CAAD 1

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Portada CAAD 1. Obra de Paco Zarco

El CAAD 1 de junio-julio de 1989 es el segundo número del CAAD. 43 páginas, edición en blanco y negro y diseño artesanal, como buen fanzine de los 80. Descarga gratuita en PDF.

Contenidos

Segunda presentación

Hola de nuevo, amantes de la aventura. Hay muchas y muy importantes novedades en el fanzine que ahora tenéis en las manos, como podréis ver por vosotros mismos.

En primer lugar, este número incluye el primer capítulo de un libro-juego, junto a su modo de manejo, creado por Javier San José. Si alguno no conoce lo que es un libro-Juego, solo leed las instrucciones y ¡empezad a jugar!

Juanjo Muñoz desesperado, pixel sobre lienzo.

También ofrecemos la solución a la primera parte de Abracadabra, así como de Rebel Planet, aunque esta última va por capítulos. Además, se incluye un monográfico acerca de la casa Sierra, importante compañía americana.

Tampoco podían faltar las inevitables secciones de noticias y preguntas y respuestas. Por cierto, no me llegan muchas cuestiones que digamos, ¿acaso no tenéis ningún problema? ¡Ah!, y si alguno de vosotros ha resuelto alguna aventura, o ha hecho importantes avances, mandadlos al club, ¡releñe!

Incluimos las bases del I Concurso de Creadores de Aventuras, realizado conjuntamente por Aventuras AD y la revista Microhobby. Anímate a participar, si ganas, además de cuantiosos premios, verás publicada tu aventura por el sello AD.

Manejo del libro-juego

Una noche como otra cualquiera, o quizá no. Tu padre y tú estáis sentados junto a la chimenea. Fuera ruge el vendaval y la lluvia golpea los cristales de las ventanas.

Tu padre te cuenta historias antiguas, historias ya olvidadas, historias sobre su pasado de hechicero; pero ahora se haya retirado, descansando de las muchas batallas que en el pasado libro contra los saurios.

Los saurios, esos malvados seres que habitan en una gran isla volcánica en medio del Mar Miterráneo. En el pasado fueron un azote para el continente, pero ahora gracias a la sabiduría arcana de tu padre se hallan confinados en su isla.

Solo tu padre pudo acabar con la tiranía de aquellos seres, pero hora, han vuelto a resurgir de sus cenizas, como el ave fénix.

Tu padre te cuenta el secreto, un secreto solo conocido por los iniciados en las ciencias arcanas; te cuenta el secreto del cetro, el único objeto capaz de mantener prisioneros a los saurios, el único objeto que puede hacer, de los señores, esclavos.

Pero ese objeto fue robado, robado por alguien, no importa qué o quién; lo que importa es el hecho.

"Ahora es cuando tu vida tiene un destino", dice tu padre.

"Recupera el cetro de nuevo, como lo hice yo; y libra al continente de la esclavitud.".

Notación

Durante el desarrollo de este libro emplearemos una notación específica que nos permitirá hacer más fáciles las cosas.

La notación que emplearemos será:

  • nD: índica que hay que tirar 'n' dados. (P. ej.: 2D indica que tires 2 dados).
  • nD+x: indica que tires 'n' dados y sumes 'x' al resultado obtenido. (P. ej.: 1D+8 indica que tires 1 dado y sumes 8 al resultado).
  • (+/-)nFV: índica que sumes o restes (según el signo) cierta cantidad a tu FUERZA VITAL. (P. ej.: +5FV indica que sumes 5 puntos a tu actual puntuación de FUERZA VITAL)
  • (+/-)nD: idem con la puntuación de DESTREZA.
  • (+/-)nS: esto es para la puntuación de SUERTE.

Asignación de puntos

En este apartado explicamos como se deben asignar los puntos a los diferentes apartados de tu hoja de aventura. Es importante que tengas en cuenta lo siguiente: tus puntuaciones variarán a lo largo de la aventura, pero NUNCA deben sobrepasar las puntuaciones iniciales. Por esto debes tener en todo momento apuntadas tus puntuaciones iniciales.

