Professional Adventure Writing System

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Carátula del PAWS en la edición distribuida por Aventuras AD

The Professional Adventure Writing System (conocido como PAWS o PAW) es un programa que permite la creación de juegos del tipo aventura conversacional creado en 1986 por la compañía británica Gilsoft y traducido y comercializado en España por Aventuras AD.

Contenido

Ficha técnica

Anuncio del PAWS aparecido en MicroHobby 184
  • Titulo: Professional Adventure Writing System (PAWS o PAW).
  • Autores: Graeme Yeandle, Tim Gilberts y Philip Wade (parte técnica). D. Peeke, M. Maddocks y A.Williams (motor gráfico).
  • Fecha de creación: 1986.
  • Editor: Gilsoft.
  • Editor en España: Aventuras AD (Solo versión Spectrum).
  • Plataformas: Spectrum, Amstrad CPC (También existen versiones posteriores para MS-DOS.
  • Precio en el Reino Unido: £22.95.
  • Precio en España: 3.999 pesetas.

Historia y características

Tim Gilberts y Andrés Samudio

Notas históricas

Pantallazo de El Firfurcio, aventura de demostración del PAWS creada por Aventuras AD

En 1986 la compañía británica Incentive Software ponía a la venta el primer sistema de creación de aventuras ilustradas integrado (Graphic Adventure Creator). Esto suponía una dura competencia para la compañía Gilsoft, autora del, hasta entonces, parser más popular: The Quill (que para incluír gráficos precisaba de otro programa, The Illustrator).

Fue entonces cuando Tim Gilberts propuso a Graeme Yeandle, autor de The Quill, la creación de un nuevo parser más potente y con herramienta gráfica incluída. El resultado fue The Professional Adventure Writing System (PAWS) (Sistema Profesional de Escritura de Aventuras), basado en The Quill, pero que superaba a éste en muchos aspectos.

El PAWS fue recibido con entusiasmo por toda la prensa especializada británica, aunque la producción de aventruas amateur con este parser no parece que alcanzase la de su predecesor The Quill, quizas por coincidir con la crisis de los ordenadores de 8 bits y las compañías profesionales de aventuras británicas.

Comercialización de aventuras escritas con The PAWS

Al igual que en el caso de The Quill, Gilsoft no pedía ningún porcentaje en los beneficios de las aventuras escritas con The PAWS, sólo citar en los créditos que se había utilizado su Parser.

El PAWS en España

Pantallazo Misterio en la Catedral, aventura programada con PAWS en 2004

En 1989 Aventuras AD publicó una versión traducida y adaptada al español. Fue el primer parser traducido y editado en el país.

Gracias a la colaboración de Andrés Samudio con la revista MicroHobby, el nuevo PAWS gozó de una aceptación inmediata y provocó un verdadero boom de autores y compañías amateur. La propia Aventuras AD publicó a través de MicroHobby una versión mejorada de la aventura de muestra del PAWS titulada Supervivencia (El Firfurcio).

Todo ello fue además incentivado con la convocatoria de un concurso de aventuras a nivel nacional, en el que se llegaron a recibir más de 100 creaciones.

En cuanto a las aventuras programadas por compañías profesionales, hasta la aparición del PAWS estas habían sido realizadas mayoritariamente con el GAC o directamente en lenguajes de alto nivel. Tras la popularización del PAWS apareció alguna aventuras programada con PAWS, como Abracadabra, aunque siguieron apareciendo aventuras escritas con GAC. Por otra parte, el hecho de que Aventuras AD realizase sus aventuras con su propio sistema (DAAD), provocó que, a diferencia de lo que sucede con la producción amateur, la presencia del PAWS en las aventuras comerciales españolas sea muy minoritaria.

La presencia del PAWS en la programación de aventuras en español llega hasta nuestros días, no sólo por su influencia en determinados sistemas de creación actuales (cf. infra), sino también por la creación de aventuras en PAWS a través del emulador de Spectrum, como sucede con la Saga del Dr. Van Halen, cuya última entrega apareció en abril de 2008.

Características técnicas

Pantallazo de la versión española de PAWS
Portada del manual del PAWS en castellano distribuido por Aventuras AD.

