El Aventurero 4

De WikiCAAD
(Redirigido desde «El Aventurero 04»)
El Aventurero 4

El Aventurero 4 publicado en diciembre de 1991 es el cuarto número del fanzine El Aventurero.

Se compone de 64 páginas impresas en blanco y negro y grapadas. La portada se imprimió sobre cartulina roja.

Fue el primer número maquetado con QuarkXPress. Debido a la falta de experiencia con el programa de maquetación se usó un tipo de letra demasiado grande, por lo que los contenidos fueron más escasos de lo habitual y algunas de las secciones habituales se quedaron fuera o se vieron reducidas.

A pesar de todo, quizás por coincidir con las Navidades o, más probablemente, por el tirón de J.R.R. Tolkien, una legión de fanáticos ávidos de comprar cualquier cosas que se publicara sobre su ídolo agotó la tirada inicial que llevamos a las tiendas en sólo una semana por lo que hubo que imprimir una segunda edición con portada sobre cartulina lila.

Director: Antonio Peláez Barceló

Subdirectores: David y Alfonso Pérez Martínez

Redactor Jefe: Carlos M. Aguirre

Redactores: Ricardo Oyón Rodríguez, Carlos García de Paredes, Pablo Jordi Atienza, José Ruiz Cristina,, Ban-Kabilan, Jorge de Ory Murga y Daniel Valiente Serrano

Colaboradores: Antonio José Grau Mateo, Tom Frost y Christopher Hester

Dibujos: Pablo Jordi Atienza y Ricardo Oyón Rodríguez

Composición de portada: Carlos M. Aguirre

Editorial

Queridos lectores, ya tenéis en vuestras manos un número más de El Aventurero. Como veréis nos hemos pasado a la tecnología láser en nuestra búsqueda continua de una mayor calidad. En este número os hemos preparado un especial monográfico sobre J.R.R. Tolkien, coincidiendo con el centenario de su nacimiento. Dada la extensión de este especial, algunas de nuestras secciones no han podido ser publicadas, pero no os preocupéis, en el próximo número se publicará todo lo que no ha cabido en este. Hasta entonces, ¡feliz año nuevo y feliz aventura!

Aventuras Conversacionales

Comentario: El forastero - Grupo Creators Union / Bolsa del CAAD

Por Ban-Kabilan

El Forastero es otra aventura más que entrega la Bolsa del CAAD y primera de las que han nacido en la provincia de Lérida de la mano del amigo Josep Coletes Caubet que actualmente, creo que junto a los consagrados por AD, Carlos Sisí y Javier San José, es de los más fértiles en la publicación de aventuras. Cuando se escribe este comentario lleva publicadas ésta, El Señor del Dragón y Pueblo de la Noche en la Bolsa del CAAD y en solitario su última creación La Prehistoria, aventura en dos cargas que es objeto de comentario en este mismo número. (Nota de la redacción: acaba de salir también en solitario Idiliar)

Este Forastero es, como decíamos, la primera de sus creaciones y asimismo es la primera de la Bolsa para Spectrum 48K, excepción hecha de Historias de Medialand, que destaca sobre el resto de las anteriormente publicadas por muchos aspectos.

En general tiene otro "aire", un "aire" de programa mucho más madurado, mucho más corregido (aún hay aspectos flojos, pero ya hablaremos), mucho más depurado en todos los aspectos. En una palabra, podemos hablar de él como de uno de los primeros que no son balbuceos e intentos, más o menos logrados, de aventura, sino una aventura que, si no está hecha y derecha, sí tiene ya un incipiente bigotillo y algunos pelos en el pecho.

Argumento: Un "western" en mundo real, en el que representas el papel de un cazarrecompensas que llega al pueblo para matar a unos forajidos (lo cual se ve claro en la pared de la cárcel), cosa que no adivinarnos hasta que recibimos las instrucciones por medio del propio Coletes (la Bolsa del CAAD está todavía en ello).

Guion: Bien desarrollado, la acción tiene una lógica natural, el desarrollo de ésta tiene algunos aspectos flojos que luego diremos, pero en general los mensajes y las localidades están bien tratados y el conjunto queda armónico y entretenido. Pero no todo van a ser flores: lº) Amigo Coletes, nos haces pasar una angustia estomacal tremenda. Con ello pretendes dar la sensación de dos días de tiempo real (sábado y domingo) con sus tres comidas y una noche en medio, hasta aquí correcta, pero como lo haces a base de contar turnos y sólo dejas 40 y aviso, 35 más y muerto, a los 175 a dormir un poco o el sueño de los justos, pues resulta que nos falta tiempo para examinar, mirar, intentar, resolver, etc., salvo que seamos sufridos no nos importe morir en múltiples ocasiones. Al final uno tiene un complejo de zombi tremendo y 2º) No entendemos el por qué, si aparecen los tres bandidos a la vez (uno aparece el sábado, pero no hace falta matarle hasta el domingo) no nos dejas acabar con sus malvadas vidas más que en un orden preestablecido. Esto que puede parecer poco importante nos hizo corretear el domingo como unos locos, hasta que lo descubrimos, para acabar la misión sin morir de inanición.

Jugabilidad: Difícil a rabiar, pero con posibilidades de ser resuelto. Como ya hemos dicho nos sobra morir tanto. Es tino de los aspectos mejor tratados. Es entretenido y laborioso. Un ocho sobre diez por lo menos.

Desarrollo técnico: Como ya hemos dicho uno de los hasta ahora vistos más depurado en su técnica. No hay prácticamente errores de prueba de ningún tipo. Denota ideas buenas y el saber llevarlas a la práctica. Aquí otro tirón de orejas al autor (se lo tengo que dar en todos sus programas) por la falta de la M (por mirar), el EX (por examinar), etc.

El forastero

Gráficos: Con la clara finalidad de ahorrar memoria ha conseguido unos gráficos que a la vez que baratos cumplen su objetivo. A un 48 K no se le puede pedir más si se quiere hacer una aventura algo extensa en mensajes, PSI'S y localidades y ésta lo es. De todas maneras éste no es tu fuerte, ¿verdad? (Personalmente creo que no tiene más importancia, pero...

PSI's: Abundantes, unos con más misión y por lo tanto más trabajados que otros. Son casi todos de primera generación, pero ya se consiguen algunos detalles buenos con ellos. Destacar a Sam (aunque no sirva para nada), la mujer del dueño del Saloon (gracias por no matarnos aquí también) y el bandido con el que entablamos una pelea costosa (podía haber sido algo más variada), Perry...

General: Bien, francamente bien esta aventura. Todo el que se proponga crear una debería ponerse ésta, si no como ejemplo a seguir sí como mínimo a superar. Hoy en día por debajo de esto es mejor no sacarlas al público y utilizar la cinta para grabar música.

Difícil, a veces desesperante, pero os decimos que pasareis un buen rato con El Forastero.

Originalidad: 74 Ambientación: 79 Gráficos: 59 Jugabilidad: 78 Adicción: 81 Total: 82

Comentario: El Señor del Dragón - Grupo Creators Union / Bolsa del CAAD

Por Ban-Kabilan

El Señor del Dragón

El Señor del Dragón: Aventura en dos partes del Grupo Creators Union. Última hasta la fecha de las distribuidas por el CAAD y junto con Historias de Medialand, El Forastero y Pueblo de la noche, las cuatro únicas de 48 K's que yo creo merecen la pena jugar de esta bolsa. Sus autores al parecer en la actualidad se han independizado y autodistribuyen sus dos últimas producciones (Prehistoria e Idiliar, esta última recién acabada cierra la trilogía que comenzó en Pueblo de la noche y siguió con la que ahora nos ocupa). Antes de pasar al comentario dos puntualizaciones que me hacen los autores por carta en la que me remiten las instrucciones:

1) El CAAD no distribuye las carátulas y resultan bastante necesarias para ambientarse y hasta jugar con más posibilidades.

2) En la primera parte al menos dos gráficos están estropeados, uno de ellos, el de la calavera, completamente. De esto ya hablaremos más adelante.

Argumento: De tipo tolkeniano fantástico (adecuado para este número). Mucho más fácil de entender con las instrucciones, pero aún sin ellas bien logrado. En la primera parte debemos conseguir el dominio de un Dragón volador al que un Brujo malvado ha encantado. En la segunda parte, bien a pie o a lomos de nuestro Dragón, debemos despejar el reino de los ejércitos orcos y del dominio del Malvado Rey de lo Oscuro. Sin anacronismos, bien trazado y desarrollado en ambas partes.

Ambientación: Buena, se mete uno en tema y hasta suda matando orcos (yo creo que las luchas son excesivamente largas) y al final uno se cree hasta volando en el Dragón aunque como éste tiene tratamiento de PSI se hace a veces tedioso el teclear siempre Decir a Dragón "vuela" o similares.

Desarrollo: Bien llevada y bien probada esta aventura en la que no se advierten los fallos de lógica o de ortografía de otras. Aquí una salvedad: es una aventura francamente difícil de resolver, accesible pero complicada, en buena parte de sus acciones es difícil a veces coger el hilo que nos llevará a la solución. Técnicamente a mi modesto entender estos chicos de Creators Union son de los que mejor partido le sacan el jugo al PAW. Les da la memoria para complicar las acciones, crear PSI's de los que ya hablaremos e incluso poner gráficos. Aquí un aplauso al Grupo.

Jugabilidad: Lo dicho, no hay que inventar, pero los avances son muy poco a poco. No te entran ganas de estrellar el ordenador contra la pantalla del televisor, pero sí puede ser que, de llevar barba como alguno que conozco, ésta sufra de tirones constantes que pueden derivar en calvas que desluzcan la misma. Nadie piense que con un par de horas vamos a rematar la faena. Ni mucho menos.

Gráficos: Lo más flojo de la aventura. Están en su sitio, ambientan algo (la vista desde arriba cuando volamos en nuestro Dragón), pero hay algunos (primera pantalla de la primera parte, por ejemplo) que son un castigo para la vista. Aquí no cuento los que se han ido a la porra por cuestiones de las copias.

PSI's: Muy logrados y abundantes, con posibilidades algunos de un pequeño diálogo, rutinas simpáticas que nos dan dificultades añadidas, como las del Kender ladrón, ya he dicho que quizá el Dragón se podría haber tratado de otra manera, pero con esta salvedad el resto está bastante bien.

Conclusiones: Si aún no lo habéis comprado, hacedlo. Por el precio que tiene, así como otras veces me ha parecido tirar dinero, son de las pesetas mejor gastadas que he dedicado a esto. Aventuras como ésta (y como nos parece a primera vista la última de este grupo Idiliar) son las que nos mantienen aficionados a este mundillo que va subsistiendo pese a los baches involuntarios o no tanto que muchos ponen en nuestro camino. Ánimo aventureros, y ánimo a Josep y la Creators Union.

