El Señor del Dragón

De WikiCAAD

El Señor del Dragón
Josep Coletas Caubet (1990)

Autor/es

Josep Coletas Caubet

Compañía

Grupo Creators Union

Tipo de juego

Aventura de texto

Lanzamiento

29/03/1990

Sistema

PAWS

Plataformas

ZX Spectrum 48K

Idiomas

Español

Género

Fantasía


El Señor del Dragón es una aventura de texto para Spectrum realizada en 1990 por Josep Coletas Caubet bajo su sello Grupo Creators Union empleando el PAW de Gilsoft. Fue distribuida a través de la Bolsa del CAAD, con el número 10 de su catálogo.

Sinopsis

El repiquetear de los cascabeles y las risas de los comensales resonaban en la engalanada sala mezclándose con las alegres canciones de fiesta que interpretaban los juglares. En la larga mesa se servían jugosos manjares para regocijo de los asistentes. Mientras, en su centro, el rey en persona escanciaba generoso vino en la copa de su invitado, quien se lo agradeció con un gesto.

- Majestad, me siento honrado por vuestra hospitalidad.

El rey lanzó una carcajada. - ¡Comed y bebed hasta hartaros! El Guardián siempre será bienvenido a mi castillo, ¡y su simpático dragón también! - añadió riendo de nuevo.

El buen rey se levantó y brindó: - ¡Felicidad para quien protege a mis súbditos y garantiza su prosperidad y libertad!

De pronto, una ráfaga de viento apagó parte de las antorchas. El silencio y el temor se adueñaron de la estancia. Oscuros nubarrones presagiaban tormenta.

- Debo irme. - El Guardián salió con prisa de la estancia.

No volvió jamás.

Desde entonces, el Reino cayó en el caos: Los orcos campaban a sus anchas, la magia negra impuso su ley. Ahora, el Guardián debe volver.

GRUPO CREATORS UNION te ha elegido a ti para que vayas en busca del perdido dragón y te conviertas en el nuevo Guardián, EL SEÑOR DEL DRAGON.

Instrucciones de juego

En la 1ª parte tendrás que encontrar el dragón, y en la 2ª deberás acabar con la amenaza orca.

  • Para dar algo usa DAR (objeto) A (personaje).
  • Para hablar con alguien usa DECIR (a personaje) "lo que quieras decir"
  • Para disparar (si llevas los objetos correctos) usa DISPARAR A (objetivo).
  • RAMSAVE: Grabar en memoria situación actual.
  • RAMLOAD: Cargar de la memoria una situación salvada.
  • LOAD: Carga de cinta.
  • SAVE: Graba a cinta.
  • TEXTO: Jugar solo con texto.
  • GRAFICOS: Jugar con los gráficos incluidos.
  • FIN: Acabar la partida.
  • INVENTARIO: Te muestra qué es lo que llevas, y si lo llevas puesto o no.
  • La letra "Ñ" se consigue pulsando SYMBOL SHIFT+ D
  • Para el correcto funcionamiento del juego, escribe siempre el adjetivo (si lo hay). No es lo mismo DECIR A JOROBADO "DAME PAPEL 1" que DECIR A JOROBADO "DAME PAPEL".
  • En las localidades en que no están indicadas las salidas debes encontrarlas tú mismo. (Te aconsejo que te hagas un mapa).
  • Para examinar o leer objetos cogibles, primero debes tenerlos. Lo mismo ocurre con los PSIs si les dices que examinen o lean objetos que llevan.
  • No es lo mismo leer que examinar.
  • Indica DE DONDE o A DONDE SACAS o METES los objetos.
  • Para que un personaje te dé algo usa DECIR (a personaje) "DAME (objeto)".
  • Algunos verbos son MIRAR, EXAMINAR (muy útil), ESPERAR, LUCHAR, etc.
  • Si el ordenador no te entiende (a menos que digas algo ilógico) utiliza sinónimos.
  • Para examinar caminos, senderos, vamos, por donde pones los pies, usa EXAMINAR SUELO.

Asimismo, si estás en una cueva, en una casa o similar, puedes EXAMINAR PARED.

LOS PERSONAJES (PSI)

  • Los que te acompañarán en la 1ª parte y el dragón en la segunda, están dotados de una gran inteligencia y personalidad. Pueden:
    • Coger, dejar, darte, leer, examinar, quitar, poner y usar los objetos que les des o cojan. Ejemplo de usar: Le das una escoba y le dices que barra.
    • Examinar TODO lo que nos rodea.
    • Hacer TODO lo que tú puedas hacer con lo que nos rodea. Ejemplo: Hay una puerta. Decirle que la abra, la cierre, saque o meta cosas en un contenedor, beba, aparte cosas...
    • Ayudarte en tu misión, pero no son robots; unos son tozudos y hay que repetirles las cosas varias veces, otros son vanidosos, etc. NUNCA olvides que CASI SON PERSONAS como tú.
  • Para los personajes de la 2ª parte (excepto el dragón) es más importante el diálogo con ellos que la acción. Tendrás que hablarles mucho para conseguir algo.

