Superlópez

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Superlópez
Rino Soft (1989)

Compañía

Rino Soft

Tipo de juego

Aventura de texto

Año

1989

Sistema

PAW

Plataformas

ZX Spectrum 48K

Idiomas

Español

Ambientación

Humor

Contacto


Superlópez es una aventura de texto para Spectrum realizada en 1989 por Juan Antonio Domínguez y Marco Antonio del Campo bajo su sello Rino Soft, empleando el PAW de Gilsoft.

Sinopsis

Seis chupópteros negros al servicio del gran Tchupón pretenden dominar el mundo. Superlópez cuenta con el Chupete Único para tratar de detenerlos.

Historia y desarrollo

(Del CAAD 62)

Esta es una de esas historias de aventuras que no llegaron a ver la luz en su día. Era el año 88 y éramos chavales de instituto. Juan Antonio Domínguez JAD (el programador), estudiaba el COU, y yo (Marco Antonio del Campo, el grafista) primero de BUP. En aquellos momentos no nos conocíamos, pero contábamos con un amigo común, Vicente, y así nos pusimos en contacto.

Quedamos una mañana de finales de invierno en las puertas del instituto y Juan Antonio me contó que estaba programando una aventura conversacional (se decía así en la época) sobre Superlópez, que la tenía prácticamente hecha, pero con sus gráficos, y necesitaba darle un aspecto más profesional.

Ya en casa me enseñó el juego, y otra mañana quedamos para una clase de la herramienta de gráficos del PAW. Por aquel entonces yo le daba al Art Studio en Spectrum, me inicié así en la creación de gráficos. Por eso me sorprendió el cambio en la forma de concebirlos, casi todo a base de líneas y rellenos, y el proceso guardado como datos de manera que podías ir hacia atrás todo lo que quisieras para corregir cualquier cosa.

La historia adaptada era El Señor de los Chupetes. Yo no era muy aficionado a los cómics de Superlópez, era más de Mortadelo y Filemón. Los había visto en alguna parte, pero no tenía ninguno. Así que vaya error el nuestro... empecé los gráficos partiendo de los que Juan Antonio había hecho como buenamente pudo, y ya me había currado más de la mitad cuando se nos ocurrió que lo mejor era contar con el cómic como referencia...

Seis chupópteros negros al servicio del gran Tchupón pretendían dominar el mundo, y consecuentemente, seis partes requería la aventura. Esta era la primera dificultad, ¿un juego demasiado largo? Sólo llegamos a terminar dos partes, y una tercera a falta de los gráficos. Sin embargo, cada parte era una carga prácticamente como un juego completo de Spectrum 48K.

La segunda dificultad, más seria, fue el intento de publicación. «Si no conseguimos los derechos, lo llamaremos Chuperlópez», decía Juan Antonio. Justo el año en que decidimos contactar con alguna compañía, en 1989, salió Zipi y Zape de DRO Soft. Lo vimos y pensamos «¿Y nosotros no vamos a poder publicarlo?». No era tan sencillo, claro.

Juan Antonio le escribió a Juanjo Muñoz, que llevaba el Club de Aventuras AD, a ver si podía encontrar la forma de darle salida al juego. En AD no publicaban juegos externos, así que lo lógico era dirigirse a DRO, que ya tenía relación con la editorial Bruguera. Pero el Zipi y Zape no fue bien en ventas y no apostaron por otra aventura.

Ahí quedó la cosa. Juan Antonio y yo fuimos por caminos distintos, y no nos veríamos en mucho tiempo, pero ese no fue el fin de la historia. Pasaron los años, y llegamos más o menos al 98. Llegó internet, llegaron los emuladores y se hablaba en foros sobre cómo pasar de cinta a archivo TAP o Z80 y a la inversa. Afortunadamente en casa aún no habíamos tirado todas las cintas de Spectrum, de modo que con el cable adecuado pude guardar en formato Z80 aquella cinta con una versión de las dos partes acabadas de Superlópez.

Avanzamos un poco más, hasta 2010, cuando se me ocurrió dar a conocer el juego por los foros de Speccy.org, Zonadepruebas y Computer EmuZone. Pronto aparecieron soluciones publicadas, mapas detallados, entrada en World of Spectrum... En definitiva, tuvo una buena acogida porque se notaba un interés en rescatar y preservar lo inédito, lo casi perdido y desconocido. ¿Por qué no estaba contento entonces?

Seguimos avanzando, llegamos a 2017. Algo me faltaba... Exactamente una pantalla de presentación, pues perdí la que dibujé con Art Studio en el 89. La versión que había recuperado no la incluía porque no era la última. Hacía unos años que me dedicaba a dibujar portadas de juegos en Spectrum, así que la siguiente sería Superlópez, El Señor de los Chupetes.

El plan no acababa ahí, me decidí también a hacer una mini edición física, es decir, grabarlo en cinta, con su carátula y demás. Ahora bien, ¿cómo grabar el audio, si lo que tenía eran snapshots Z80? Parecía un serio escollo hasta que la solución llegó de casualidad. Me encontraba probando la versión en un emulador y se me ocurrió salir del juego tras acabar una partida.

En condiciones normales esto sería un reset del Spectrum, pero resulta que salí al menú del PAW, es decir, lo que estaba grabado era el juego en modo test con el PAW corriendo, de manera que sólo tenía que seleccionar en el menú “Guardar la aventura” para generar el archivo TAP. Quedaría montar la pantalla y un pequeño cargador BASIC, y listo.

Incluso hubo versión de disco de 3” con una intro a cargo de Rhino, y una presentación en RetroSevilla. Y así acabó casi 30 años después esta aventura que fue mi primera incursión en los videojuegos.

Juego y solución

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PRIMERA PARTE
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n, e(x2), coger chupete, o, coger chupete unico, s, o, n, examinar cabina, coger traje, s, o, poner traje, volar, aterrizar en casa, quitar traje, coger carnet, coger radio, e, n, pedir moneda, dejar carnet, coger moneda, s, e, n, dar moneda, e(x2), poner traje, mirar(x2), o, pegar monstruo, e, s, examinar cocina, coger chupollave, coger bocata, n, o(x4), bajar, poner chupete, o, n, examinar chupamarca, coger chupete negro, s, e(x3), entrar chupete.

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SEGUNDA PARTE
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La clave es: PACIENCIA

coger chupete, s, coger piedra, s, volar sur, e, pegar indigena, n(x2), volar este, examinar arbol, coger liana, o, volar norte, e, coger bocata, e(x2), n, mover palmera, coger coco, s(x2), e, examinar muralla, mover piedra, comer bocata (si no lo hemos comido antes), coger piedra, s(x2), e, n, dejar chupete, dejar chupete unico, comer coco (si no lo hemos comido antes), coger aventador, n, matar boanaconda con piedra, hacer lazo, lanzar lazo, saltar precipicio, matar cocodrilo con piedra, e(x2), s(x2), e(x2), examinar bidon, coger martillo, o(x2), n(x2), romper puerta con martillo, e, s(x3), e, usar aventador.

---FIN---