Originalidad: 64 Ambientación: 84 Gráficos: 61 Jugabilidad: 75 Adicción: 82 Total: 83

Comentario: La Prehistoria - Grupo Creators Union

Por Ban-Kabilan

La Prehistoria

La Prehistoria es la rimera andadura en solitario del Grupo Creators Union que dirige el, conocido por sus aventuras publicadas en la Bolsa del CAAD, Josep Coletes. (Por otra parte autor de tres de las cuatro aventuras para 48Ks más apreciables de la bolsa).

Presentación: Se recibe por correo en una cinta de bastante buena calidad con sendas copias de las dos partes por ambas caras, una discreta carátula y un folio con instrucciones que nos indican de qué va el juego y hasta nos dan alguna apreciable pista.

Argumento: Somos el hombre de Cromañón y en la primera parte debemos salvar el cerco de los más bien brutos Neandertales, y en la segunda llegar a encontrar a nuestros semejantes para poder vivir en paz y tranquilidad. Es original tratar este asunto entre tanto mago y hechizo como pueblan nuestro aventurero mundo.

Guion: Adaptado a las circunstancias y desarrollado en la primera parte con bastante lógica, siempre que nos pongamos en la situación del personaje y comprendamos nuestra escasez de medios. Flojea algo en la segunda parte, donde algunas situaciones traídas por los pelos sobre todo en el trato y comportamiento de los dos compañeros que debemos agenciarnos si queremos cubrir nuestro objetivo.

Desarrollo: Como ya se ha dicho sobre todo en la segunda parte hay que derrochar ingenio pues algunas situaciones están algo traídas por los pelos. Técnicamente es impecable, como suelen ser todas las aventuras de este Grupo, que actualmente posee una de las formas más rotundas de sacarle juego al PAW, incluso y con el afán de complicar algo las cosas han eliminado ciertos mensajes del sistema, con lo cual no nos delata si la palabra tecleada está incluida en el juego. Asimismo en la parte derecha de la pantalla aparece el PSI que nos acompaña en cada momento y también tiene unos rudimentarios sonidos, como los golpes, por ejemplo.

Gráficos: En la línea del grupo, quizás algo más logrados los de los PSI, sirven para ambientar y cumplen su misión de manera discreta ¡La memoria manda!. Con todo es, como siempre en este grupo, el aspecto más flojillo. Pena que sea tan necesario en España incluirlos.

PSIs: Hay por lo menos siete en la primera parte. Unos con la sola utilidad de complicar el asunto y otros verdaderamente necesarios para acabar la misión. Bien tratados, la única pega es que a mí me sigue reventando el que para saber lo que lleva alguien haya que decir a x "Inventario". También se nota en éste y otros aspectos que Creators Union no se para a la hora de hacernos teclear y no incluye cosas tan sencillas como M, I, EX que evitan tanta fatiga al jugador. Recordemos que en el Spectrum poner comillas es un coñazo. (Perdón por la expresión).

Jugabilidad: Está en su lugar, pero quizá pierda algo por haberse vencido hacia la excesiva dificultad del asunto. De todas maneras para gustos se hicieron colores y no toda aventura se debe terminar en una sentada, es más, ninguna que se precie lo permite y el impaciente está mejor matando marcianos a todo trapo que caminando por estos mundos.

Conclusiones: En una opinión particularísima, me gustó más El Señor del Dragón o El Forastero, pero eso no quiere decir que no nos encontremos ante una aventura de las que merecen la pena. No tiene nada que ver con la mucha basura que anda dando vueltas por ahí en estos últimos tiempos con la aparición de varias bolsas, de tal manera que hay quien anda mandando un engendro a una y a otra hasta que alguna más necesitada se haga con el sapo. Merece el esfuerzo de escribir a sus autores para que nos la manden. Si este grupo evoluciona (cuando escribo esto no he visto aún su última producción, Idiliar), [de todas formas la hemos recibido antes de cerrar la maquetación de este número] nos encontramos con el que más promete en el incómodo y escaso mundo de las aventuras para 48 Ks, ya que la comodidad de los 128 ha podido a los aventureros más punteros del país.

Originalidad: 90 Ambientación: 85 Gráficos: 78 Jugabilidad: 74 Adicción: 80 Total: 81

Consejos y pistas: El Señor del Dragón y La Prehistoria

Por la redacción

EL SEÑOR DEL DRAGON

En ambas partes "Matar... " con la espada, claro, en la mano para atacar Y "Protegerme con escudo" para defenderte. Las galletas con el Cola-Cao de la época valen como reconstituyente. El Dragón se llama DAYAMOUT. Salúdele entes de jugar la 2ª parte.

1ª Parte

1.-Si los desperdicios quieres encontrar debes volver a mirar o volver al mismo lugar.

2.-Nuestro amigo el mago es fundamental y los orcos lo saben y no le perdonan.

3.-Las armas son necesarias y el mago nos ilumina el camino.

4.-Si no quieres que te roben despide al ladrón.

5.-Tres hechizos del mago resucitan a un muerto.

6.-A ciertos sitios es mejor ir a caballo que andando.

7.-¿Quién puede encerrar a un resucitado?

8.-El Dragón debería obedecer a la Espada Mágica.

9.-El que huye suele dejar atrás cosas de valor.

10.-Ayudar a los desamparados.

11.-Los orcos como los toros, los cuernos cuanto más lejos mejor. Sopla, qué pista más tonta.

12.-Bajar solo mejor que acompañado con algo de leer aunque no leas.

13.-Un Brujo Puede ser lo contrario de un vampiro.

14.-Si tengo dos, escupirán el tres

2ª Parte

1.-Si tu casa se quema, no se dedica nadie a combatir.

2.-Lejos, mejor volando que andando.

3.-Con el mapa y las armas es bastante para salir.

4.-Consuela algún desgraciado, puede acabar siendo tu suegro.

5.-El frasco se romperá es irremediable.

6.-Sigue el que huye de, la campanita sin pérdida de tiempo.

7.-Se ceremonioso.

8.-De los sitios cerrados las aves no huyen.

9.-Espera volando el combate aéreo.

LA PREHISTORIA

1ª Parte

1.-Sigue a quien sabe y verás nuevos paisajes.

2.-Cuanto más monos más imitan.

3.-Sé valiente pero no imprudente.

4.-Abajo te ayudarán.

5.-No hay cerillas en ésta época.

6.-Ligar no es malo ni en tiempos remotos.

7.-Que quite la piel el cazador.

8 . Pinta que a todos gusta el arte.

9.-Para el calor nada mejor que refrescarse.

10.-El arte a los artistas.

11.-Sólo al lobo temo el tigre.

2ª Parte

1.- La comparación es buena. ¿pero siempre?

2.-El buen aventurero ya ha manejado un arma como ésta en otras ocasiones.

3.-Tarzán será un descendiente tuyo.

4.-Si te piden un favor deja que coma el comilón.

5.-Si des asco alguno te hará caso.

6.-Sólo por uno delgado el tronco será atravesado.

7.-Tras las abejas.... sus productos.

9.-Agarrar y esperar que esto se va a inundar.

9.-El carey para la cabeza.

10.-Lo guardado no se moja.

11.-¿Qué caja? La que ni sube ni baja.

Cómo hacer una Aventura: 3D Construction Kit

Por Daniel Valiente

Hace ya un par de años llegó a nuestras manos un nuevo tipo de juego llamado Driller y era un fantástico juego donde el propio jugador estaba dentro del contorno. Mas tarde llegaron otros dos títulos Total Eclipse y Castle Master, este último llegó a conseguir un 90% en Micromanía. El éxito por parte del sistema freescape y de la compañía creadora del sistema Incentive Software fue rotundo... un año más tarde de que incentive hubiera sacado Castle Master sacan otro juego, perdón, sacan la utilidad que genera los mundos freescape 3D CONSTRUCTION KIT.3D CONSTRUCTION KIT

Empecemos por las instrucciones: Lo primero que tengo que decir es que yo tengo las instrucciones de 16 bits (Amiga, Atari ST y PC). Unas 72 páginas que te ayudan a manejar el 3Dkit, además si tienes la versión de 16 bits puedes ver el video VHS que amén de tener una información (que después te viene en las instrucciones), presenta al director de Incentive Ian Andrew y te enseña cómo empezar el manejo. Las instrucciones son detalladas y, para mi gusto, comprensibles (aunque podrían haber puesto las tapas del libro un poco más duras...) y más adelante te viene un apartado llamado FCL (lenguaje de comandos del freescape)

Freescape Comand Lenguage: El lenguaje de comandos del freescape ante todo se rige por unas condiciones sobre un objeto o una zona, es decir: si queremos que de un árbol (si disparamos) se caiga una manzana al suelo se expresa así:

IF SHOT? THEN VIS(9) ENDIF

SI DISPARAMOS QUE EL OBJETO 9 SE HAGA VISIBLE

Pues así es todo el lenguaje, hasta tiene bastantes posibilidades y yo creo que hasta una aventura conversacional se podría hacer, con PSI (aunque habría que denominarlos PSEI personajes sólidos e inteligentes). Si me pusiera a nombrar los comandos tendría que gastar muchas páginas de nuestra revista, pues no lo voy a hacer, pero os comento que en el lenguaje se pueden sumar o restar variables, hacer visibles-invisibles, movimientos, pausas, hacer que suene un determinado sonido...

La creación de un objeto: Al principio os puede costar crear (por ejemplo) una casa, pero a medida que vayáis practicando y creando cosas tan simples como un gran cubo os saldrán, os lo aseguro. En la creación de objetos lo primero que tenemos que decir es que se basa en el contorno del objeto. En el 3D se hayan unos objetos (cubo, pirámide, línea, hexágono, sensor, rectángulo, triangulo, cuadrado, pentágono y grupo). A partir de estos objetos se pueden girar, mover sus puntos, hacer más grandes, más pequeños, etc. Aún hay unos objetos que no pueden usar todos los iconos, por ejemplo, la línea, ya que no se puede hacer más baja, porque es una figura vectorial.

También existe una posibilidad de poner color a cada una de las partes del objeto (en Amiga la gama es muy variada, aunque no tenga los 32 colores disponibles (o el modo HAM), el uso del color es agradable)

¿...Y finalmente, qué más?: La práctica o creación de un juego en freescape se hace interesante y sobre todo mientras vas creando vas viendo cómo te queda el juego. Espero vuestras dudas, si las tenéis. El 3D descansará en paz, ya que ha tenido una altísima puntuación en revistas del ramo, como Microhobby, Micromanía y Megaocio.

La aventura en Inglaterra

Por Antonio Peláez Barceló

Respecto a la Gran Bretaña lo más destacable es el gran resurgimiento que parece estar teniendo el mundo de las aventuras conversacionales para Spectrum de mano de las compañías de venta por correo que allí se han instalado por fuerza. Algo imposible de toda imposibilidad aquí en España: para la compañía más fuerte es allí usual en los juegos de mejor calidad, sobrepasar la 100 copias vendidas (aquí incluso es difícil sobrepasar las diez), que parece ser (según fuentes del fanzine From Beyond) lo que con cierta facilidad puede vender la archifamosa Zenobi.

