Historias de Medialand

De WikiCAAD

Historias de Medialand
Javier San José (1987)

Autor/es

Javier San José

Compañía

JSJ Soft

Tipo de juego

Aventura de texto

Lanzamiento

01/01/1987

Sistema

PAW

Plataformas

ZX Spectrum 48K

Idiomas

Español

Género

Fantasía

Historias de Medialand es una aventura de texto para Spectrum dividida en dos partes, realizada por Javier San José en 1987 empleando el PAW de Gilsoft. Fue distribuida a través de la Bolsa del CAAD, con el número 1 de su catálogo.

Sinopsis

En días lejanos, tanto que nadie llega a recordarlos, las apacibles tierras de Medialand sufrieron el azote de un malvado Hechicero. Con sus artes malignas logró imponerse sobre las gentes de Medialand, a las que esclavizó.

Un día, cuando todo estaba tranquilo, apareció un misterioso personaje, un peregrino de tierras lejanas. Este resultó ser uno de los secuaces del Hechicero, enviado a una arriesgada misión y ahora esta había terminado.

La misión consistía en encontrar el "Último de los Creados", un objeto que permitiría al Hechicero hacerse con el control de todo el continente.

Así empieza la aventura. Debes internarte en la torre en la que se encuentra el Hechicero, una torre custodiada por malignos guardianes. Así mismo, para llegar a la torre debes penetrar en la peligrosa ciudad de Agashar...

Instrucciones de juego

Está dividido en dos etapas. En la primera de ellas debes llegar hasta las murallas que protegen la ciudad y abrir el portón para entrar. La segunda etapa se desarrolla dentro de la ciudad y debes encontrar la forma de penetrar en la torre y derrotar a los guardianes que la custodian, pero recuerda que no es fácil...

Personajes secundarios

En las tierras de Medialand hay un montón de personajes, desde orcos peligrosos hasta "inofensivas" crías de dragón. Tú puedes tomar contacto con todos ellos: Unos son enemigos acérrimos y cada vez que te vean no se lo pensarán dos veces y atacarán. Otros en principio se mostrarán hostiles, pero con un poco de tacto lograrás hacer de ellos tus aliados.

El comando que te permitirá entrar en contacto con otros personajes es DECIR "(texto)" o bien DECIR A (personaje) "(texto)". Por ejemplo, si te encuentras con un GIGANTE: DECIR A GIGANTE "HOLA". También puedes pedirle ayuda con: DECIR A GIGANTE "AYUDAME" A veces es necesario darles algo para que te ayuden o para que hagan algo en especial.

Magia

Localidad inicial del juego.

Empiezas la aventura como APRENDIZ de mago y solo puedes hacer uso de un número limitado de hechizos, pero puedes adquirir conocimientos a lo largo de la aventura que te permitirán ascender de rango. Estos son:

Rango aprendiz

Hechizo MEMH, que detiene la sucesión temporal en un lugar del espacio físico.
Hechizo REKU, que retorna al último instante en que se usó MEMH.

Rango iniciado

Hechizo HAVR, que permite la apertura de todo tipo de cerrojos, candados y cerraduras, aunque estén sellados mágicamente.
Hechizo LEVVI, que hace que el cuerpo del que lo utiliza se vuelva tan ligero como una pluma, permitiendo levitar.

Rango mago

Hechizo INVOX, que permite invocar a un demonio del Primer Plano Astral. Estos demonios son muy inestables y por eso hay que tener mucho cuidado con ellos.
Hechizo PROT, que crea alrededor del que lo usa un escudo protector, ideal para protegerse de todo tipo de ataques físicos y mágicos.
Hechizo KAOS, muy poderoso y de aniquilación total. No se sabe exactamente qué efectos tiene.

Comandos especiales

Los siguientes comandos se pueden utilizar cuando se está jugando la aventura:

PUNTUACION: Muestra el número de turnos y la puntuación en tantos por ciento.
ESTADO: Muestra tu estado físico.
FIN: Finaliza el juego.