Los apartados que hay en la hoja de aventura son:

  • FUERZA VITAL: Indica tu nivel de vida. Cuando esta llega a cero mueres.
  • DESTREZA: Indica tu destreza en el combate.
  • SUERTE: Se utiliza en los combates.

Las puntuaciones se determinan de la siguiente manera:

  • Fuerza vital: 2D+18 y anota el total en la casilla de fuerza vital.
  • Destreza: 2D y anota el resultado en la casilla de destreza en el combate.
  • Suerte: 2D+3 y anota el resultado en la casilla de suerte.

Protección

Matriz de protección que representa las partes del cuerpo.

Observarás en la hoja de aventura una cuadrícula de forma 'extraña'.

Esta es la matriz de PROTECCION. Cada casilla representa una zona del cuerpo (cabeza, pecho, brazos y piernas). Las casillas contendrán unos valores que representan la protección que tienes en esa zona del cuerpo. Las casillas las debes rellenar siguiendo el esquema:

Más adelante explicaremos cómo funciona todo esto.

Combates

Los combates se deciden en varios asaltos, cada asalto se desarrolla de la siguiente manera:

  1. 2D y suma el resultado a tu Destreza. Esta es tu Fuerza de ataque, anótala.
  2. Tira 1 dado para determinar a qué zona del cuerpo diriges el ataque según la siguiente tabla:
    1. Si tu Fuerza de ataque es mayor que la protección del enemigo en la zona a la que diriges el ataque, le hieres. Resta una cantidad de su Fuerza vital según la siguiente tabla:
    1. Ahora le toca el turno de atacar al enemigo. Sigue el mismo proceso que se ha descrito arriba, pero ahora el ataque va dirigido contra ti
    2. El proceso se repite desde el primer punto hasta que uno de los dos caiga muerto, es decir, su fuerza vital sea cero.

    Dinero

    El dinero será tan importante dentro de este juego como en la vida real. En este juego la moneda que se utiliza son los Doblones. Para determinar cuántos doblones llevas al iniciar la aventura: 2D+10.

    Podrás utilizar el dinero para comprar cosas, sobornar, etc.

    Armas

    Plantilla de juego en blanco.

    Las armas te servirán para aumentar tus posibilidades de salir victorioso en los combates. Cada arma tiene unas puntuaciones de Ataque y Defensa propias que determinan las capacidades de las mismas.

    La puntuación de Ataque indica los puntos que sumarás a tu Destreza en caso de que utilices esa arma. No podrás utilizar dos armas del mismo tipo a la vez, es decir, no podrás usar una espada y una lanza simultáneamente.

    La puntuación de Defensa solo la encontrarás en escudos, piezas de armadura y demás artilugios defensivos. La puntuación de defensa de un arma se indica con un número seguido de la parte del cuerpo que defiende entre paréntesis. Por ejemplo, sí, un arma tiene de puntuación de defensa: 5 (cuerpo) indica que debes sumar 5 puntos a tus puntos de protección en el cuerpo.

    Comida

    Observarás que en la hoja de aventura hay un espacio reservado para las provisiones. Empiezas llevando provisiones suficientes para 4 comidas, y puedes llevar un máximo de 6 comidas.

    Podrás comer cuando te apetezca dentro de la aventura EXCEPTO EN MEDIO DE UN COMBATE.

    Cada vez que comas sumas 3 puntos a tu FUERZA VITAL.

    Suerte

    Cuando dentro de la aventura se te indique en el texto que debes «probar tu suerte», debes hacerlo siguiente:

    1. 2D y compara los puntos- obtenidos con tu puntuación de suerte.
    2. Si los puntos obtenidos con los dados son iguales o menores que tu puntuación actual de suerte has tenido BUENA SUERTE.
    3. En caso contrario tendrás MALA SUERTE.
    4. Actúa según se te indique en el texto.

    Cada vez que tengas que probar tu suerte deberás decrementar un punto tu puntuación actual de suerte. De esta forma comprobarás que es arriesgado andar confiando en la suerte.