Por otro lado ese resurgimiento se ve apoyado por unos fuertes pilares que aquí no tenemos. Así G1 GAMES está reeditando viejas glorias de la aventura inglesa y ha conseguido los derechos para todos (o casi casi todos) los juegos del famoso Fergus McNeill, cuyas aventuras (de gran éxito,) solían basarse en la parodia de otras famosas (The Boggit, Bored of the Rings, Robin of Sherlock...) o en su peculiar humor inglés (Quest for the Holy Joystick) y además GI GAMES ha conseguido que cuesten sólo 1.99 libras, algo menos de 400 pts. Por si os interesa una oferta tan atractiva, la dirección es G1 GAMES. 11 WEST MAYFIELD, EDINBURGH EH9 ITF, UNITED KINGDOM, si pagáis directamente el juego es a nombre de SANDVEN LTD.

Igualmente esta escalada de la aventura se ve en la aparición de nuevas compañías de forma muy fuerte, como es el caso de THE GUILD, compañía dirigida por Glenda Collins y que habiendo comenzado su actividad recientemente ya cuenta con más 10 títulos para Spectrum además de seis recopilaciones de aventuras famosas y, sobre todo, aventuras, para Commodore (tres) y Amstrad Disco (cuatro), lo cual es bastante difícil de encontrar en el mercado inglés (imposible en el español). Para más información podéis recurrir a: THE GUILD, 760 TYBURN ROAD, ERDINGTON, BIRMINGHAM, B24 9NX, UNITED KINGDOM.

Otra noticia alegre para esta revista es la inclusión de una positiva referencia en el fanzine inglés From Beyond sobre El aventurero y un pequeño comentario en la sección de aventuras de la famosa revista Sinclair User. Esperamos que los angloparlantes se decidan a aprender español y adquieran algún numero de éste u otro fanzine español.

Por otro lado, el (tantas veces nombrado en esta sección) fanzine inglés From Beyond puede pasar a ser mensual, su director Tim Kemp, actualmente redactor de la sección de aventuras de la revista Your Sinclair se encuentra bastante animado y ha propuesto a sus lectores una votación al respecto, lo cual supondría una mayor información para todo aficionado a la aventura; recordad que su dirección es: TIM KEMP, 36 GLOBE PLACE, NORWICH, NORFOLK, NR2 2SQ, UNITED KINGDOM.

En breve saldrá en España el "parser" (o creador de aventuras) inglés ABS (Adventure Builder System) que está siendo traducido por 3PSOFT y con el que, como ya sabréis, han sido creadas las aventuras de mayor éxito de la famosa compañía TARTAN; pues bien, su director nos ha comunicado que ya ha recibido dos pedidos de España (aparte del nuestro) para su último y maravilloso juego THE LOST DRAGON, esperamos que sigamos engrosando las ventas de tan buena compañía desde España. Su dirección es: TARTAN SOFTWARE, 61.BAILIE NORRIE CRESCENT, MONTROSE. ANGUS, DDIO 9DT, UNITED KINGDOM.

En el próximo número, más.

Dossier Aventuras Dinamic (II)

Por la redacción

Concluimos en este número el especial sobre Aventuras Dinamic con los comentarios a las restantes aventuras de esta compañía y la entrevista a Victoriano Gómez que os prometimos. Esperamos que lo disfrutéis.

Comentario: La guerra de las vajillas

La guerra de las vajillas

Por Carlos García Paredes

Tras el éxito de Don Quijote Dinamic lanzó al mercado una aventura que no pudo superar, ni en calidad ni en ventas, al juego de Egroj. Bajo el sello de Aventuras Dinamic (aún en manos de Dinamic), La guerra de las vajillas pretendió repetir el éxito de las anteriores aventuras de la casa, pero su simplicidad de programación (el GAC se había quedado desfasado), sus gráficos (poco más que pasables) y su argumento (que pretendía, sin conseguirlo, ser humorístico) hicieron que su publicación pasase desapercibida para el público en general, y que los pocos aventureros que se hiciesen con ella se llevasen una formidable decepción.

La guerra de las vajillas es una aventura en dos partes, cuyo argumento era el de destruir la Estrella Pringosa y rescatar a la princesa Paca Holgazana. La acción se desarrollaba en el planeta de Tutuflex, en un mundo dominado por el dictador Karapalo, jefe de Dart Water.La Guerra de las Vajillas - Aventuras Dinamic

Como se puede apreciar, tanto los personajes como el argumento son una parodia de Star Wars, con la inclusión de los caballeros Johnson, un poco de porquería por aquí, los caballeros limpiadores por allá. Por cierto, por si no lo habéis deducido, los sucios eran los malos.

Unido a las escasas limitaciones técnicas del GAC. los autores del programa no lograron establecer un ambiente ni un guion lógico en el argumento del juego, el cual resulta aburrido, monótono. pesado... lo cual dista mucho de la diversión que esperaban transmitir los programadores del mismo. ya que el juego, más que humorístico era "ilogigstico".

Como ya he dicho, el juego pasó sin pena ni gloria, y salió bien parado si pensamos que juegos como Cozumel, infinitamente superior en todos sus aspectos, han sido destrozados por los redactores de algunos fanzines.

(Publicado originariamente en el número 5 del fanzine.]

Comentario: Megacorp

Por Carlos M. Aguirre

En diciembre de 1987 Dinamic lanzaba su siguiente título de aventuras: Megacorp. En él el jugador desempeña el papel de un ejecutivo que maneja por medio de órdenes a un robot de la megacorporación imperial cuyo objetivo es ayudar a liberar a los rebeldes de un planeta para librarse del dominio de la megacorporación enemiga. El juego está muy bien hecho, y, a pesar del tiempo, tiene bastante "enganche" como para gustar a los aventureros más nuevos. Las descripciones resultan excesivamente ajustadas y, como en todos los juegos de Dinamic, se echan en falta más respuestas para los EXAMINA. Pero en general el juego da muy buena impresión, al ser su desarrollo fácil de seguir pero proporcionando a su vez varias horas de diversión para resolver los enigmas.

Mega-Corp (PC)

El juego consta de dos partes, y a la segunda sólo podrás acceder si obtienes el código de acceso al acabar la primera. En esta primera fase deberemos superar todos los peligros del bosque para llegar a la ciudad. Para esto será necesario hacernos amigos de los nativos que nos ayudarán (o más bien ayudarán a nuestro androide) a llegar a la capital. En la segunda tendremos que conseguir los planos secretos de la megacorporación y proporcionárselos a los rebeldes, para lo cual tendremos que encontrar a nuestro contacto, identificarnos o incluso entrar en la cárcel.

El argumento como ya habréis podido ver es bastante bueno y debo hacer mención especial a la idea de crear un androide que comunique contigo a través del ordenador, siendo éste tus ojos y tus manos. Así, por ejemplo, las descripciones empiezan con algo así como VEO UN LAGO MUY TRANQUILO..., y tras las órdenes puede responder con cosas como NO PIENSO HACER ESO.

Los gráficos están muy bien cuidados, tanto en ocho bits como en PC. Los de ocho bits son coloristas y bien presentados, y en PC, utilizan la tarjeta CGA, con gráficos nuevos y muy bien resueltos. Además en ésta aventuras los gráficos son muy importantes, y en ocasiones nos darán pistas para continuar; lástima que haya localidades sin gráficos, lo cual tiene explicación en 8 bits por falta de memoria pero en PC podrían haber sido incluidos sin mayores problemas.

En definitiva estamos ante una gran aventura que ya nada tenía que envidiar a las extranjeras, aunque el público español tampoco este vez dio la respuesta esperada, quedando relegada a los últimos puestos en la lista de ventas del momento.

(Publicado originariamente en el número 5 del fanzine.]

Comentario: Carvalho. Los Pájaros de Bangkok

Carvalho (PC)

Por Carlos M. Aguirre

En esta aventura basada en el personaje de Manuel Vázquez Montalbán, Pepe Carvalho, el famoso detective debe enfrentarse a una emocionante intriga policial en la capital de Tailandia. El guion de esta aventura así como la ambientación son soberbios, y si a ello añadimos unas descripciones muy mejoradas respecto a las anteriores aventuras, nos queda un juegazo.

La aventura comienza cuando una amiga te llama desde Bangkok pidiéndote ayuda pues se ha metido en un lío de drogas. Tras ponerte en contacto con su familia y recoger dinero para el viaje sales a Tailandia, donde deberás investigar el caso en la embajada, recoger pistas librándote de la policía y visitar los barrios bajos de Bangkok. Esta aventura es el mayor acierto de Aventuras Dinamic, pues con ella consigue una aventura realmente profesional y más teniendo en cuenta que cuando la hicieron tan sólo contaban con el parser GAC cuyas limitaciones son conocidas por todos los programadores de aventuras.

Una vez más las descripciones son el punto débil del juego pero, todo hay que decirlo, superan con mucho a lo anteriormente visto, demostrando toques de brillantez en alguna de ellas. Las respuestas siguen siendo escasas, pero al igual que con las descripciones, han sido mejoradas considerablemente.

Metidos ya en la aventura, debo decir que no es un juego fácil, aunque los problemas aquí presentados sean todos lógicos, pero quizá para un aventurero novato pueda resultar algo compleja ya que hay un gran número de lugares a los que ir y es bastante difícil acertar los pasos a seguir. No obstante, todo puede ser resuelto con un poco de esfuerzo.

Otro de los aspectos más importantes de esta aventura es el gran número de innovaciones incorporadas (posiblemente por influencia de las aventuras inglesas), como una mayor posibilidad de interacción con los PSI con un diálogo muy logrado, el que uno de los policías te siga y debas librarte de él para no llamar la atención en los barrios bajos, un buen número de laberintos bastante divertidos, más la posibilidad de desplazarte en taxi o a pie a los distintos lugares de la ciudad.

Los gráficos resultaban bastante convincentes en 8 bits, todos ellos muy bien pensados y sin utilizar espejos ni ningún otro tipo de ardiz que reste vistosidad, pero en PC son algo sensacional: los dibujos están en CGA digitalizados, pero son de un realismo y un gusto que encajan perfectamente con la aventura, ayudándonos a meternos perfectamente en el lance sin ningún problema, y en mi opinión son los mejores gráficos realizados para una conversacional en este país. Además son muy abundantes y tan solo faltan en dos o tres pantallas.

También innovadora fue la inclusión de dos versiones en ocho bits. La primera tenía más gráficos, menos texto y era más fácil. La segunda, más enrevesada, con gráficos más simples, y más texto. Este sistema gustó mucho a los aventureros más exigentes, es una pena que no haya vuelto a practicarse.

Carvalho captó a un buen número de aventureros que aún hoy la siguen situando entre sus favoritas, y merece por nuestra parte el más efusivo reconocimiento a sus autores.

(Publicado originariamente en el número 7 del fanzine.]