Historia y desarrollo

Enlaces de descarga

Concursos o Jams

Juego y Solución

SOLUCION HISTORIAS DE MEDIALAND
POR JOSEP COLETAS CAUBET

IMPORTANTE: ESTA AVENTURA PERMITE EMPEZAR LA SEGUNDA PARTE CON UNA GRABACIÓN QUE REALIZAS AL FINALIZAR LA PRIMERA. PARA ELLO ES IMPRESCINDIBLE DISPONER DE UN EMULADOR DE SPECTRUM QUE PERMITA REALIZAR GRABACIONES A UNA CINTA VIRTUAL.

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ATENCION: EN ESTA AVENTURA DEBES COMER PARA MANTENERTE VIVO, YA QUE CADA TURNO QUE PASA TE RESTA ENERGIA VITAL, ASI COMO LAS HERIDAS EN LOS COMBATES O EL LANZAMIENTO DE HECHIZOS. ESTO QUIERE DECIR QUE ES ESENCIAL NO PERDER TURNOS TONTAMENTE Y CEÑIRSE A LA SOLUCION LO MAXIMO POSIBLE. COMO EN LA SEGUNDA PARTE APENAS HAY ALIMENTOS, AQUI TIENES DOS SOLUCIONES POSIBLES DE LA PRIMERA PARTE:

LA PRIMERA SOLUCION TE SERVIRA PARA OBTENER EL 100 % DE AVENTURA RESUELTA, PERO SIN EMBARGO TE DEJARA EN UNA MALA POSICION PARA CONTINUAR EN LA SEGUNDA PARTE DEBIDO A LA FALTA DE ALIMENTOS.

CON LA SEGUNDA SOLUCION NO OBTENDRAS EL 100 % DE AVENTURA RESUELTA, SIN EMBARGO LA GRABACION QUE REALIZARAS AL FINAL DE LA MISMA TE SERA UTIL PARA COMPLETAR LA SEGUNDA PARTE.
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PARTE I

PRIMERA SOLUCION DE LA PRIMERA PARTE (DEBES OBTENER EL 100 % DE AVENTURA
RESUELTA)

NOTA: EN ESTA AVENTURA EXISTEN COMBATES CON PERSONAJES HOSTILES, POR LO QUE
CONVIENE GRABAR EN MEMORIA RAM CON "MEMH" SI LA SITUACION LO REQUIERE
(LUEGO PODREMOS RECUPERAR CON "REKU"). TAMBIEN ES CIERTO QUE SI LLEVAMOS EL
OBJETO ADECUADO, NOS PODREMOS AHORRAR EL COMBATE CON ALGUNO DE ESOS
PERSONAJES HOSTILES. EL COMANDO "ESTADO" INFORMARA DE TU ESTADO ACTUAL.
SIEMPRE INTENTA SOBREVIVIR A LOS COMBATES CON EL MAXIMO DE ENERGIA VITAL
POSIBLE E INTENTA COMER SOLO EN LOS LUGARES QUE LO DIGA LA SOLUCION (SI LA
COSA SE PONE FEA YA SABES QUE TIENES EL COMANDO "REKU", POR ALGO ANTES DE
ENTRAR EN UN COMBATE GRABAS EN RAM CON "MEMH".)

ABRIR ARMARIO
MIRAR
COGER TODO
DEJAR ESPADA
PONER MOCHILA
EXAMINAR MESA
COGER LIBRO
EXAMINAR LIBRO
DEJAR LIBRO
COGER PERGAMINO
EXAMINAR PERGAMINO
ABRIR PUERTA
DEJAR LLAVE
SALIR
O
EXAMINAR ESTANTERIA
EXAMINAR ANUNCIO
COMPRAR HACHA
COMPRAR COTA
COMPRAR FLAUTA
COGER TODO
PONER COTA
SALIR
SE
EXAMINAR HUELLAS
ESPERAR
NO
NE
N