El PAWS mejora notablemente las características de su predecesor en los siguientes aspectos:

  • Menú desde el que las descripciones, vocabulario, objetos, mensajes, movimientos y demás opciones pueden ser insertadas, corregidas o editadas, más lógico que el de The Quill.
  • La base de datos del juegos se puede guardar aparte en cualquier momento, para ser luego corregida o continuada.
  • Tiene la opción de poder probar el trabajo en cualquier momento, incluso con un diagnóstico del estado de las banderas.
  • Permite hablar con los otros personajes o incluso crear personajes con cierta inteligencia artificial, con todos sus movimientos controlados por subrutinas separadas para una mejor claridad.
  • Puede almacenar en memoria hasta cinco conjuntos diferentes de caracteres, además del propio del Spectrum y alternarlos durante el juego. Estos caracteres pueden ser escogidos de entre 22 fuentes diferentes y además puedes crear los tuyos propios.
  • La presentación de pantalla puede elegirse entre cuatro formas diferentes, con gráficos o sin ellos y son "scroll" o fijos.
  • El intérprete entiende hasta las cinco primeras letras de cada palabra, permitiéndote una gran variedad en el vocabulario.
  • El "input" del jugador permite incluir un verbo, dos nombres, dos adjetivos, un adverbio, una preposición y hasta una forma especial para dirigirte a otros personajes, y puede tener una longitud de hasta 125 letras si así­ lo deseas.
  • Se permite también el uso de IT o THEM, que en castellano vendrí­a a ser como el poder decir "coge la espada y la limpias", sin necesidad de volver a teclear "espada".
  • Hay 108 acciones y condiciones para manipular el juego y para ser manejadas en las 254 tablas de procesos independientes que contiene.
  • 54 mensajes del sistema, modificables a voluntad y 256 banderas, algunas de ellas de control múltiple.
  • En los gráficos tiene lí­neas elásticas que te permiten una mayor precisión.
  • También se pueden hacer llamadas a programas externos, bien sean en BASIC o en Código Máquina.
  • Instrucciones en dos manuales que suman 138 páginas.

Diferencias con The Quill y GAC

Paws con carcasa cassette e instrucciones (versión UK)

Las diferencias fundamentales entre The Quill, PAWS y GAC son:

  • Ni The Quill ni PAWS permiten crear condiciones complejas, mientras que el GAC sí. La manera de escribir estas condiciones es bajo la forma de un IF...THEN, muy intiuitivo por tanto para aquellos que ya conocieran algún lenguaje de programación, si bien indiferente para los demás.
  • GAC y The Quill se situan en memoria completos, de manera que el espacio restante es el total para crear la aventura (unos 27ks en GAC). En PAWS, una técnica de overlays hace que el parser ocupara tan solo 11k, de manera que hay bastante más sitio libre. Eso sí, si no se tiene un disquete los momentos de carga de cinta pueden ser agotadores (a no ser que se tenga un 128k, +2 o +2b, ya que carga entonces todos los módulos de una vez).
  • PAWS (que no The Quill), cuenta con una técnica de compresión de textos que permite crear aventuras con un texto más rico de lo normal en estos casos.
  • GAC dispone de banderas (guardan valores sí/no) y marcadores (valores de 0 a 255), en cantidad abundante; mientras que The Quill sólo soporta 33 banderas (marcadores según la terminología del GAC) y The PAWS 256.
  • GAC soporta hasta 9999 localidades (si bien la memoria se acabaría sin remedio antes de llegar a las mil), mientras que tanto The Quill como PAWS están limitados a 255 localidades.
  • GAC soporta frases complejas como entrada, incluyendo el uso de pronombres, al igual que PAWS, y al contrario que The Quill.
  • PAWS cuenta con varios patrones de relleno de áreas (comando Fill), mientras que GAC sólo dispone de dos, y se permiten redefinir numerosos sets de caracteres. GAC permite utilizar gráficos como subrutinas mediante el comando MERGE, así como "The PAWS" lo permite también, incluso cambiando la escala. The Quill no cuenta con capacidades gráficas por sí mismo.

Todos ellos utilizaban números para identificar los verbos, localidades, gráficos, mensajes..., lo cuál hace que con cualquiera de ellos haya que planificar muy bien la aventura en papel a la vez que se crea en el ordenador. Así, estos sistemas funcionan como una especie de ensambladores, aunque hay que reconocer que ésto es razonable teniendo en cuenta las capacidades del ordenador de destino.

Versiones para otras máquinas y derivados

El PAWS sirvió como base para la creación de los parser multiplataforma SWAN y DAAD.

Posteriormente el propio Graeme Yeandle publicó una versión del PAW para MS-DOS llamada PC Adventure Writer. También existe una versión no oficial para Windows llamada WinPAW.

Otras utilidades derivadas de PAWS son:

  • InPAWS: permite programar juegos en PAWS de forma sencilla a partir de archivos de texto con una sintaxis propia (basada en la estructura de una aventura en PAWS).

Parsers en español derivados del PAWS

El predominio del PAWS en el mercado hispano hizo que la mayoría de los nuevos parsers programados para 16 bits por programadores amateur españoles hasta la popularización de Inform, estuviesen basados en PAWS. Tal fue el caso de Sintac, NMP, SKC, Prometeo.

Incluso tras la popularización del Inform entre los programadores españoles, la querencia por el PAWS favoreció la aparición de sistemas que generan ensamblador Glulx pero con un sistema de programación inspirado en el del PAWS, tal es el caso de Paguaglús o el más moderno y actualizado de todos: Superglús.

Véase también

Enlaces externos

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