Entrevista a Victoriano Gómez

Por Carlos M. Aguirre

Es muy probable que el nombre de Victoriano Gómez no os resulte familiar, pero seguro que alguna de sus versiones ocupa un lugar destacado entre vuestros favoritos. Él ha realizado, entre otros títulos, las versiones de 16 bits de Don Quijote, Megacorp, Carvalho, y videoaventuras como Phantis o Freddy Hardest.

El Aventurero: ¿ Como hiciste tu primera aventura?

Vicioriano Gómez: Bueno, vi un anuncio de Dinamic en el cual pedían programadores, me presenté y me dijeron que en ese momento querían hacer aventuras, así que me encargaron la versión Pc de Megacorp, que fue la primera que realicé. Después vinieron Don Quijote y Carvalho.

E.A.: ¿Cómo realizabas las conversiones?

V.G.: Me dejaron el listado de la aventura en CPC, que era del parser GAC. Luego lo transcribí a Basic creándome yo mismo una especie de lenguaje de programación para que me fuera más fácil realizar varias aventuras introduciendo pocas innovaciones; esto fue bastante bien al principio pero con Carvalho tuve más de un quebradero de cabeza porque era la más compleja.

E.A.:¿Habías jugado antes a otras aventuras extranjeras?

V.G: Sí, pero no demasiadas. Mi favorita era y sigue siendo The Hobbít, que la jugué en Spectrum.

E.A.:¿Sigues interesado en este mundillo? ¿Has jugado a las aventuras de AD?

V.G.: Conozco a AD pero cuando empezaron con sus juegos yo ya había dejado Dinamic. Ahora me dedico a mí trabajo que me exige viajar bastante, y no tengo casi tiempo para los juegos. En informática solo hago cosas de tipo empresarial.

E.A.:¿Qué tipo de juegos son tus preferidos?

V.G.: Normalmente me gustan los de estrategia y las aventuras, pero también creo necesario relajarte de vez en cuando con un buen "matamarcianos".

E.A.: ¿Tienes proyectado volver a hacer aventuras conversacionales o gráficas?

V.G.: No. Creo que he abandonado definitivamente todo esto, como ya os he dicho mi trabajo me lo impide.

E.A.: Para terminar ¿Qué opinas sobre el futuro de los juegos de ordenador?

V.G.: Creo que los ordenadores de ocho bits van a ser barridos por las consolas. Ahora las compañías de videojuegos (como Dinamic) tendrán que plantearse la posibilidad de publicar juegos de arcade para estas máquinas y aventuras y juegos de estrategia para los PC.

(Publicado originariamente en el número 7 del fanzine.]

Otras secciones

Juego por Correo

Por Antonio Peláez Barceló

Los JPC siguen su curso en España. Ya os comentamos en el número 3 todos los detalles acerca de Las Leyendas de Ûzel, el JPC de la experimentada compañía Phantasy y respecto al segundo turno que ya nos ha llegado poco más hay que decir, salvo que sigue la acostumbrada buena línea que vimos en las instrucciones y el primer turno: las descripciones son muy precisas, ricas en vocabulario y consiguen introducirte en el ambiente general de la aventura perfectamente. Las posibilidades de realizar acciones son muy amplias, recibiendo respuestas increíblemente precisas y por lo general bien redactadas (salvo la, también comentada en el número 3, falta de acentos). Es un juego que, a mi gusto, cubre las expectativas que se tienen de juegos de este tipo con creces, aunque por ahora el tiempo de respuesta sea un poco largo.

Otro JPC que parece hacer incursión con fuerza es el de otra compañía muy arraigada en España: Sildavia. Hace poco recibimos una hoja de publicidad amablemente remitida por su director José J. Chambó, en la que se nos habla brevemente del juego y de qué es un juego por correo, por si acaso no teníamos claras las cosas. Tuvimos la oportunidad de ver hace tiempo las instrucciones y el mapa gracias a un redactor nuestro que se ha inscrito en unos primeros turnos de prueba, una vez que el juego esté en pleno rendimiento os lo comentaremos con todo tipo de detalles. De momento os podemos decir que el argumento es enormemente original. Para definirlo nos ceñimos a las propias palabras de publicidad que hemos recibido:

"En cada juego vas a controlar el desarrollo de uno de los Virus que ha infectado el tejido. Será una lucha sin cuartel donde sólo importa la supervivencia y el poder. Tu misión: reproducirte sin cesar hasta dominar el tejido celular. Tus aliados: difíciles de encontrar en un mundo tan hostil. Tus enemigos: otros virus que intentan invadir tus dominiuos. Tus peores enemigos: las poderosas defensas del organismo"

Muy prometedor es el argumento de este juego que, por otro lado, ofrece otras características como son: 10 comandos de acciones diferentes, 798 localidades, 26 jugadores y 2 tipos de PNJ's. Todo ello está controlado por ordenador y es el fruto de tres años de trabajo. Esperamos verlo, pues. El paquete de inicio (con tres turnos incluidos) cuesta 1000 pts., y cada turno 300 pts.

Respecto al prometedor JPQ Quest sólo os podemos remitir a los favorables comentarios que hemos recibido de la prensa inglesa y de algunos españoles que ya lo han jugado. Nosotros nos pusimos en contacto con la compañía KJC (cuya filial española es Millenium para informaros de todos sus juegos y nos remitieron una amplia información en la que se nos comunicaba que pasaban nuestra dirección a Millenium y en la que, por otro lado, venía información sobre casi 10 JPC de indudable éxito en Gran Bretaña, aunque no todos ellos están disponibles en España. Esperamos contestación por parte de Millenium para teneros informados.

Por último, como incluimos en estas noticias, adelantaros que Ricardo Oyón (famoso portadista y redactor de esta revista, además de creador de aventuras como Rescate) está preparando un JPC llamado El cuarto sello.

Cómic: El Príncipe Valiente

Por David A. Pérez Martínez

Si tuviéramos que designar un inicio para el cómic histórico, tendríamos que mencionar sin duda al personaje que hoy vamos a tratar: El Príncipe Valiente.

El origen tuvo lugar el 13 de febrero de 1937 publicándose semanalmente por lo que nunca se acogió al formato de tira diaria, sino al de página dominical. Su autor era el ya conocido en esos años Harold R. Foster.

Foster, uno de los ilustradores con el curriculum más disparatado, fue guía forestal e incluso buscador de oro hasta elegir como profesión (quizás más extraña que las anteriores) dibujante de cómic. En 1928 comenzó a dibujar el mítico Tarzán, pero en 1934 y con 42 años propuso a su agencia de distribución, la United Feature Syndicate una nueva serie relativa a las leyendas vikingas y la corte del Rey Arturo, sin embargo sus directores le dieron una rotunda negativa.

Harold tuvo que esperar a que la empresa rival, King Features Syndicate, y expresamente su dueño el magnate Williamn Randolph Hearst (personaje en el que se basó Orson Welles para realizar Ciudadano Kane) lo fichara y pudiera desarrollar lo que él llamaría Prince Valiant in the days of King Arthur.

Preocupado en subrayar la incesante búsqueda de paz interior por el vikingo protagonista, Foster alteró los acontecimientos históricos a la medida de sus necesidades narrativas, pero al mismo tiempo asumió un espíritu documentalista que le permitiera conferir la máxima credibilidad al relato.

Prince Valiant se desarrolla a imagen de una novela río, me explico, no mediante una simple sucesión de relatos, sino como una larguísima narración en torno a la evolución del protagonista; podría decirse que la acción que empezó en 1937 no ha finalizado todavía.

Teniendo en cuenta lo anterior, intentar acercarnos al argumento de la obra es sumamente difícil, tan solo decir que las raíces del Príncipe Valiente constituyen tanto Camelot (donde junto al Rey Arturo Valiente desarrollará sus aventuras) y las islas Misty (procedencia de Aleta, la que será esposa del Príncipe Valiente a partir de su boda en 1.946).

Al llegar a los setenta y ocho años de edad, Foster se vio obligado a ceder el trabajo gráfico de Príncipe Valiente a otro dibujante, John Cullen Murphy, dibujante de Big Ben Bolt y que estudió dibujo en el mismo instituto de arte que Foster.

Murphy publicó su primera página de Príncipe Valiente el 1 de noviembre de 1970 y después de algunas otras en las que intervino el propio Foster, se asentó como dibujante fijo de la obra. De todos modos, Foster aún se reservó la escritura de los textos y realización de los prebocetos hasta 1980, dos años después, el 25 de julio de 1982, fallecía.

El hijo de Murphy, se había responsabilizado mientras de los guiones.

En la actualidad, TEBEOS S.A. ha realizado una reedición completa del Príncipe Valiente desde la primera página en 1937 hasta, en estos momentos, finales de los años setenta, aunque esperan seguir publicando todo el material que existe hasta nuestros días. En Estados Unidos, mientras, sigue publicándose incansablemente desde 1937 un página dominical de el Príncipe Valiente en no pocos periódicos.

Rol: Níbula (III)

Por Alfonso Pérez Martínez

VI. LAS TORRES DE HUMAR

Por los alrededores de las torres hay dos patrullas de orcos que están vigilando, sólo por la noche. Por el día se encuentranen la trampilla de la torre central vigilando la entrada para posibles intrusos. Las patrullas de noche son de seis orcos y el jefe.

Torre derecha

Entreplanta: Está cerrada con una puerta de robusta madera de roble. Está atrancada por dentro con una barra de madera. Para tirarla abajo se puede empujar sumando el bonus de fuerza de todos los PJs y tirando en la tabla de habilidades generales. Cuando se abra se observará una larga escalera de caracol que se prolonga hacia arriba. Tiene más de 250 escalones y termina en una puerta de madera.

Piso 1º. Era la antigua sala de guardia. En la pared del este hay un viejo armario donde se guardan antiguas armas. Algunas de ellas tienen +10 en acertar, pero al primer golpe se parten (son espadas y espadines).