MEMH (PODEMOS VOLVER AQUI CON REKU)

NO
MIRAR (HASTA QUE APAREZCA UN TROLL)
ATACAR TROLL (HASTA ACABAR CON EL)
E
CORTAR SECUOYA
COMER PAN
COGER SECUOYA
O
S
COGER FAISAN
N
SO
NO
SO
ENTRAR
DAR PERGAMINO A DRUIDA
DECIR A DRUIDA "LEE PERGAMINO" (TOMAR NOTA: DE LA ROCA COGE TRES, LAS
PRIMERAS, Y ESO ES LO QUE TE AYUDARA A CRUZAR EL ULTIMO PORTON...)
DECIR A DRUIDA "AYUDA" (TOMAR NOTA: LA BELLEZA, JUNTO A LA PIEDRA, SERA LA
LLAVE HACIA LAS SALAS DEL MAL.)
SALIR
NO
TOCAR FLAUTA
DEJAR FLAUTA
CRUZAR PUENTE
MEMH (PODEMOS VOLVER AQUI CON REKU)
S
MIRAR (REPETIDAS VECES HASTA QUE APAREZCA UN ORCO O UN LEÑADOR)

------------------------------------
SI APARECE EL ORCO (ATENCION, AL ORCO DEBEMOS ELIMINARLE SIN QUE NOS QUITE
NADA DE ENERGIA VITAL):
ATACAR ORCO (HASTA ELIMINARLE)
MEMH (PODEMOS VOLVER AQUI CON REKU)
-------------------------------------
SI APARECE EL LEÑADOR:
DAR SECUOYA A OLBER (CON ELLO NOS AHORRAREMOS UN COMBATE CON EL)
-------------------------------------
MIRAR (HASTA QUE APAREZCA EL ORCO O EL LEÑADOR, DEPENDIENDO DE CUAL HAYA
APARECIDO PRIMERO. SEGUN QUIEN APAREZCA ESTA VEZ EJECUTAR LO ANTERIOR QUE
CORRESPONDA)

MEMH (PODEMOS VOLVER AQUI CON REKU)
S
ENTRAR
EXAMINAR MESA (CONSIGUES 100 DOBLONES AL HACERLO)
DECIR A OLBER "AYUDA" (TOMAR NOTA: LA ULTIMA PUERTA CRUZARAS SI LLEVAS
CONTIGO A UNA CRIATURA VOLADORA)
SALIR
SO
N
NE
N
CRUZAR PUENTE
SE
NE
E
SE
S
SO
O
COMPRAR FUEGO
COMPRAR ANILLO
COMPRAR BOLA
COMPRAR CUERDA
COGER TODO
EXAMINAR ANILLO (TOMAR NOTA PALABRA "QUEMA")
DEJAR ANILLO
EXAMINAR BOLA (TOMAR NOTA PALABRA "SOBREVUELA")
DEJAR BOLA
SALIR
EXAMINAR POZO
MOVER MANIVELA
BAJAR
EXAMINAR MANANTIAL
EXAMINAR FONDO
COGER JOYA
O
EXAMINAR HOYO
ATAR CUERDA A POSTE
BAJAR
EXAMINAR ESQUELETOS
COGER HUESO
SUBIR
O
DAR JOYA A BARQUERO
SUBIR BARCA
N
COGER FLOR
S
SUBIR BARCA
NE
DEJAR FLOR (RECORDAR AYUDA DEL DRUIDA)
COGER LLAVE
SO
E
E
SUBIR
DEJAR HACHA
S
SO
COGER PALA
NE
CAVAR
DEJAR PALA
BAJAR
COMER FAISAN
MEMH (PODEMOS VOLVER AQUI CON REKU)
E (ATENCION, CANCERBERO NO DEBE QUITARNOS NADA DE ENERGIA VITAL)
DAR HUESO A CANCERBERO
EXAMINAR PUERTA
ABRIR PUERTA CON LLAVE
CRUZAR PUERTA
DEJAR TODO
QUITAR TODO
DEJAR TODO
COGER FUEGO
COGER MEDALLON
PONER MEDALLON
MEMH (PODEMOS VOLVER AQUI CON REKU)
CRUZAR PASARELA
ATACAR SERPIENTE (HASTA ACABAR CON ELLA. ES ALGO DIFICIL, ASI QUE SI LAS COSAS
SE PONEN FEAS MEJOR HACEMOS UN "REKU" Y VUELTA A EMPEZAR, HASTA QUE
SALGAMOS VICTORIOSOS DE LA PELEA)
MEMH (PODEMOS VOLVER AQUI CON REKU)
COGER HUEVO
CRUZAR PASARELA
COGER TODO
PONER TODO
COMER CARNE
O
O
SUBIR
N
N
EXAMINAR ANUNCIO
DECIR A BARBERO "CORTA PELO"
COGER CETRO
S
COGER HACHA
NE
N
NO
SO
NO
SO
NO
CRUZAR PUENTE
O
O
PONER HUEVO EN NIDO (RECORDAR LA AYUDA DEL LEÑADOR)
ESCONDERME EN MATORRALES
MIRAR
E
SO
EXAMINAR MUROS (RECORDAMOS LA PALABRA DE LA BOLA DE CRISTAL, "SOBREVUELA")
DECIR A ROC "SOBREVUELA MUROS"
EXAMINAR PUENTE (RECORDAMOS LA PALABRA DEL ANILLO, "QUEMA")
DECIR A ROC "QUEMA CUERDAS"
ENTRAR

