GAC

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The Graphic Adventure Creator (GAC) es un sistema de creación de aventuras que salió al mercado en el año 1986 de la mano de Incentive Software para el Sinclair ZX Spectrum.

Incentive Software fue creada en 1983 por Ian Andrew y Ian Morgan. Era una casa de software británica para los ordenadores Sinclair, que se distinguía del resto por su costumbre de aderezar con incentivos (de ahí el nombre) sus creaciones de software. De hecho su primer juego, SPLAT! (laberintos), conllevaba un premio de 500 libras, mientras que en la trilogía "Ket" de esta casa se premiaba con un reproductor de vídeo al que primero las completara, y al primero que obtuviera un 100% de puntuación en las tres aventuras con un suculento premio en metálico. Tras la época del Spectrum, Incentive se transformó en Superescape, y actualmente se dedica a crear juegos para móviles.

El único sistema que existía por aquel entonces era "The Quill", de Gil Soft, y GAC mejoraba, con mucho, este sistema en varias características si bien se quedaba un tanto corto en otras (aunque no tanto comparado con "The Quill", sino con su sucesor, "The PAWS"). Incentive Software no sólo produjo este magnífico sistema, sino que había sido creador de varias aventuras conversacionales, a la vez que terminaría su vida (al menos la Spectrumniana) con una novedosa técnica, la FreeScape, que permitía dotar al Speccy de características gráficas 3D, más relacionadas comúnmente con sistemas más potentes.

GAC salía al mercado presumiblemente debido a dos razones: la primera es que probablemente era el parser que los chicos de Incentive utilizaban en sus propias aventuras (más evolucionado y orientado al gran público), y "The Quill" de GilSoft había demostrado que había mercado para este tipo de herramientas, por lo que era casi una ganancia "gratis". Por otro lado, había que cubrir cierto campo que había dejado vacío "The Quill": para añadir gráficos a las aventuras era necesario adquirir un (sub)sistema aparte, llamado "The Illustrator", mientras que GAC ya incorporaba todas las herramientas necesarias en un bloque.

Por supuesto, al ser el sistema más desconocido de los disponibles en España para crear aventuras, el comparar sus características siempre ha sido un tema recurrente. Por ejemplo, GAC y "The PAWS" fueron comparados en su momento por Samudio en Microhobby números 173, 174 y 175 (parte Ia, Ib, IIa, IIb, IIIa y IIIb) si bien mi impresión personal es que en algunos temas (curiosamente donde más patina el PAWS) Samudio no parece ser del todo objetivo.

Las diferencias entre "The PAWS" y GAC son varias. Ni "The Quill" ni "The PAWS" permiten crear condiciones complejas, mientras que el GAC sí. La manera de escribir estas condiciones es bajo la forma de un IF...THEN, muy intiuitivo por tanto para aquellos que ya conocieran algún lenguaje de programación, si bien indiferente para los demás. GAC y "The Quill" se situan en memoria completos, de manera que el espacio restante es el total para crear la aventura (unos 27ks en GAC). En "The PAWS", una técnica de overlays hace que el parser ocupara tan solo 11k, de manera que hay bastante más sitio libre. Eso sí, si no se tiene un disquete los momentos de carga de cinta pueden ser agotadores (a no ser que se tenga un 128k, +2 o +2b, ya que carga entonces todos los módulos de una vez). Además, "The PAWS" (que no "The Quill"), cuenta con una técnica de compresión de textos que permite crear aventuras con un texto más rico de lo normal en estos casos. GAC dispone de banderas (guardan valores sí/no) y marcadores (valores de 0 a 255), en cantidad abundante, mientras que "The PAWS" y "The Quill" sólo soportan 255 banderas (marcadores según la terminología del GAC). GAC soporta hasta 9999 localidades (si bien la memoria se acabaría sin remedio antes de llegar a las mil), mientras que tanto "The Quill" como "The PAWS" están limitados a 255 localidades. GAC soporta frases complejas como entrada, incluyendo el uso de pronombres, al igual que "The PAWS", y al contrario que "The Quill". Finalmente, "The PAWS" cuenta con varios patrones de relleno de áreas (comando Fill), mientras que GAC sólo dispone de dos, y se permiten redefinir numerosos sets de caracteres. GAC permite utilizar gráficos como subrutinas mediante el comando MERGE, así como "The PAWS" lo permite también, incluso cambiando la escala. "The Quill", como ya se comentó, no cuenta con capacidades gráficas por sí mismo.

En el apartado más negativo, al menos desde el punto de vista actual, todos ellos utilizaban números para identificar los verbos, localidades, gráficos, mensajes..., lo cuál hace que con cualquiera de ellos haya que planificar muy bien la aventura en papel a la vez que se crea en el ordenador. Así, estos sistemas funcionan como una especie de ensambladores, aunque hay que reconocer que ésto es razonable teniendo en cuenta las capacidades del ordenador de destino.

En cuanto a interfaz, lo cierto es que conociendo previamente el coherente interfaz de usuario de "The PAWS", donde cada tecla tiene normalmente una función predefinida en todos los menúes (dentro de las limitaciones razonables del concepto), el menú principal de GAC es tan intuitivo como el de "The Quill": la sucesión de las letras en orden alfabético ordenan las opciones de los menúes verticalmente, pudiendo cambiar su funcionalidad de un menú a otro. O sea, muy poco intuitivo. Eso sí, BREAK se utiliza consistentemente como tecla de escape, es decir, para volver al menú anterior.

GAC fue utilizado por Egroj (asíduo colaborador de Dinamic, en cuanto a aventuras conversacionales) para crear sus aventuras más famosas (también las más famosas del panorama previo a aventuras AD): Don quijote de la Mancha, y Abracadabra (ésta último bajo un sello propio, Odisea Software, en colaboración con PROEIN). Egroj había publicado Arquímedes XXI previamente a Don quijote de la Mancha, si bien ésta estaba realizada en BASIC con unas rutinas de código máquina para las gráficos.

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