Piso 2º: Habitación del prisionero. La puerta está cerrada con llave. Tirada de abrir cerraduras de nivel difícil. En el punto 2 de la habitación se encuentra un esqueleto con la insignia de los hombres de Gondor. Tiene esposadas las muñecas y los tobillos encadenados con unos grilletes, sujetados a la pared. Si se toca el esqueleto se hará cenizas. Por la posición de las manos y de los pies parece que murió intentando acercarse a los objetos que hay en el punto 4, quizás fuera algún tipo de tortura. En el punto 3 hay una cama viejísima que está a la distancia justa para que el prisionero pueda dormir en ella estirando las cadenas. Si se mueve la cama se caerá a trozos debido a que las maderas son viejas y están carcomidas. Una tirada de percepción de nivel fácil permitirá encontrar debajo del colchón un libro pequeño y una pluma, Parece ser el diario del prisionero, y está escrito con sangre. Relata como cayó en manos del Rey-Brujo tras una emboscada. Sus soldados fueron asesinados y a él se le sometió a torturas hasta llevarte aquí, donde no se le daba de comer ni de beber. Cuenta como en el punto 4, la mesilla, había comida y bebida que cambiaban todos los días, pero que él no podía coger debido a la longitud de las cadenas, era una terrible tortura. El resto del libro son poemas dedicados a su mujer y a su hija, impregnados de melancolía y tristeza a sabiendas de una muerte inminente. Si se coge este libro y se esgrime ante Flagg, él no atacará al poseedor, pero sí al resto de personas, a no ser que se cubran con el poseedor del libro. Esto es debido a que Flagg vive atormentado por su pasado y el amor que impregna el libro impide a su maldad atacar al que lo posee. El punto 4 es un escritorio donde hay una cantimplora vacia, un plato también vacío y una bella espada que a pesar del tiempo y de las capas de polvo que debían cubrirla, tiene una hoja brillante, reluciente y un mango de blanco marfil. Es la espada del comandante de Gondor. Si algún personaje coge la espada deberá hacer una tirada de resistencia con un nivel 5. Si falla dejará la espada con una quemadura en la mano, con una pérdida de 1D10 p.v. y -10 en manejo de armas con esa mano. Si la tirada es exitosa la espada será suya y le vendrá a la mente un nombre, Azuzel, que es como se llama la espada.

Espada de Azuzel: +15 en manejo de armas de tajo.

-Hace el daño de un espadón con penalizaciones de espada. Pero los críticos son de tajo.

-Hace el hechizo de bola de frío una vez por día.

-Hace el hechizo de luz dos veces al día (si se quiere). La espada se ilumina.

-Hace el hechizo de luz repentina una vez por día (si se quiere). La espada se ilumina.

-Relampaguea a la presencia de orcos, con un radio de 10 m.

Piso 3º. La actual biblioteca de Flagg. La ventana está tapada con una cortina, dejando a la habitación en la completa oscuridad. Aquí guarda Flagg algunos volúmenes de magia del Rey Brujo por el temor de que alguno de sus ineptos orcos los rompan (los orcos no suelen subir tan arriba). Entre estos volúmenes hay dos pergaminos con hechizos de 5 y 7 nivel respectivamente (el DJ elige los hechizos) y un libro con un ritual de teletransportación.

Torre izquierda

Entreplanta. Nada especial. Escalera de caracol al piso superior.

Piso 1º. Era la habitación del huésped importante del Rey Brujo. Aquí estuvo un par de veces Flagg como dirigente de las tropas de las Landas de Etten. Si se coge algún objeto de aquí (un peine, un espejo, ...) y se muestra a Flagg, éste no atacará al que lo ostente, debido a que vive atormentado por su pasado. Un espejo sería realmente importante porque además se vería en su estado actual.

Piso 2º. Era la antigua habitación del Rey Brujo cuando se hospedaba en la torre. A pesar de que hay una cama, el Rey Brujo, como ser espiritual, no necesita descansar, pero a la luz del día consideraba mejor quedarse en su habitación (a oscuras), aunque la cama fuera un simple adorno. Todos los objetos mágicos que el Rey Brujo guardaba aquí han sido cogidos por Flagg y llevados a los sótanos. Únicamente quedan algunos objetos que quiere Flagg que se guarden aquí, porque son para engañar a la gente o como alarma contra intrusos. Estos objetos se guardan en un cajón de la mesilla y son: un anillo con un pequeño topacio, otro con una esmeralda y una pulsera de oro. El primero sirve para ganar la voluntad del poseedor cuando esté delante de Flagg, el segundo avisa a Flagg de que hay intrusos en la torre (enviará orcos contra ellos), y el tercero ante la presencia de cualquier siervo de Sauron comienza a apretar la muñeca, tanto cuanto más aureola de mal sea, es decir, en presencia de Flagg, de un Nazgûl, del Rey Brujo o del mismísimo Sauron apretará tanto en unos segundos que llegará a cortar la mano desde la muñeca.

Torre central

Entreplanta. Nada especial. Hay una trampilla en el suelo, que a través de unas escaleras da a los subterráneos. Si es de día habrá seis orcos y el jefe al final de las escaleras de los subterráneos. Si los PJs hacen ruido (como levantar la trampilla o tirar cosas) los orcos lo oirán y subirán a ver qué ha ocurrido. También hay una escalera de caracol que accede al piso superior.

Piso 1º. Otra sala de guardia. En la pared del este hay un viejo armario donde se guardan antiguas armas. Algunas de ellas tienen +10 en acertar, pero al primer golpe se parten (son espadas y espadines).

Piso 2º. Era la sala de reunión de los comandantes del ejército del Rey Brujo para estudiar los planes de batalla. En un armario hay una cota de malla de material muy fuerte (ha logrado sobrevivir hasta los PJs) que protege como cota de malla, aunque tiene +10MM y +10DB debido a su gran facilidad de movimientos, y tiene un hechizo de curar (nivel 7) que recupera entre 5-50 p.v., pero sólo puede ser utilizado una vez cada semana. Si el PJ falla una TR de nivel 5 al tocar la armadura, cuando se la ponga tendrá todas las ventajas anteriores, pero cuando sude se encogerá y perderá 5 p.v. por asalto y si se quita la armadura perderá 1D10+8 p.v. al despellejarse la piel.

Piso 3º. En el punto 1 hay un esqueleto tirado junto a las escaleras, parece ser el esqueleto de un orco muerto de un mandoble (por sus costillas rotas). Este piso da la impresión de ser una antigua sala de interrogatorios con unos instrumentos viejos de tortura. Sobre la mesa hay unos pinchos y tenazas, etc. y una de las sillas tiene unos clavos con punta afilada boca arriba para pincharse si te sientas. El otro es una pequeña caja donde se colocaban las piernas, apoyando las rodillas en el borde, es decir: tenías las piernas algo inclinadas, y servía para que después de unas horas en esta posición alguien con un martillo y un cincel golpeara los huesos de la rodilla y de la pierna, descolocándolos, por lo que el dolor estaba garantizado. El resto de instrumentos de tortura se los han llevado los orcos a los subterráneos.

Piso 4º. Las escaleras no llevan al interior de la torre, sino que salen al exterior. La torre se ve desde el exterior a través de unas vidrieras que cubre el quinto piso. A través de los cristales se puede ver que el piso está lleno de plantas exóticas. Las puertas se pueden abrir normalmente ya que la cerradura ha sido forzada. Dentro el piso está lleno de plantas que, sin el cuidado que tenían en otros tiempos, han crecido de forma salvaje. Si los PJs se acercan a estas plantas tienen la posibilidad de que les ataque una planta carnívora gigante (ver PNJs).

Piso 5º. El antiguo laboratorio. El nuevo está en los sótanos. Hay unas estanterías llenas de libros. Encima de una gran mesa hay todo tipo de probetas y artilugios de química. Resalta entre todo lo demás un medallón que tiene engarzada una joya de color negro. Al tocar la joya se siente un escalofrío. Si se presiona la gema se activará un hechizo de llamada a Flagg que acudirá entre 3-6 asaltos.

Piso 6º. El observatorio. Ante una ventana hay un viejo catalejo. La habitación está llena de nidos de crebains que han hecho aquí su guarida. Flagg utiliza muy de vez en cuando a estos pájaros como exploradores y mensajeros. Si los Pjs se adentran en la sala un D6 cerbains atacarán. Si acaban con los crebains una tirada de percepción de nivel difícil permitirá encontrar un diamante y una agua marina (valorados en 500 m.o. el primero y 120 el segundo).

Mapa del subsuelo

Primer subsuelo

1. Se trata de las celdas donde guardan a los presos después de torturarlos. Ahora tan solo hay esqueletos.

2. Es la sala de guardia. Aquí hay 10 orcos jugando a los dados y hablando, cuando vean a los PJs se lanzarán contra ellos y los perseguirán. En la parede de enfrente hay un armario donde se guardan cimitarras y picas.

3. Sala de tortura. No hay nadie ahora, pero están los instrumentos: el potro, tenazas para sacar un ojo o la lengua, un pequeño horno con trozos de hierro candentes, garrotes, palos, clavos, pinchos, etc.... Si intentan escapar de los orcos de la sala de guardia metiéndose aquí los orcos cerrarán la puerta y esperarán a que lleguen refuerzos.

4. Almacén de comida. Aquí se guarda la comida de los orcos. Está enlatada y hay sacos de harina y trigo.

5. En esta habitación duermen los capitanes del ejército de Humar. En una esquina hay un cofre que contiene una pitón. Si la matan descubrirán que en el cofre hay 10 m.o., 23 m.p. y 76 m.c. además de una capa mágica que suma +15 al ocultarte. Habrá descansando otros 1D6 jefes orcos.

6. Este es el dormitorio de los orcos. Hay 1D10+2 orcos descansando. Huele a sudor y las camas son viejas y sucias. También hay tres orcos despiertos que están echando unos pulsos, SI los PJs entran a la sala normalmente se darán cuenta y darán el grito de alarma.

7. Se trata de una pequeña sala donde tres orcos vigilan a los que entran pidiéndoles las armas (se suelen formar peleas que a veces llegan a los asesinatos, y si se cogen las armas la sangre no llega al río). Por ello todos los orcos que duermen en la sala 6 están desarmados. Uno de estos tres orcos está sentado tras una mesa y guarda las armas detrás de él.

8. Aquí hay dos orcos que guardan la puerta de] norte.

9. Ésta era la sala donde el Rey Brujo en su estancia en las torres realizaba sus hechizos experimentales. Esta sala tiene un hechizo de protección que impide que los sortilegios se produzcan. Así si un hechizo se formula correctamente, la habitación se iluminará de un color azul fantasmagórico. Sí se falla el hechizo no ocurre nada. Esto permitía al Rey Brujo realizar sus sortilegios sin el peligro de que si el hechizo funcionaba mal le dañara, Esta habitación tiene una bolsa de cristal que relampaguea en un pequeño pedestal de mármol colocado en su centro. Si se toca la bola debe hacerse una tirada de Esencia de nivel 7. Si se falla se pierde 1D10 p.v. y si la tirada es exitosa se verá una de las siguientes imágenes (tira un 1D100 para saber cuál):

[1-35] Falsa imagen. Se ve al PJ presionando la gema negra del medallón del 5º piso de la torre central. Si no se tiene el medallón se verá dónde está.

[36-45] Se ve la habitación de] tesoro (7 en subsuelo) y se relaciona con la 10 de teletransportación (29 subsuelo).

[46-55] Forma de combatir a Flagg. Mediante el diario del comandante de Gondor o algún objeto de la habitación del piso 1º de la torre de la derecha.

[56-75] Localización de la Galena. En la habitación 1 del 2º subsuelo.

[76-100]1 Localización de la espada de Azuzel. Si no se ha cogido se verá en la habitación de la torre izquierda. Si se tiene se verá como instrumento con el que acabar con Flagg.

Segundo subsuelo.