CON ESTA SOLUCION DEBES HABER OBTENIDO EL 100 % DE AVENTURA RESUELTA (TRAS
GRABAR A CINTA VIRTUAL OBTENDRAS EL PORCENTAJE).

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SEGUNDA SOLUCION DE LA PRIMERA PARTE (OPTIMA PARA JUGAR LA SEGUNDA PARTE)

ABRIR ARMARIO
COGER TODO
PONER MOCHILA
ABRIR PUERTA
DEJAR LLAVE
SALIR
SE
ESPERAR
NO
O
COMPRAR FUEGO
COMPRAR CUERDA
COMPRAR FLAUTA
COGER TODO
E
MOVER MANIVELA
BAJAR
EXAMINAR FONDO
COGER JOYA
O
ATAR CUERDA A POSTE
O
DAR JOYA A BARQUERO
SUBIR BARCA
N
COGER FLOR
S
SUBIR BARCA
NE
DEJAR FLOR
COGER LLAVE
SO
E
BAJAR
EXAMINAR ESQUELETOS
COGER HUESO
SUBIR
E
SUBIR
S
SO
METER CARNE EN MOCHILA
COGER PALA
NE
CAVAR
DEJAR PALA
BAJAR
MEMH (PODEMOS VOLVER AQUI CON REKU)
E (CANCERBERO NO DEBE HERIRNOS EN NINGUN MOMENTO)
DAR HUESO A CANCERBERO
ABRIR PUERTA CON LLAVE
CRUZAR PUERTA
DEJAR TODO
QUITAR TODO
DEJAR TODO
COGER FUEGO
COGER PAN
COMER PAN
MEMH (PODEMOS VOLVER AQUI CON REKU)
CRUZAR PASARELA (LA SERPIENTE NO DEBE HERIRNOS EN NINGUN MOMENTO)
ATACAR SERPIENTE (HASTA ACABAR CON ELLA, NO DEBE HERIRNOS EN NINGUN
MOMENTO. PACIENCIA Y REKU SI ES NECESARIO)
COGER HUEVO
CRUZAR PASARELA
COGER TODO
PONER TODO
O
O
SUBIR
N
NE
N
MEMH (PODEMOS VOLVER AQUI CON REKU)
NO (SI ENCONTRAMOS A UN TROLL DEBEMOS CAMBIAR DE LOCALIDAD HUYENDO DE EL,
NO DEBE HERIRNOS EN NINGUN MOMENTO)
S
COGER FAISAN
N
SO
NO
SO
NO
TOCAR FLAUTA
DEJAR FLAUTA
CRUZAR PUENTE
MEMH (PODEMOS VOLVER AQUI CON REKU)
S (SI ENCONTRAMOS A UN ORCO O A UN LEÑADOR DEBEMOS HUIR DE ELLOS CAMBIANDO
DE LOCALIDAD, NO DEBEN HERIRNOS. ES ALGO DIFICIL HACERLO, PERO POSIBLE.)
S
ENTRAR
EXAMINAR MESA
SALIR
SO
N
COGER ORQUIDEA
NE
N
O
O
PONER HUEVO EN NIDO
ESCONDERME EN MATORRALES
E
SO
DECIR A ROC "ENTRA CIUDAD"
DECIR A ROC "QUEMA CUERDAS"
ENTRAR

