Simulacionismo

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En un sentido más amplio, diferentes aspectos de un mismo juego (o incluso diferentes instancias de un mismo tema) pueden tener diferentes grados de simulacionismo, dependiendo de aspectos de la trama, un [[puzzle]] u otro elemento que sea de interés del [[autor]] de resaltar u opacar. Por ejemplo, un juego puede tener un manejo extraordinariamente complejo de PSI y usar sólo el estándar base del parser para el manejo de objetos e inventario.
En un sentido más amplio, diferentes aspectos de un mismo juego (o incluso diferentes instancias de un mismo tema) pueden tener diferentes grados de simulacionismo, dependiendo de aspectos de la trama, un [[puzzle]] u otro elemento que sea de interés del [[autor]] de resaltar u opacar. Por ejemplo, un juego puede tener un manejo extraordinariamente complejo de PSI y usar sólo el estándar base del parser para el manejo de objetos e inventario.
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Programar una aventura de modo simulacionista exige un gran esfuerzo, especialmente si esta es grande. Pero aún siendo un factor de calidad importante, suele pasar inadvertido -desgraciadamente- y es poco valorado generalmente, ya que una aventura simulacionista sólo puede ser apreciada si se invierte el suficiente tiempo jugando en ella.
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== Ejemplos de aventuras simulacionistas ==
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[[Monkey Island]] (aventura gráfica)
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Revisión de 20:58 10 mar 2007

El texto del presente documento está parcial o totalmente extraído de la traducción de un artículo de IFWiki.


El Simulacionismo es la tendencia a usar un modelo del mundo consistente y muy detallado como método permanente para obtener aventuras jugables, en vez de tener sólo algunas situaciones específicas codificadas.

Desde este punto de vista, una aventura puede considerarse menos simulacionista si depende en mayor medida en las respuestas estándar del sistema de autoría en vez de crear respuestas ad-hoc para comandos obvios del protagonista, las localidades, los objetos o los PSI. Notar que las comandos no obvios deben programarse siempre; no hacerlo es una invitación a un "crimen contra la mímesis".

En un sentido más amplio, diferentes aspectos de un mismo juego (o incluso diferentes instancias de un mismo tema) pueden tener diferentes grados de simulacionismo, dependiendo de aspectos de la trama, un puzzle u otro elemento que sea de interés del autor de resaltar u opacar. Por ejemplo, un juego puede tener un manejo extraordinariamente complejo de PSI y usar sólo el estándar base del parser para el manejo de objetos e inventario.

Programar una aventura de modo simulacionista exige un gran esfuerzo, especialmente si esta es grande. Pero aún siendo un factor de calidad importante, suele pasar inadvertido -desgraciadamente- y es poco valorado generalmente, ya que una aventura simulacionista sólo puede ser apreciada si se invierte el suficiente tiempo jugando en ella.

Ejemplos de aventuras simulacionistas

Goteras Resaca Monkey Island (aventura gráfica)

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