1. El lugar donde reside Flagg. Es un lugar oscuro, sucio; en la pared de] este hay un lecho con un cubrecamas de hilo de oro. Ahí es donde reside las tres horas que debe permanecer como letargo mágico y en las que no puede ser despertado. Los PJs tienen una probabilidad de] 10% de que Flagg esté descansando. Encima de la chimenea (situada en el centro de la pared norte) están las flores de la Galena. Si Flagg está despierto atacará personalmente a los PJs. En el caso improbable de que dañen gravemente a Flagg, éste llamará a sus orcos.

2. Aquí hay ocho orcos y un capitán si Flagg descansa, si no sólo habrá tres. En la pared norte, entre las dos puertas, hay una inscripción colocada por Flagg, que dice así: "Aquello que ha muerto ya no puede morir". Flagg lo ha colocado para asustar a cualquier intruso.

3. Aquí hay unas cuantas camas donde duerme la guardia personal orca de Flagg. Hay 5 orcos descansando y otros tres en posición de vigilancia mientras Flagg está despierto. en caso contrario, hay un orco descansando y otro vigilando,

4. Hay dos orcos vigilando la puerta de entrada a la 5.

5. Es una biblioteca donde Flagg guarda volúmenes menos importantes que en la otra del piso tercero de la torre derecha. En esta sala puede encontrarse Dálmapa con Flagg. Dálmapa ha llegado teletransportándose de la habitación 10. Dálmapa está bajo un hechizo de engaño realizado por Flagg que hace que éste crea que es Calediom, un mago a su servicio, y ve a los orcos como soldados normales. El hechizo de engaño al que está sometido Dálmapa es difícil de anular, debido a que ha estado mucho tiempo bajo la influencia de Flagg. Aunque se estuviera varios meses sin ver a éste se recuperaría lentamente.

6. Esta habitación está llena de jaulas con animales: perros, ratas, gorilas, lobos, etc., que utiliza Flagg en sus experimentos.

7. El tesoro. Este tesoro es el que guarda Flagg para pagar a mercenarios o para comprar cosas. Lo ha reunido mediante el pillaje a los pueblos cercanos y a las propieades que quedaban del Rey Brujo. Hay:

-9.100 M.o.

-1.456 m.p.

-1.534 m.b.

-30.230 m.c.

y cubriendo el suelo de la habitación con un palmo de altura y casi un metro en la pared sur están las monedas de estaño. Decide tú cuántas hay. Enterrados entre estas monedas hay múltiples objetos:

*Espada ancha de +10 B.O.

*Escudo de +20 D.B.

*Botas que permiten saltar 7 metros una vez al día.

*Anillo con un sortilegio de 5º nivel de esencia y *3 P.P.

*Dos yelmos suman +10 B.O. de proyectiles.

*Un diamante de 2 quilates.

*Cota de malla (protege como coraza).

*Una flecha con veneno que mata al instante.

*Una flauta mágica (inmovilización de todo blanco situado a 10 m. de radio de quien toca, se puede hacer TR a nivel 6).

*Brazalete (+20 en montar).

*Anillo con zafiro (200 m.o.).

*Medallón con un ópalo (+10 APARIENCIA).

*Bastón de *4 P.P. y hechizo de nivel 10 una vez al mes (esencia).

Todos estos objetos pueden ser encontrados o no mediante una tirada de percepción y a criterio del DJ puede haber más joyas.

Aventura gráfica: Solución King's Quest V (II)

Por José Ruiz Cristina

En el último número nos habíamos quedado, tras asustar a la serpiente, al pie del camino que conduce a las montañas nevadas; es el momento de emprender la escalada.

Las montañas nevadas: Al alcanzar las primeras nieves. el rey Graham comenzará a sufrir el penetrante frío propio de las altas cumbres; ponte enseguida la capa que le compraste al sastre si no quieres morir congelado. Además, debido al esfuerzo de la escalada te verás obligado a comer algo; utiliza la pierna de cordero para reponer fuerzas. Protegido de este modo contra el hambre y el frío, sigues avanzando hasta llegar a un lugar donde el camino termina irremisiblemente en un abismo; imposible continuar. Sin otra opción, miras hacia arriba y distingues saliendo de la escarpada pared rocosa una rama y una repisa de piedra; como la rama parece bastante insegura, haces un lazo a la cuerda y la. lanzas con tu mejor estilo hacia la repisa, haciendo caso omiso a las quejas y advertencias de Cedric; trepa ahora hacia las alturas para continuar tu viaje. Tras andar durante algunos minutos llegas a un lugar donde la estrecha repisa por donde caminas se ha derrumbado parcialmente; como saltar sobre el abismo es demasiado peligroso decides cruzarlo apoyándote en los salientes de la pared; de este modo alcanzas el otro lado y continúas caminando por la repisa. Después de viajar durante varias horas, parece que lo peor ya ha pasado, puesto que el camino comienza a descender. De pronto, dos enormes lobos grises surgen de entre las nieves y se llevan a Cedric, sin darte tiempo a reaccionar; al oír sus desesperados gritos de auxilio, no te lo piensas dos veces; pones el trineo sobre la nieve y te lanzas en una loca persecución que termina cuando el trineo se estrella en el suelo tras un salto demasiado grande. Al recuperarte del golpe, distingues a lo lejos un enorme castillo de hielo; guiado por un presentimiento, te diriges hacia él. En el camino al castillo encontrarás a un águila quejándose lastimosamente por el hambre; como antes te sobró la mitad de la pierna de cordero se la das al águila; ésta la devora ávidamente y, agradecida, te promete su ayuda antes de marcharte; tú prosigues tu camino hacia el castillo. Cuando estás a punto de llegar, dos lobos grises salen a tu encuentro, y te conducen "amablemente" al castillo, llevándote a la presencia de Icebella, reina de las nieves; cerca de su trono distingues a Cedric encerrado en una jaula de cristal. La reina ordena a sus lobos que te maten, como castigo por haber penetrado en sus dominios; pero antes de que obedezcan la orden sacas el arpa del sauce y comienzas a tocar una hermosa melodía. La reina, maravillada ante tu música, te dará una oportunidad para sobrevivir; has de derrotar al gigantesco Yeti que amenaza su soberanía en las montañas nevadas. Escoltado por un lobo gris y sin otra opción, te diriges hacia la cueva del Yeti, sin tener ni idea de qué hacer para derrotarlo. Penetras en la oscura cueva, y no has dado aún dos pasos cuando el gigantesco monstruo se abalanza hacia tí. Cuando todo parece perdido se te ocurre una idea; rápidamente le lanzas a la cara la tarta de manzanas, con certera puntería; el Yeti se tambalea, pierde el equilibrio y cae al abismo; ¡lo has conseguidol. Antes de volver al castillo, entra en la gruta de los cristales y, utilizando el martillo, hazte con uno de ellos. Por fortuna, Icebella cumple su promesa y libera a Cedric, permitiéndoos continuar el viaje. Sigues bajando por la escarpada pendiente durante largo rato hasta que, de pronto, cuando ya se divisa a lo lejos el mar, un águila monstruosa de dos cabezas te agarra sin que puedas hacer nada y te deja caer en su nido, para que sirvas de alimento a la cría que está punto de salir del huevo; buscas en el nido algo que te pueda servir de ayuda, pero sólo encuentras un pequeño camafeo. Afortunadamente, el águila a la que ayudaste antes no ha olvidado su promesa y te salva de una muerte segura. dejándote en la orilla del mar. Por fin has salido de las montañas; la isla de Mordack está cada vez más cerca.

El océano: Recorriendo la pequeña playa encuentras una barra de hierro, una barca agujereada y una extraña cabaña construida con los restos de un naufragio. Intrigado, llamas a la puerta; sale a recibirte un náufrago, pero debido a su sordera no consigues entenderte con él, por lo que decides hacerte a la mar por tu cuenta, tras tapar el agujero de la barca con el trozo de cera. Tras navegar durante varios días, llegas a una extraña y aparentemente pacífica isla (usa el mapa que venía en el número anterior para llegar hasta ella). Pero cuando aún no has llegado a la playa distingues a dos monstruos alados que se dirigen hacia vosotros; Cedric, muy asustado, te dice que se trata de la temibles arpías, pero no tienes tiempo de dar la vuelta, y las criaturas os capturan. A tí te llevan a la presencia de otras arpías, que comienzan a hablar entre ellas sobre lo que harán contigo; usa tu arpa para llamar su atención antes de que se decidan, y de este modo se alejarán peleándose por el maravilloso instrumento; tú recoges un pequeño anzuelo que hay en el suelo y vas en busca de Cedric, que yace sobre la hierba gravemente herido. Rápidamente te diriges a la orilla y antes de partir coges la concha que hay entre la arena, con la esperanza de que le sirva al náufrago para oír mejor. Dirígete de nuevo a la cabaña y dale la concha al náufrago; así podrás hablar con él. El ermitaño cura a Cedric con unas extrañas hierbas y además llama a una amiga suya, una sirena a la que encarga guiaros a la isla de Mordack.