REALIZA LA GRABACION PARA CONTINUAR EN LA SEGUNDA PARTE.

PARTE II

NOTA: EN LA TABERNA SI USAMOS "ESCUCHAR" REPETIDAS VECES OBTENDREMOS
DISTINTAS AYUDAS PARA AVANZAR EN LA AVENTURA. RECUERDA: SI TE SIENTES DEBIL,
ESPERA A QUE TU ENERGIA VITAL ESTE POR DEBAJO DEL 5 % Y COME.

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ATENCION: DE NUEVO OFREZCO DOS SOLUCIONES. LA PRIMERA ES UNA SOLUCION
DETALLADA PERO QUE SIN EMBARGO NO PERMITE ACABAR LA AVENTURA POR FALTA DE
ALIMENTO (LA SOLUCION TERMINA FRENTE AL TORREON FINAL). SI QUIERES ACABAR LA
AVENTURA JUEGA LA SEGUNDA SOLUCION (MENOS DETALLADA, PERO OPTIMA PARA
TERMINAR LA AVENTURA).
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COMO ENTRAR EN LA CIUDAD SIN CARGAR LA GRABACION DEL FINAL DE LA PRIMERA
PARTE:

COGER CUCHILLO
E
COGER CANTARO
O
N
MIRAR DENTRO CANTARO
EXAMINAR ARBOL
GOLPEAR ARBOL
CORTAR ARBOL
DEJAR CANTARO
COGER CANTARO
S
E
NE
DEJAR HABICHUELA
REGAR HABICHUELA
SUBIR

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PRIMERA SOLUCION DE LA SEGUNDA PARTE (DETALLADA, SIN EMBARGO NO PERMITE
ACABAR LA AVENTURA YA QUE TERMINA FRENTE AL TORREON FINAL)

LOAD (CARGAR LA GRABACION QUE HICIMOS AL FINAL DE LA SEGUNDA SOLUCION DE LA
PRIMERA PARTE)
DEJAR ESPADA
METER FAISAN EN MOCHILA
DEJAR ORQUIDEA
N (3 VECES)
O
ENTRAR
EXAMINAR PEDESTAL
EXAMINAR RELOJ
MOVER MANECILLA
SALIR
O

LAS PRUEBAS DE LA MAGIA:


PRUEBA NIVEL INICIADO:

DECIR A MAESTRO "SI"
COGER TODO
PONER CRISTAL ENCIMA DE PEDESTAL
EXAMINAR PEDESTAL
PULSAR RESORTE
MIRAR
PONER ESPEJO EN RANURA
SALIR

CON EL RANGO INICIADO DISPONES DEL SIGUIENTE HECHIZO (APARECE EN LAS
INSTRUCCIONES):

"LEVVI", QUE PERMITE LEVITAR


PRUEBA NIVEL MAGO:

DECIR A MAESTRO "SI"
COGER PIEDRA
EXAMINAR PIEDRA
FROTAR YUNQUE CON PIEDRA
COGER YUNQUE
PONER YUNQUE DEBAJO PENDULO
DEJAR PIEDRA
E