    Otra forma de utilizar la suerte es en los combates, de la siguiente manera:

    • Si el enemigo te ha atacado y te ha infligido algún daño, puedes utilizar la suerte para disminuirlo. En este caso prueba tu suerte, si eres afortunado el enemigo te inflige un daño menor en 1 punto al que debería causarte.
    • Si eres tú el que ha causado algún daño al enemigo, puedes causarle un daño mayor si tienes suerte. En este caso prueba tu suerte, si eres afortunado causas al enemigo un daño mayor en un punto, pero si eres desafortunado le infliges un daño menor en un punto.

    Capítulo 1

    Página 1

    Abandonas tu casa en la ciudad de Lam-kHhiam, una pequeña ciudad situada en la costa occidental de Arkoland.

    Caminas por las calles, atestadas de gente que se dirige a sus quehaceres diarios, y te encaminas hacia la salida de la ciudad.

    Desde aquí observas las vastas extensiones que deberás cruzar antes de lograr tu objetivo final.

    Los centinelas te despiden, sus rostros muestran pesar, pues saben que son pocos los viajeros que regresan. Les saludas y sin más retrasos partes en dirección este.

    Caminas durante unas horas guiándote por la posición del sol…

    Al fin llegas a un cruce en el que debes decidir:

    si vas por el camino de la izquierda (pasa al 11)
    
    si sigues recto (pasa al 25)
    

    Página 2

    El druida se sorprende.

    "Amigo eres el primero que resuelve mis acertijos: veo que eres digno de que te preste ayuda."

    De uno de sus bolsillos extrae una pequeña llave dorada y te la da.

    (pasa al 22)
    

    Página 3

    Te acercasa la cabaña. Observas que la puerta de entrada está atrancada desde dentro por un gran madero. Al lado ves una sucia ventana.

    Intentarás abrir la puerta (pasa al 7)
    
    Mirarás por la ventana (pasa al 12)
    
    Llamarás a la puerta (pasa al 21)
    

    Página 4

    Intentas huir, pero en este terreno es más agil tu enemigo. Al fin te da alcance, te agarra y ones sobre la espesa capa de fango que cubre d pantano. Tu enemigo aprovecha la oportunidad y asesta un golpe contra tu cuerpo tendido. El tremendo golpe alcanza tu brazo izquierdo dejándolo entumecido (-1FV).

    Prosigue el combate (pasa al 8)
    

    Página 5

    Enarbolas tu arma y caminas sigilosamente hacía el extraño. Cuando te hallas a unos pocos paso de él, se da la vuelta con un movimiento brusco y te sorprende.

    Rápidamente introduce la mano bajo los pliegues de su túnica y, entes de que puedas reaccionar, te arroja unos polvos dorados al mismo tiempo que pronuncia unas extrañas palabras.

    En unos segurulos, tus músculos se agarrotan y se inmovilizan.

    (pasa al 19)
    

    Página 6

    Caminas durante horas por los pantanos. AL fin llegas a lo que parece la salida de los mismos. El terreno se hace más firme y llano. Vas a parar a un camino que sigue hacía el este, pero luego tuerce lentamente y continua en dirección norte.

    A to lejos ves un viejo castillo. Unos cuervos revolotea alrededor de la almena más alta como sí quisieran alertar a los viajeros de algún peligro.

    Avanzas por el camino hacia el castillo.

    (pasa al 28)
    

    Página 7

    Coges carrerílla y te abalanzas contra la puerta.

    Tira un dado:

    si sacas 4 o más logras abrir la puerta (pasa al 15)
    
    si sacas 3 o menos chocas contra la puerta y te lastimas el hombro (-2FV) y (pasa al 21)
    

    Página 8

    Hombre Lagarto

    • Energía vital: 10
    • Destreza combate: 5
    Si vences (pasa al 17)
    

    Página 9

    "¿Hacia dónde te diriges?", contesta secamente el cabecilla.

    Le comunicas tus intenciones de entrar en el castillo Godofar y atravesarlo.

