Nueve de cada diez lápidas están cambiadas

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Contenido

Ficha técnica

Pantallazo

Sinopsis

Hace más de dos años que Lud Robbins, profesor de la Facultad de Antropología de la Universidad de Providence, fue dado por desaparecido por un juez de dicha capital americana. Sin embargo, y a pesar de que la única persona que partió en su búsqueda, su amigo Will Williams, también desapareció hace algún tiempo, todavía hay personas que creen que Lud está vivo en algún sitio. Entre ellos están su mujer, Sarah, ahora oficialmente viuda, su hijo Brent, y especialmente su rabino, Yitzhak Zünder. Aunque la Policía abandonó sus pesquisas, considerando que Lud Robbins abandonó voluntariamente su hogar, Yitzhak simplemente se niega a creer que Lud abandonase a su esposa y a su hijo. Él cree que debió existir algún motivo muy poderoso que impulsara a aquel ilustre profesor a desaparecer de la faz de la tierra tan repentinamente; y ahora, cuando todo parece tranquilo, toma una importante determinación: investigar qué es lo que le sucedió y averiguar su paradero.

Detalles técnicos y distribución

Aventura en tres partes. Se distribuyó por el Sindicato del Software. Se enviaba por correo con su cinta y su carátula original impresa sobre cartulina satinada en imprenta.

NUEVE DE CADA DIEZ LAPIDAS ESTAN CAMBIADAS es la tercera y última parte de una trilogía que comenzó con The Crawling Horror y que continuó en The Hideous. Todas las partes son aventuras totalmente independientes entre sí, y cada juego está compuesto por tres fases, a las que se accede mediante claves.

Estructura

El juego usa una novedosa estructura por la cual, en la primera fase, el rabino y el hijo de Lud Robbins, Brent, se separan tomando destinos y misiones distintas. Mientras el rabino viaja a Canaan, Brent irá a infiltrarse en una secta adoradora de Chtulhu en la segunda carga del juego. Por tanto, en cuanto se obtiene la contraseña para la segunda carga, ya es posible iniciar esta para continuar con la aventura como infiltrado de La Secta.

Consejos de usabilidad

La documentación es muy completa y contiene abundante información del contexto histórico del juego, así como comandos necesarios. Aún así, el juego sufre de un importante problema de síndrome de la palabra exacta. Aquí va una lista de comandos útiles.

Comandos últiles de la primera fase
TOCAR MEZUKAH antes de salir de casa
M o MIRAR para mostrar la descripción de la localidad actual no funciona. Hay que usar V de VER en su lugar.
EX funciona como abreviatura de EXAMINAR.
El comando SALIDAS no está implementado. Es necesario testar todas las salidas
Control del tiempo:
ESPERAR, hace que pase el tiempo rápido. Equivalente al comando TIEMPO RAPIDO
PAUSA, para el juego, y el tiempo vuelve a su estado normal. Equivalente al comando TIEMPO LENTO.
Para llamar por teléfono hay que hacer la secuencia de comandos:
COGER TELÉFONO
MARCAR número
También podemos pedir a Brent que llame con DECIR A BRENT “LLAMA AL 555 2275”.
Para hablar con personajes hay que usar DECIR A PERSONAJE "TEXTO".
Las comillas en los emuladores de Spectrum se hacen con CTRL + P.
Para controlar a Brent:
DECIR A BRENT "SIGUEME"
DAR OBJETO A BRENT
Para pedir objeto a Brent hay que usar DECIR A BRENT "DAME OBJETO".
El inventario de Brent lo vemos al EXAMINAR BRENT.
Para mostrar objetos de interés a personajes, usar DAR OBJETO A PERSONAJE.
Para colocar un objeto sobre otro usar DEJAR FIGURILLA SOBRE LÁPIDA.

Jugabilidad y dificultad problemática

El protagonista del juego Yitzhak Zünder tiene un contador de salud mental que comienza en 100, establecido en la variable número 200. A lo largo de la primera fase del juego, diversas acciones que son contrarias a la religión judía, tales como leer libros que no sean sagrados, usar tecnología, o exponerse a cosas impuras, como deformidades o cosas satánicas.

Pero, los puzles del juego requieren que se hagan una serie de acciones impuras que obligatoriamente mermarán cuantiósamente la salud mental del rabino. Concretamente un ritual satánico.

No contento con esto, el juego, a partir del día 2, en cada turno comprueba una posibilidad del 3% de reducir la salud mental en 2 unidades. En el día 2 hay que viajar a Canaan, pero el autobús sale a las 6 y media de la tarde, eso son más de trescientos turnos con la posibilidad de perder salud irremediablemente.

Además el PAW realmente no tiene números aleatorios, por tanto si tu partida está gafada para perder demasiada salud, el rabino estará condenado a fracasar nada más empezar la aventura, sin saberlo (un defecto de diseño de aventuras que se llama en inglés "dead man walking", el camino del hombre muerto).

Esta aventura ya era famosa por su dificultad, pero los esfuerzos de Jade y Ruber Eaglenest, en el programa NO ESTÁ MUERTO LO QUE YACE ETERNAMENTE, arrojan una posibilidad de que este juego sea... sencillamente casi imposible de terminar. (Ver streamings en la lista de enlaces).

Lista de acciones que quitan salud mental al rabino
Tocar mekuzah +1 chance 20%
Interactuar con el Bedel -3
Con la figurilla -2
Llamar al 555 -1
Mentar CWA -1
Interactuar con el manuscrito -1
Salir sin tocar la Mekuzah -1
Desenterrar trapo -25
Dejar figurilla -10
Quitar sombrero -5
Examinar alfombra-1
Examinar piezas exóticas en casa de Sarah -3
Examinar lápida -1
Examinar libro -25
Examinar libreta -5
Examinar caldera -1
Examinar carne -1
Manejar Dinero -2
Dar manuscrito -2
Beber vaso whisky -5
Rezar con vida <50 -1

El día 2, con un chance de 3% -2 a la salud mental cada vez que sale el mensaje de que estás mal.

Por último, la mencionada problemática del día 2 que te quita salud según cierta probabilidad en cada turno, está en este código:

* * NOTZERO 152
CHANCE 3
MESSAGE 82
MINUS 200 2

Empezamos con 100 de fe, dependiendo de nuestro nivel al rezar sale uno u otro mensaje:

>75 Elevé mis plegarias al Todopoderoso, y le rogué que acrecentase mi fe…
>50 Intenté rezar, pero algo me dijo que era preferible olvidarlo por el momento.
<50 Pensé en rezar, pero la sola idea me pareció absurda.

Consejos de usabilidad en la segunda fase

Comandos útiles
TIEMPO RAPIDO
TIEMPO LENTO / PAUSA

SACAR objeto DE LA BOLSA METER OBJETO EN BOLSA

En esta ocasión hay 3 estadísticas que controlan a Brent en su infiltración en la Secta:

Adscripción a la secta, sube si obedeces o participas en cualquier actividad de la secta.
Cordura, que baja cada vez que obedeces a la secta.
Rebeldía, que sube si desobedeces, y al final te echarán si no eres sumiso.

El éxito de la misión depende del frágil equilibrio entre estos 3 valores.

Enlaces externos

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