La terrorífica isla de Mordack: En una primera exploración del terreno descubres un pescado, que guardas pensando en el actual estado del mago Mannanan. Avanzas cuidadosamente por un tétrico sendero hasta llegar a una puerta de aspecto amenazador. Al intentar franquearla dos mortíferos rayos se dirigen a ti, pero consigues repelerlos usando el cristal que encontraste en la gruta. De este modo consigues llegar, por fin, ante las puertas de la maléfica fortaleza de Mordack, pero como era de esperar, la puerta está cerrada. Una cuidadosa inspección de los alrededores le permite a Sir Graham encontrar una rejilla que conduce a los subterráneos del castillo. Usando la barra de hierro como palanca la levantas y te internas en los pasadizos, dejando a Cedric "vigilando" en el exterior. Te encuentras ahora en un pequeño laberinto, pero no tengas reparos en recorrerlo hasta que encuentre lo que busques porque no hay ningún peligro. En primer lugar has de encontrar una extraña pero inofensiva criatura llamada Dink que se pondrá muy contenta si le das la pandereta, y dejará en su camino una horquilla. Recorre ahora los pasillos hasta encontrar una puerta y fuerza la cerradura con la horquilla; así conseguirás entrar en el interior del castillo, por una especie de despensa; coge un saco de guisantes que hay en un armario y dirígete a la cocina. Allí, fregando el suelo, encuentras una mujer que en principio se asusta y niega a hablar. Dale el camafeo y así conseguirás ganarte su confianza; te cuenta que ella es en realidad una princesa, pero el brujo Mordack la raptó para hacerla su esposa. Agradecida por haber recuperado el camafeo, que era suyo, te promete su ayuda. En la siguiente sala, presidida por un enorme órgano encantado, hace su aparición una horrible criatura que te agarra sin que puedas evitarlo y te encierra en un oscuro calabozo. Como no hay salida, no puedes hacer otra cosa que esperar, pero aprovechas para coger, usando el anzuelo, un trozo de queso mohoso que hay en un agujero de ratón. Al rato, cuando casi has perdido las esperanzas, una piedra se mueve en la pared y tras ella aparece la princesa Cassima, que afortunadamente para tí ha cumplido su palabra y te guía de nuevo al interior del castillo. En la sala del órgano aparece de nuevo el monstruo, pero Graham ya ha aprendido la lección, y antes de que lo agarre vacía la bolsa de guisantes en el suelo, haciendo caer a la criatura. De este modo puedes continuar hacia el piso de arriba, donde, según la princesa, se encuentra el laboratorio de Mordack. La puerta de la izquierda conduce al dormitorio de Mordack; el brujo no se encuentra allí, pero sí su hermano Mannanan, convertido en gato. Compendes que si no haces algo para evitarlo el gato avisará a Mordack; Lo distraes con el pescado y lo coges con el saco de guisantes ya vacío. Por la parte de abajo de la habitación se va a la biblioteca del brujo (quizá, si juegas con teclado, te resulte algo difícil entrar). Quédate allí, estudiando los conjuros del libro que hay sobre la mesa, hasta que Mordack vaya a su habitación para dormir un rato; aprovecha el momento para arrebatarle su varita, mucho más poderosa que la que te dio Crispín, y dirígete con ella al laboratorio, donde encontrarás, en la parte de arriba, una extraña máquina con dos platillos. Sitúa una varita en cada uno de ellos y actívala usando el queso mohoso. Comienza un tremendo estruendo, un trasvase de energía de una a otra, pero antes de que el proceso finalice el ruido despierta a Mordack, que con un simple gesto recupera su varita y la usa contra Graham; justo cuando las aventuras del rey parecen destinadas a acabar trágicamente, aparece Cedric por una de las ventanas y recibe el rayo mortal. Mordack, rabioso, agita de nuevo su varita, pero la energía de ésta acaba de agotarse. Así pues, comienza el combate final, mano a mano, entre el poderoso brujo y Graham, que mientras tanto ha recuperado la varita. La lucha es a base de conjuros. Debes usar adecuadamente los hechizos que aprendiste en la biblioteca (no tiene mayor dificultad). Como es natural y lógico en este tipo de historias, el bueno es el que gana, y al final todo acaba bien incluso para Cedric, que es curado por el mago Crispín, cuya llegada te había querido anunciar el búho cuando fue derribado.

Así pues, Sir Graham consiguió recuperar de nuevo su castilla y su familia, y todos fueron felices y comieron perdices (o gato a la plancha, nunca se sabe)

Especial J.R.R. Tolkien

Por la redacción

Hace aproximadamente un siglo, el 3 de enero de 1892, nacía en Bloemfontein (Sudáfrica), donde su padre era banquero, John Ronald Ruelen Tolkien.

A la edad de cuatro años, perdió a su padre, que murió solo en África mientras que el resto de la familia se encontraba pasando unas vacaciones en Inglaterra. La madre de Tolkien se refugió con sus dos hijos (Hilary tenía dos años menos que J.R.R.) en una preciosa casita de la campiña de las Midlands occidentales; cuando tuvieron que trasladarse a vivir cuatro años más tarde a la industrial ciudad de Birmingham, Tolkien debió experimentar la sensación de un "paraíso perdido". Allí, cuando él tenía doce años, murió su madre, dejando a sus hijos bajo la custodia de un sacerdote católico, el padre Francis Morgan, que no simpatizaría con el muchacho.

A la edad de dieciséis años, viviendo en una casa de huéspedes, Ronald conoció a una huérfana de diecinueve años llamada Edith Bratt, de quien se enamoró; sin embargo el padre Francis descubrió que había apartado la atención de sus deberes escolares para fijarse en aquella "mujer mayor" que vivía bajo el mismo techo de su pupilo. El escandalizado sacerdote trasladó a los hermanos Tolkien a otra pensión y prohibió a Ronald ver o tan siquiera escribir a Edith.

Cuatro años más tarde, con veintiún años, le propuso el matrimonio. Al enterarse de que ella estaba comprometida con otro hombre, Tolkien la convenció de que lo dejara. Como mandan los cánones novelescos, ambos contrajeron matrimonio al finalizar él sus estudios en Oxford en 1916. No fue sin embargo un matrimonio ideal tal como le confesó más tarde a uno de sus hijos.

Por esa época, Tolkien, que era un genio de la lingüística, se inventó con un primo suyo un idioma llamado "nevbosh" (o nueva tontería) en el que escribía chascarrillos. En Oxford aparte del latín, el griego, el anglosajón y otras lenguas más o menos exóticas, estudió el finés (idioma que le fascinó). En varios períodos, escribió diarios utilizando un alfabeto que parecía una mezcla de hebreo, griego y taquigrafía estilo Pitman.

Al llegar la Primera Guerra Mundial, Tolkien se distraía del horror de la guerra de trincheras, garabateando ideas en los reversos de los sobres. Mientras convalecía de la fiebre que había contraído en las trincheras se distrajo componiendo una extraña mitología a la que llamó Tierra media según el modelo de sus queridas Midlands occidentales, donde los elfos, enanos, gnomos y magos coexistían con la "Gente Mayor". Al término de la guerra, Tolkien trabajó brevemente en el Diccionario inglés de Oxford (una anécdota que tuvo lugar más adelante cuenta cómo su editor trató de corregirle la ortografía de una de sus obras, Tolkien replicó: "¡Pero si yo he escrito el "Diccionario inglés de Oxford!"). Se pasó cinco años ejerciendo la docencia en la Universidad de Leeds antes de regresar a Oxford en 1925 como profesor de anglosajón. Un día, mientras estaba corrigiendo unas aburridas pruebas de examen, Tolkien escribió en una página en blanco: "En un agujero del suelo vivía un hobbit

Mediante un proceso de generación espontánea Tolkien escribió El hobbit (1937) alcanzando un moderado éxito de crítica y público.

Siguió escribiendo, echando mano del finés para basarse en la creación de un nuevo lenguaje, los nombres pertenecían a la épica nórdica y de un capricho creó una cosmogonía que incluso el idioma, la geografía y la historia de algo que sólo existía en su mente: "La Tierra Media".

Diecisiete años después se publicó El señor de los anillos (en 1954-1956) en forma de trilogía.

A mediados de los años sesenta, la obra se convirtió en uno de los textos preferidos en las universidades de todo el mundo.

La riqueza y fama ejercieron muy poco efecto en Tolkien, el cual siguió dando clases hasta su jubilación forzosa en 1959. Dedicó los últimos años de su vida a su correspondencia literaria e intentar infructuosamente terminar El Silmarillion la historia de la creación de la Tierra Media, empezada durante la Primera Guerra Mundial y que no sería terminada hasta 1977 y por su hijo Cristopher Tolkien.

Murió a los ochenta y un años en 1973 y está enterrado al lado de su esposa en Oxford. En las lápidas sepulcrales figuran grabados los nombres de Lúthien y Beren, dos enamorados de la Tierra Media.

Tolkien a lo largo de su vida se nos mostró como un genio extravagante, se sabía que una vez persiguió a un perplejo vecino calle abajo disfrazado de guerrero tribal y blandiendo un hacha; además detestaba a los franceses, una vez escribió en un cheque destinado al pago de los impuestos sobre la renta: "Ni un solo penique para el Concorde". De todas maneras debemos estar agradecidos de que desde "el humus de la mente", como él decía, creara ese fantástico universo que nos ha fascinado a todos.

Este nuevo año, 1992, se cumple un siglo del nacimiento del que, según Borges, ha sido uno de los más grandes escritores anglosajones de este siglo; esperemos que en este año cargado de celebraciones también se dé importancia a este sudafricano de imaginación extraordinaria

J.R.R. Tolkien Una biografía. Humphrey Carpenter.

Resulta curioso ver cómo este libro comienza con una frase de Tolkien: "Tengo la firme opinión de que investigar la biografía de un autor es una forma totalmente vana y falsa de aproximarse a su obra."

No obstante el autor, con gran ayuda de amigos y familiares del desaparecido creador de toda una mitología, se ha propuesto intentarlo.

Incluso para los grandes amigos de los libros una biografía puede parecer algo pesado y carente de interés, nada más lejos de la realidad. La obra de Carpenter resulta de principio a fin completamente amena e interesante y va dirigida a los que disfrutaron viajando por la Tierra Media más que a quien se pueda interesar por otros aspectos de su vida, como la filología.

Nos acercará a Tolkien mucho más de lo que en un principio se podía pensar, ya que desde su juventud escribió gran cantidad de diarios, muchos de ellos en lenguas por él creadas (¿os suenan de algo el sindarin o el quenya?) y además hacia el final de su vida escribió acerca de su infancia.

A lo largo de 280 páginas se nos narrará, paso a paso, la vida del gran escritor, haciendo hincapié en sus obras más famosas (El señor de los anillos, El hobbit, El Silmarillion) y cómo éstas se relacionan con su vida, pues no se las sacó de la manga, sino que formaban parte de él mismo. Por poner unos ejemplos: ¿Sabíais que su modo de vida e incluso su forma de vestir nos recuerdan mucho a los de un tal Bilbo Bolsón? ¿O que la historia de Beren y Lúthien parte de la historia real de Tolkien y Edith, su mujer?

Sin duda se trata de una obra que deberían leer todos aquellos que vieran en El señor de los anillos mucho más que un libro de aventuras (tardó doce meses en escribirlo), pues nos llevará a través de bosques y colinas, nos hará vivir la guerra, el amor por la naturaleza y la fantasía de la misma manera que lo hiciera su inmortal obra y nos dejará al final el mismo sabor "de profunda melancolía", como dijo C.S. Lewis de El señor de los anillos.

El hobbit

El hobbit fue escrito en 1937 por Tolkien y fue su primer libro publicado acerca del mundo de la Tierra Media, aunque en aquel tiempo ya había comenzado "El libro de los relatos", que más tarde se llamaría El Silmarillion y que fue publicado a su muerte. El estilo de El hobbit es bien distinto a El señor de los anillos. En El hobbit se aprecia un lenguaje más común, destinado a un público infantil, narrado más como un cuento de hadas que como un libro. Sin embargo en él también se observan esos rasgos que tan bien definen a El señor de los anillos, el mal, la corrupción de un poder descontrolado frente a la ingenuidad, la astucia, y por qué no, la codicia del protagonista, Bilbo Bolsón, tío de Frodo. Pero el verdadero protagonista, como en El señor de los anillos será el Anillo Único, pero que esta vez a diferencia de la trilogía el anillo ayudará a Bilbo en sus correrías. Como buen cuento de hadas no falta nada, ni el dragón malvado, Smaug, hasta el héroe que acabe con él, el rey Bardo, junto con la famosa batalla de los Cinco Ejércitos, una guerra por la posesión de los tesoros de Smaug.

Es un libro ameno, divertido, con pasajes entretenidos como el de los acertijos de Gollum y sin duda libro importantísimo para conocer la historia de la Tercera Edad y algo más, del Mundo de la Tierra Media.