    "Solo un loco podria intentar semejante tontería. El castillo Godofar está maldito, poblado por extrañas criaturas y no sólo eso..."

    Su voz se quiebra. Parece que lo que iba a decírte le hiela la sangre con sólo pensarlo. "Se cuentan rumores", prosigue,

    "Rumores sobre la naturaleza dal castillo. Algunos dicen que el propio castillo está vivo y que se deshace de los extraños que osan penetrar en él. Pero no quiero asustarte con historias fantásticas. Aqui tengo algo que te será útil."

    De las alforjas, de su caballo saca un pequeño objeto y te lo entrega. Es una flauta de ébano.

    "Si alguna vez te encuentras prisionero en una sala del castillo y no puedes salir, toca esta flauta."

    (Si en alguna ocasión quedas irremisiblemente atrapado puedes tocar la flauta. Resta 10 al número de referencia en el que le encuentres y pasa al nuevo apartado, si este tiene sentido habrás escapado de tu encarcelamiento)

    "Creo que este arma también te será util." Dicho esto te tiende una hermosa espada de conpuñadura de oro.

    ESPADA Ataque=+2 Defensa=0

     (pasa al 24)
    

    Página 10

    Jinete

    • Energía vital: 12
    • Destreza combate: 7
    Si vences (pasa al 23)
    

    Página 11

    Te desvías por el sendero de la izquierda. El terreno desciende ligeramente cuando dejas atrás una loma. Más adelante ves terreno llano y pantanoso, y continúas caminando hasta que te encuentras metido en los pantanos.

    La fetidez que flota en el ambiente es insoportable, así como el zumbido que produce el enjambre de moscas que revolotea junto a tu cabeza.

    De repente, procedente de tu derecha, oyes un ligero borboteo y ves como se forman en la superficie del fango unas burbujas. Sobre la superficie fangosa asoma una cabeza verde llena de escamas que te mira fijamente con unos ojillos de reptil.

    A la cabeza le sigue un cuerpo no menos sorprendente. Es un hombre lagarto que en una de sus manos exhibe un recio garrote de madera.

    Puedes:

    Combatir (pasa al 8)
    
    Huir (pasa al 4)
    
    Esperar (pasa al 27)
    

    Página 12

    Página 13

    Página 14

    Página 15

    Página 16

    Camínas en dirección norte por los pantanos hasta que llegas a un lugar en el que no puedes continuar avanzando en esta dirección. Entonces te encaminashacia el este.

    (pasa al 6)
    

    Página 17

    Puedes recoger el garrote del hombre lagarto:

    GARROTE Ataque=+1 Defensa=0

    Sigues tu camino:

    si vas al norte (pasa al 6)
    
    si vas al oeste (pasa al 20)
    

    Página 18

    Corres por los pantanos con dificultad, el hombre lagarto te sigue de cerca ágilmente; parece desenvolverse mejor que tú en este terreno.

    Prueba tu suerte:

    Si no eres afortunado el hombre lagarto te atrapa (pasa al 4)
    
    Si eres afortunado consigues huír (pasa al 6)
    

    Página 19

    "Así te estarás quietecito", dice con una mueca burlona el extraño, "Nadie en su sano juicio ataca a un druida."

    Te das cuenta de tu error, el extraño es un druida, un hombre conocedor de todos los secretos de la naturaleza y al que se le atribuyen poderes mágicos. No les gusta que se les moleste y por eso viven apartados de la civilización, en sus viejas chozas situadas en los lugares mas inhóspitos.

    Pasas la noche inmovilizado; a causa de los efectos de la poción del druida (-3FV).

    Al amanecer los efectos parecen desvanecerse progresivamente. Al fin puedes moverte, pero tus músculos han sufrido un daño irreparable (-1D).

    El druida, que había salido temprano, regresa."Veo que se te han pasado los efectos. Espero que te hallan bajado los humos insensato forastero."

    El druida se sienta en la mesa y tú le sigues.