CON EL RANGO MAGO DISPONES ADEMAS DE LOS SIGUIENTES HECHIZOS (APARECEN EN
LAS INSTRUCCIONES):

"INVOK" ("INVOX" EN LAS INSTRUCCIONES, ES UNA ERRATA), QUE PERMITE INVOCAR A UN
DEMONIO
"PROT", QUE CREA UN ESCUDO MAGICO ALREDEDOR DE QUIEN LO USA
"KAOS", MUY PODEROSO Y DE ANIQUILACION TOTAL
ENTRAR
MOVER MANECILLA (3 VECES)
SALIR
E
S
S
NE
N
LEVVI
E
COGER MELOCOTON
O
EXAMINAR PALACIO
LLAMAR PUERTA
ENTRAR
SUBIR
SUBIR
EXAMINAR JARRON
ARRANCAR ORQUIDEA
BAJAR
BAJAR
SALIR
S
EXAMINAR ESTATUAS
GOLPEAR ESTATUA
COGER BRONCE
S
SO
S
O
EXAMINAR TENDERETE
EXAMINAR PAPEL
COMPRAR RED
COMPRAR MECHERO
COMPRAR FUELLE
COMER MELOCOTON
COGER TODO
E (3 VECES)
APARTAR MUEBLE
MIRAR
MEMH (PODEMOS VOLVER AQUI CON REKU)
ENTRAR
E (EL GOBLIN QUE DA VUELTAS POR AQUI NO DEBE HERIRNOS)
S
DEJAR RED
ESPERAR (HASTA QUE APAREZCA UN GOBLIN)
ESPERAR (SI EL GOBLIN HA CAIDO EN LA RED)
SOLTAR GOBLIN
PONER ORQUIDEA EN ALTAR
COGER FRASCO
O
S
COGER BOLSA
MIRAR DENTRO BOLSA
DEJAR BOLSA
O
SUBIR
O
O
N
NO
COGER ZANAHORIA
SE
O
SO
EXAMINAR PAJA
DAR ZANAHORIA A CABALLOS
EXAMINAR PAJA
COGER PAJA
NE
E
N
N
O
ENTRAR
MOVER MANECILLA (2 VECES)
SALIR
EXAMINAR FRAGUA
PONER BRONCE EN FRAGUA
PONER PAJA EN FRAGUA
ENCENDER MECHERO
USAR FUELLE
DEJAR FUELLE
DEJAR MECHERO
COGER SELLO
E
MOVER MANECILLA (2 VECES)
SALIR
E
S
S
E
EXAMINAR VERJA
PONER SELLO EN CERRADURA
SACAR FAISAN DE MOCHILA
COMER FAISAN
QUITAR MOCHILA
DEJAR MOCHILA
O (3 VECES)
ESPERAR
E (2 VECES)
DEJAR LANZA
S
O
COMPRAR HACHA
COMPRAR COTA
COGER TODO
PONER COTA
E
N
E
SACAR CARNE DE MOCHILA
COMER CARNE
MEMH (PODEMOS VOLVER AQUI CON REKU)
ENTRAR
MIRAR (HASTA QUE APAREZCA EL GUARDIAN)
ATACAR GUARDIAN (HASTA ACABAR CON EL, DEBEMOS CONSEGUIRLO DISPONIENDO DE
MAS DEL 40 % DE NUESTRA ENERGIA VITAL AL FINAL DEL COMBATE)
DEJAR TODO
QUITAR TODO
DEJAR TODO
MEMH (PODEMOS VOLVER AQUI CON REKU)
E
EXAMINAR ARBOLES
COGER LIANAS
O
N
COGER TRONCOS
S
NE
ATAR TRONCOS CON LIANAS
COGER BALSA
PONER BALSA EN RIO
SO
COGER FRASCO
NE
SUBIR BALSA
E
EXAMINAR FRASCO
VERTER FRASCO EN ESTATUA (TOMAR NOTA: HAVR)
DEJAR FRASCO
O
SUBIR BALSA
SO
COGER TODO
PONER TODO
O
O
COGER LANZA
N
N
O
ENTRAR
MOVER MANECILLA (3 VECES)
SALIR
MEMH (PUEDES VOLVER AQUI CON REKU)
HAVR

Y PRECISAMENTE AQUI ES CUANDO EMPIEZA LA PARTE MAS DURA DE LA AVENTURA,
PERO CON ESTA SOLUCION TE SERIA REALMENTE DIFICIL AFRONTARLA.

