, un hechicero exiliado por Lord Dimwit. Este lanza hechizos aleatorios que pueden alterar el estado del jugador.
Finalmente, en la tercera parte, el protagonista debe recolectar los objetos del Amo del Calabozo (Dungeon Master). Al final, el propio Amo del Calabozo se revela como un anciano hambriento que, tras ser alimentado, guía al jugador hasta la victoria final.
Jugabilidad y mecánica
El mundo del juego está compuesto por cientos de ubicaciones y numerosos acertijos que pueden resolverse de distintas formas. Un ejemplo es la Loud Room, una sala donde el ruido es tan fuerte que el jugador no puede realizar acciones. Para solucionar esto, se puede vaciar una presa cercana para reducir el ruido o escribir la palabra echo, cambiando la acústica del lugar. También hay personajes errantes, como un ladrón en Zork I que roba objetos al jugador.
A partir de la segunda parte, se introducen elementos de magia, con hechizos que el jugador puede aprender y utilizar para resolver problemas o enfrentarse a enemigos. También se establecen mecánicas de iluminación, como la necesidad de portar una linterna para evitar ser devorado por un grue, una criatura que acecha en la oscuridad.
En la última parte se añade un elemento de tiempo: un terremoto ocurre después de aproximadamente 130 movimientos, modificando el entorno y obligando al jugador a adaptarse.
El objetivo principal en cada episodio es encontrar y recolectar todos los tesoros ocultos, lo que aumenta la puntuación del jugador y permite progresar en la historia. Aunque el juego es mayormente no lineal, algunos acertijos requieren la obtención de objetos específicos en otras áreas.
Detalles técnicos
Zork introdujo un sistema avanzado de interpretación de texto, que permitía frases más complejas que los simples comandos de dos palabras usados en Colossal Cave Adventure. El programa actúa como narrador, describiendo los escenarios y respondiendo a las acciones del jugador con comentarios, a menudo en un tono sarcástico y humorístico.
Influencia y versiones posteriores
Zork no solo fue un inmenso éxito comercial, sino que también influyó profundamente en el género de las aventuras de texto. Se le atribuye haber sentado las bases del género y haber influido en la creación de los primeros MUDs, precursores de los MMORPG modernos.
Su sistema de interpretación de lenguaje natural ha sido citado como una inspiración para interfaces conversacionales, como chatbots y asistentes virtuales. Además, su tono humorístico y metaficción influyeron en la escritura de aventuras de texto posteriores.
A lo largo de los años, ha sido aclamado como una de las mejores y más influyentes aventuras conversacionales. En 2007, la Biblioteca del Congreso de EE.UU. lo incluyó en su game canon como uno de los diez videojuegos más importantes de la historia.
Tras la compra de Infocom por Activision en 1986, la serie continuó con títulos como Beyond Zork (1987) y Zork Zero (1988), que añadieron elementos gráficos y mecánicas de rol. En los años 90, la franquicia se reinventó con aventuras gráficas y, ya en el siglo XXI, se publicaron juegos derivados para consolas.
Los tres episodios originales han sido reeditados en diversas colecciones, como The Lost Treasures of Infocom (1991) y Zork Anthology (1994).
La franquicia también ha inspirado librojuegos y novelas. En 1996 se planeó una película y una serie de televisión, pero nunca se materializaron.
Versión en español
Existe una traducción al español, realizada por Mauricio Díaz en Inform, titulada Zork en Español – El Juego de Sheldon.