    (pasa al 26)
    

    Página 20

    Caminas dificultosamentepor los pantanos. El hedor es insoportable y cientos de insectos se congregan a tu alrededor.

    Al fin llegas a un claro del que parten tres caminos:

    sí tomas el del norte (pasa al 16)
    
    sí toas el que va al noreste (pasa al 25)
    
    sí sigues hacía el oeste (pasa al 13)
    

    Página 21

    "¿Quién anda ahi afuera?", gruñe una voz ronca desde el interior.

    Oyes pasos que se acercan a la puerta y alguien la abre. Es un individuo de mediana edad que anda encorvado. En una mano sujeta un nudoso bastón en el que se apoya al caminar.

    El individuo te mira fijamente y dice:

    "¿Qué te trae por aquí forastero? No me gustan la visitas inesperadas."

    Le contestas que andas perdido en los pantanos y que necesitas ayuda pues te encaminas al castillo Godofar.

    "¡Ja!", gruñe el extraño, en un intento de reir. "Todos los que llegan aquí buscan lo mismo. Pasa, pasa, yo tengo lo que necesítas..."

    Adviertes un tono siniestro en su voz. Puedes:

    Acompañarle y entrar (pasa al 26)
    
    Atacarle ahora que está de espaldas (pasa al 5)
    

    Página 22

    El druida recoge el pergamino y lo arroja a la chimenea.

    Seguidamente se levanta y va hacía una estantería de la que coge un frasco y te lo entrega.

    "Esta poción tíene la facultad de disolver la piedra, tómala, te será útil si vas al castíllo."

    Ya has pasado suficiente tiempo aquí, asi que te despides del druida y te éncaminas hacia los pantanos.

    (pasa al 16)
    

    Página 23

    Puedes recoger el arma del jinete:

    ESPADA Ataque=+2 Defensa=0

    (pasa al 14)
    

    Página 24

    El cabecilla te mira de nuevo y con un gesto de la mano da una orden a los jinetes. En principio crees que van a atacar pero al contrario de lo que piensas parten dejandote sólo.

    (pasa al 14)
    

    Página 25

    El camino se interna en una vasta llanura. Es casi desértica, no ves ni un signo de vegetación en Kilómetros. A lo lejos divisas una nube de polvo que se acerca en tu dirección; parecen jinetes.

    Decides esperarles dónule estás pues no puedes escondertede ellos. Los jinetes te ven y se paran. El que parece el cabecilla se dirige hacía ti y te examína con sus penetrantes ojos, como quién estuviera examinandoun esclavo en elmercado.

    ¿Qué haces?:

    Le saludas (pasa al 9)
    
    Quizá prefieras atacar (pasa al 10)
    
    O esperas a ver qué pasa (pasa al 24)
    

    Página 26

    Os sentaís en la vieja mesa, cerca del fuego (puedes aprovechar este momento para comer alguna provisión).

    Observas que la mesa está repleta de libros y pócimas extrañas.

    El druida, pues asi identificas al extraño, escribe algo en un pergamino y te lo entrega:

    "Descifra esta clave y te prestaré ayuda."

    El el pergamino hay escrito: "πασα α λα ρεφερενχια II"

    Si lo descifras sabrás qué hacer.
    
    Si no lo descifras (pasa al 22)
    

    Página 27

    Esperas. El hombre lagarto te mira con extrañeza y también espera. Aprovechando la oportunidad tratas de huir.

    (pasa al 18)
    

    Página 28

    A lo lejos ves el castillo. Es impresionante; sus almenas se alzan majestuosamente por encima de las nubes.

    Avanzas hasta llegar ante sus muros. Son muros milenarios que han resistido el embate de mil batallas y han presenciado infinidad de justas y torneos, y aunque ahora se encuentran muy deteriorados, todavía conservan su magnífico esplendor.

    El puente levadizo que franquea la entrada está bajado. Esto en principio te sorprende, pero sabes que nadie entraría en este castillo estando en su sano juicio; tú eres consciente de que debes entrar, hay mucho en juego.

    Al fin te decides y cruzas el puente levadízo.