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SEGUNDA SOLUCION DE LA SEGUNDA PARTE (MENOS DETALLADA, PERO OPTIMA PARA
TERMINAR LA AVENTURA)

LOAD (CARGAR LA GRABACION QUE HICIMOS AL FINAL DE LA SEGUNDA SOLUCION DE LA
PRIMERA PARTE)
METER FAISAN EN MOCHILA
DEJAR ESPADA
O
COMPRAR RED
COGER RED
E (3 VECES)
APARTAR MUEBLE
MEMH (PODEMOS VOLVER AQUI CON REKU)
ENTRAR
E (EL GOBLIN QUE DA VUELTAS POR AQUI NO DEBE HERIRNOS)
S
DEJAR RED
ESPERAR (HASTA QUE APAREZCA UN GOBLIN)
ESPERAR (SI EL GOBLIN HA CAIDO EN LA RED)
SOLTAR GOBLIN
PONER ORQUIDEA EN ALTAR
COGER FRASCO
O
S
COGER BOLSA
MIRAR DENTRO BOLSA
DEJAR BOLSA
O
SUBIR
O (3 VECES)
COMPRAR FUELLE
COMPRAR MECHERO
COMPRAR COTA
COGER TODO
PONER COTA
E
N (3 VECES)
O
ENTRAR
MOVER MANECILLA
SALIR
O
DECIR A MAESTRO "SI"
COGER TODO
PONER CRISTAL ENCIMA DE PEDESTAL
PONER ESPEJO EN RANURA
PULSAR RESORTE
SALIR
E
ENTRAR
MOVER MANECILLA
SALIR
DEJAR MECHERO
DEJAR FUELLE
E
MOVER MANECILLA
MOVER MANECILLA
SALIR
E
S
S
NE
N
LEVVI
E
COGER MELOCOTON
O
S
GOLPEAR ESTATUA
COGER BRONCE
S
SO
NO
COMER MELOCOTON
COGER ZANAHORIA
SE
O
SO
DAR ZANAHORIA A CABALLOS
EXAMINAR PAJA
COGER PAJA
NE
E
N
N
O
ENTRAR
MOVER MANECILLA (2 VECES)
SALIR
PONER BRONCE EN FRAGUA
PONER PAJA EN FRAGUA
COGER TODO
ENCENDER MECHERO
USAR FUELLE
DEJAR FUELLE
DEJAR MECHERO
COGER SELLO
E
MOVER MANECILLA (2 VECES)
SALIR
E
S
S
E
PONER SELLO EN CERRADURA
DEJAR TODO
QUITAR TODO
DEJAR TODO
MEMH (PODEMOS VOLVER AQUI CON REKU)
ESPERAR
ENTRAR (DEBEMOS EVITAR AL GUARDIAN CAMBIANDO DE LOCALIDAD, NO DEBE
HERIRNOS)
E
EXAMINAR ARBOLES
COGER LIANAS
O
N
COGER TRONCOS
S
NE
ATAR TRONCOS CON LIANAS
COGER BALSA
PONER BALSA EN RIO
MEMH (PODEMOS VOLVER AQUI CON REKU)
SO
O
COGER TODO
PONER TODO
ENTRAR
NE
SUBIR BALSA
E
VERTER FRASCO EN ESTATUA (TOMAR NOTA: HAVR)
DEJAR FRASCO
O
SUBIR BALSA
SO
O (4 VECES)
ESPERAR
DEJAR ESCUDO
E
E
S
O
COMPRAR HACHA
QUITAR MOCHILA
DEJAR MOCHILA
SACAR FAISAN DE MOCHILA
COMER FAISAN
SACAR CARNE DE MOCHILA
COGER HACHA
E
N (3 VECES)
O
ENTRAR
MOVER MANECILLA
SALIR
O
DECIR A MAESTRO "SI"
COGER PIEDRA
FROTAR YUNQUE CON PIEDRA
COGER YUNQUE
PONER YUNQUE DEBAJO PENDULO
DEJAR PIEDRA
E
ENTRAR
MOVER MANECILLA (2 VECES)
SALIR
MEMH (PUEDES VOLVER AQUI CON REKU)