El señor de los anillos

Difícil es Comentar un libro como El señor de los anillos sin extenderse hojas y hojas. El señor de los anillos fue escrito, como todos sabemos', por J.R.R. Tolkien, que en sus ratos libres allá en 1954, comenzó a escribir un mundo de historias en un universo imaginario para muchos se convirtió en su propio universo. Así, aquel libro que según el "Times" de Londres estaba dotado "de todas las características de un desastre editorial" se transformó en un extraño acontecimiento de la literatura mundial, en un cuento de hadas millonario en ventas, que fascinó a gentes de toda edad, vendiéndose tres millones de ejemplares en nueve idiomas y que dio lugar a la creación de clubs de admiradores en todo el mundo sobre este misterioso universo. Muchos comentarios se han dicho sobre el significado de fondo del libro, tales como que Sauron representaba a Hitler y Frodo a los agentes aliados (hay que darse cuenta de que fue publicado años después de la Segunda Guerra Mundial), o que el Señor Oscuro representa a la corrupción de un mundo industrial y el Bien al mundo de la naturaleza, pero yo me contento con el significado de las líneas. Unas líneas que introducen a un mundo atrayente del que es difícil escapar. En él las descripciones son detalladas, vivas, ricas, nos parece caminar con Frodo y Trancos a través de esos páramos nublados, poblados de sombras. La esperanza, el recuerdo de los amigos y de su pueblo harán que Frodo y sus compañeros no abandonen el proyecto de destruir al Anillo Único, porque el poder que encierra es el mal, el mal es su poder, y sólo acabando con él lograrán restituir su forma de vida, su libertad, que de otro modo caería en manos de Sauron, el Señor Oscuro. La trama es lenta, ganando en detalle y, a pesar de su tamaño, (tres gruesos volúmenes) la lectura se hace rápida y amena.

Las descripciones de razas, seres, tribus, lugares, antepasados y batallas son amplísimas y confieren al libro el poder de dar vida a este universo. La calidad de la versión cinematográfica es muy inferior a la del libro, la versión es de dibujos animados y fue un fracaso monetario no llegando a poder ser estrenadas las siguientes partes basadas en el libro. El señor de los anillos es un libro para leerlo cientos de veces y siempre encuentras algo nuevo. ¿Quién no recuerda aquellos famosos versos: "Tres Anillos para los Reyes Elfos bajo el cielo/ Siete para los Señores Enanos en palacios de piedra./ Nueve para los Hombres Mortales condenados a morir./ Uno para el Señor Oscuro, sobre el trono oscuro.../ Un Anillo para encontrarlos,/ un Anillo para atraerlos a todos y atarlos a las tinieblas/ en la Tierra de Mordor donde existen las Sombras"?. ¿No me digas que no lo has leído?, y... ¿A qué esperas?

Los cuentos inconclusos

Son una serie de relatos que Tolkien dejó a medio escribir y que su hijo Christopher Tolkien compiló para su publicación. Publicados en cuatro volúmenes (que en España fueron tres, al reunirse en uno sólo los dos últimos), estos cuentos resultan muy interesantes para todo amante de la Tierra Media y las historias que en ella transcurren, si bien dejan un poco la miel en los labios puesto que ninguno tiene un final claro. Christopher, en un ímprobo trabajo, revela por dónde esbozó su padre el sentido de cada historia, pero no son más que eso, esbozos.

El primer volumen se dedica a dos relatos de "La primera edad", concretamente refiere la llegada a Gondolin de Túor y la historia de los hijos de Húrin, y cómo se enfrentaron al poder de Margoth. Es el libro más grueso y las historias son harto interesantes, en especial la segunda.

El siguiente volumen se dedica a la segunda edad. En éste, se hace una descripción, mapa incluido, de la isla de Númenor, así como un relato de los reyes de dicho reino. Especialmente interesante resulta la historia de dos personajes claves en El señor de los anillos: Galadriel y Celeborn. Cierran el volumen varios apéndices dedicados a los elfos.

El tercer volumen, dedicado a la Tercera Edad, incluye cinco relatos muy interesantes por cuanto son historias que en El hobbit y en El señor de los anillos quedan un poco en el aire. Así, sabemos qué ocurrió realmente en los campos Giadios, el origen de la amistad existente entre Gondor y Rohan. También conocemos cómo surge el interés de Thorin, el enano, por llegar a Enebor, lo cual entronca con el origen de El hobbit. Muy interesante resulta la búsqueda del Anillo, que ocurre desde que Bilbo lo encuentra hasta que pasa a Frodo: cómo los Nâzgul lo persiguen por toda la Tierra Media, cómo Gandalf sigue su pista. La batalla de la rada del Isen cierra el volumen.

El último volumen, que en España se publicó junto al anterior narra los orígenes de los Istari (llegados de allende el mar: Gandalf, Saruman, Radagast y dos más), los Palantir y los Driedain.

Los tres volúmenes son recomendables sólo para adictos a la obra de Tolkien. Son cuentos inacabados y su valor es únicamente el de permitir vislumbrar por dónde estilaba Tolkien algunos de los acontecimientos de la Tierra Media. Pese a su indudable interés literario, al profano no le gustará nada que no le cuenten el final.

Tres cuentos de Tolkien

Egidio el granjero de Ham: En un mismo tomo se publican tres cuentos de Tolkien en los que rompe con la temática de la Tierra Media. Así, en Egidio, el granjero de Ham se nos presenta a un personaje (Egidio), totalmente contrapuesto a los aguerridos elfos, enanos, de la trilogía del Anillo. Es un delicioso cuentecillo en el que se nos cuenta cómo Egidio, al expulsar (sin quererlo) a un gigante de sus tierras, llegará a ser rey, también sin quererlo.

Hoja de Niggle: En Hoja, de NiggIe se nos describe la vida de un artista perezoso que va creando una pintura. Es un cuento curioso que puede leerse a dos niveles.

El herrero de Wotton Mayor: es en el que incluye más elementos fantásticos. Es el último relato de Tolkien, y en él se puede entrever una cierta melancolía ante la proximidad de la muerte. En esta ocasión, el protagonista (merced a los poderes de una mágica estrella de plata) recorre fantásticos mundos en los que conocerá a elfos y vivirá maravillosas aventuras.

Bestiario de Tolkien. David Day

Es este un grueso volumen publicado por Timun Mas al precio aproximado de 5.000 pts. A pesar de su excesivo precio es un libro que vale la pena comprar, con unos extraordinarios dibujos de David Day, que constituye un resumen interesantísimo de razas, seres, plantas y animales de la Tierra Media. Es un libro de consulta que no puede faltar a un aficionado a este extraordinario mundo. Los dibujos de las batallas, como los de Pelennur, Cuernavilla, o la de los Cinco ejércitos son muy buenos y nos dan esa sensación de pertenecer al mundo de Tolkien.

Los comentarios sobre los diversos términos son interesantes y contados al viejo estilo tolkeniano. Pero también existen algunos dibujos que dejan mucho que desear y el lector podría pedir quizás un mayor número de láminas a color. En general valen la pena y con él puedes pasar entretenido mucho tiempo. Aunque eso sí, el mapa de la Tierra Media y las Tierras Imperecederas es un detalle interesante, la Cronología de la misma, aún no he podido encontrar a nadie que logre descifrarla y es que se parece más a un crucigrama que a una cronología, a diferencia de la cronología de los reinos de la Tierra Media en las Edades del Sol que es sumamente interesante y fácil de explicar.

En definitiva, El Bestiario constituye un compendio ideal de las obras de Tolkien y de todas las razas, seres, ciudades, batallas, sucesos y dioses de la Tierra Media.

Especial J.R.R. Tolkien (1892-1992) elaborado por: David A. Pérez Martínez (Introducción). Ricardo Oyón García (Biografía) Alfonso Pérez Martínez (El señor de los anillos, El hobbit y Bestiario) Jorge de Ory Murga (Cuentos inconclusos y Tres cuentos de Tolkien)

Noticias

El club CPAC (Ya citado en números anteriores) ha desaparecido recientemente, por lo que debido a la colaboración que une a miembros de dicho club con miembros de EL AVENTURERO y 3PSOFT, esta revista compensará a los miembros del CPAC con una suscripción en curso con uno o dos números según los casos. Por otro lado, los programas que vendía la "bolsa" de dicho club no serán vendidos ni por 3PSOFT ni por EL AVENTURERO, salvo D-37, por expresa autorización del director del CPAC. Lo sentimos por los que erais miembros del CPAC, pero alegraos, pues ahora tenéis la oportunidad de suscribiros a esta maravillosa revista.

El AVENTURERO gana renombre internacional. Ya os comentamos en el número anterior el comentario favorable que nos hacía el fanzine anglosajón ADVENTURE CODER, pero a él se une el de la prestigiosa revista inglesa de juegos de ordenador Sinclair User, con lo que esperamos que los ingleses se decidan a aprender español.

Un activo redactor, portadista y dibujante de comic de esta revista, Ricardo Oyón, está ultimando los detalles para crear y dirigir un nuevo juego por correo. De momento sabemos que está ambientado en el futuro, tras una guerra nuclear que dejará asolada la Tierra y llena de extraños mutantes y diversas razas, donde lo único que cuenta es sobrevivir.

A la fecha de cierre de este número nos ha llegado un nuevo fanzine de aventuras: Z for Zero. El número 1 de este fanzine correspondiente a noviembre nos habla esencialmente de las aventuras para ordenador de dicho club, al igual que de las de otros grupos. También tiene secciones de cómic y ocio, películas y libros. La calidad de la impresión deja mucho que desear (hay páginas en las que hay que ajustarse varias veces las gafas y aún así entiendes poco) pero el contenido es, en general, interesante.

En el mundo del cómic destacar la aparición de uno hasta ahora inédito del Capitán Trueno: La reina bruja de Anubis, que al mismo tiempo está siendo publicado en el suplemento Gente Menuda de ABC, el cual guarda las constantes temáticas de este clásico del cómic español, pero con un diseño distinto, quizás mas cuidado en cuanto a los personajes y el trazado de las viñetas en general.

Igualmente es de destacar la aparición del nuevo álbum de cómic de Astérix (ya lo esperábamos después de tantos editados en forma de libro-lectura) La rosa y la espada, que promete ser uno de los grandes vendedores de estas navidades.

La librería El Aventurero ha ampliado sus instalaciones para rol y juegos temáticos, dedicándoles ahora una planta en exclusiva, donde también podéis encontrar esta revista.

Juan Manuel Martín Castillo (JON) ha empezado la venta con su propia compañía AAC de juegos para Spectrum (tanto 128k como 48k) e incluso es posible que vendan juegos para PC. Sus primeros títulos son Disappearance (el primer programa) Mundo subterraneo (128k, tema tolkeniano), Things (de monstruos marinos) y Strang Tale (continuación del primero)

Enlaces