AQUI VIENE LA ETAPA MAS DURA DE LA AVENTURA...

HAVR
ATACAR ARMADURA (HASTA VENCERLA, DEBEMOS SER HERIDOS COMO MUCHO UN 10%)
SUBIR
MEMH (PUEDES VOLVER AQUI CON REKU)
INVOK
ATACAR DEMONIO (HASTA VENCERLE, DEBEMOS SER HERIDOS COMO MUCHO UN 10%)
MEMH (PUEDES VOLVER AQUI CON REKU)
SUBIR (AHORA VIENE EL CONTRICANTE MAS DURO: LA HYDRA. PREPARATE PARA USAR
REKU UN BUEN RATO)
ESPERAR (HASTA QUE APAREZCA LA HYDRA)
ATACAR HYDRA (TRAS ESTE PRIMER ATAQUE, COME LA CARNE SI LA HYDRA NO TE HA
MATADO Y TU LE HAS QUITADO UN 20% O UN 30% DE ENERGIA VITAL)
BAJAR
COMER CARNE
MEMH (PUEDES VOLVER AQUI CON REKU)

RECUERDA QUE CUANDO TERMINES TODOS LOS COMBATES DEBES DISPONER DE MAS DE
UN 20% DE ENERGIA VITAL, PUES AUN TE QUEDARA LANZAR UN PAR DE HECHIZOS
(LANZAR HECHIZOS RESTA ENERGIA VITAL).

SUBIR
ESPERAR (A QUE APAREZCA LA HYDRA DE NUEVO SI NO ESTA)
ATACAR HYDRA (HASTA DAÑARLA DE NUEVO; SI ELLA NOS QUITA POCA ENERGIA VITAL
(UN 10%) O NADA, PERO NOSOTROS LE INFRINGIMOS UNA BUENA HERIDA (PONGAMOS UN
30%) DEBEMOS BAJAR Y MEMH, LUEGO VOLVER A SUBIR Y ASI CON ESTA TACTICA POCO A
POCO VENCERLA. EN CASO CONTRARIO, USAR REKU UNA Y OTRA VEZ. SI LO SE, ES HARTO
DIFICIL.)

TRAS ELIMINAR A LA HYDRA...

MEMH (SOLO SI DISPONES DE MAS DEL 40% DE ENERGIA VITAL. PUEDES VOLVER AQUI CON
REKU)
SUBIR
ATACAR ESPIRITU (USAR LA MISMA TACTICA QUE CON LA HYDRA HASTA ACABAR CON EL)

UNA VEZ ELIMINADO EL ESPIRITU...

BAJAR
O

ANTES DE REALIZAR LA SIGUIENTE GRABACION MEMH, ASEGURATE DE QUE TIENES DE
ENERGIA VITAL MAS DEL 20%, YA QUE SI BIEN NO HABRA MAS COMBATES, AUN TE QUEDA
LANZAR UN PAR DE HECHIZOS QUE TE RESTARAN ENERGIA VITAL.

MEMH (PUEDES VOLVER AQUI CON REKU)
SUBIR
ATACAR DRAGON CON LANZA (NO TE PREOCUPES LO MATAS AL PRIMER ATAQUE)
MIRAR
PROT
SUBIR
KAOS (FIN)