Historia y desarrollo

Enlaces de descarga

Concursos o Jams

Juego y Solución

EL SEÑOR DEL DRAGÓN
por Josep Coletes Caubet
© 1990 Grupo Creators Union


NOTAS
Mientras luchas contra enemigos, no olvides COMER GALLETA cuando estés débil 
(Parte 1) o te encuentres mal (Parte 2). Por la seguridad, puedes RAMSAVE tu 
juego.

SOLUCIÓN
PRIMERA PARTE
(al principio ves unas antiguas estatuas) INVENTARIO (tienes 5 Galletas Lembas),
O, O, N, EXAMINAR MAGO, DECIR MAGO "QUE PASA" ('Si encuentras mi viejo libro de 
Magia, te seguiré a donde tú quieras'), S, E, E, N, E, N, COGER PALITA, S, O, S, 
O, S, E, S, CAVAR, COGER LIBRO, N, O, N, O, N, DAR LIBRO A MAGO, N, E, N (ves un 
esqueleto humano), COGER ESPADA Y ESCUDO, PONERME ESCUDO, O, S, S, E, S, E, 
MATAR TROLL (repite hasta que el Troll caiga al suelo muerto y COMER GALLETA 
cuando estés débil), O, N, E, N, N, DECIR KENDER "CORTA ALAMBRE" (la alambrada 
tiene un gran agujero), MIRAR, DECIR KENDER "COGE ALAMBRE", DECIR KENDER 
"ADIOS", DECIR MAGO "ADIOS", S, E, N, SUBIR, CORTAR RAMA, ESPERAR (hasta que un 
jinete y su caballo está pasando por debajo del árbol), SALTAR (caes sobre el 
caballo y el jinete deja caer un pergamino), S, O, N, DECIR MAGO "ADIOS".

O, O (3 Orcos están aquí), MATAR ORCO (repite hasta que todos los Orcos caigan 
muertos y COMER GALLETA cuando estés débil), N, DECIR KENDER "ADIOS", O, N, 
DESMONTAR, N, N, EXAMINAR ESTATUA, ARRANCAR CUERNO, COGER CUERNO, S, S, S, DEJAR 
PALITA, COGER HECHIZO, E, DECIR KENDER "MATA DEMONIO", DECIR KENDER "ADIOS", 
ENVAINAR ESPADA, S, COGER HECHIZO, E, E, DAR HECHIZO A MAGO, DAR HECHIZO A MAGO, 
S, S (una estatua abre la boca y cae el Hechizo III y un trueno estalla hacia el 
Sur), DECIR MAGO "DAME LIBRO" (repite si es necesario hasta que ceda), DECIR 
MAGO "COGE HECHIZO", O, S, E, S, S (hay una entrada donde antes no había nada), 
BAJAR, E, MOVER TAPA, DECIR MAGO "LEE HECHIZO I", DECIR MAGO "LEE HECHIZO II", 
DECIR MAGO "LEE HECHIZO III" (Mago te presenta al legendario Guerrero Idiliar), 
O, SUBIR, N, N, O, N, E, N, N, O, O, N, E (eres capturado por los Elfos y 
encerrado en una jaula), DECIR GUERRERO "ABRE PUERTA", DECIR MAGO "ADIOS", 
DESENVAINAR ESPADA.

SALIR (12 Orcos están aquí), MATAR ORCO (repite hasta que todos los Orcos caigan 
muertos y COMER GALLETA cuando estés débil), DECIR KENDER "ABRE COFRE" (con 
ayuda del alambre), EXAMINAR COFRE, SACAR ESPADA MAGICA, ENVAINAR ESPADA, COGER 
ESPADA, ENTRAR, SALIR (Mago te sigue), O, S, E, E, S, E, N, DECIR KENDER "ADIOS" 
(si no lo haces, Kender cogerá el pergamino), DECIR MAGO "COGE PERGAMINO", DECIR 
MAGO "LEE PERGAMINO" (te enteras de que la espada mágica tiene poder sobre un 
dragón hechizado por un brujo), MIRAR (para que Kender te siga de nuevo), DECIR 
MAGO "ADIOS", E (¡250 Orcos están aquí!), ABRIR PUERTA, ENTRAR, CERRAR PUERTA, 
SOPLAR CUERNO (los Orcos huyen aterrorizados), ABRIR PUERTA, SALIR.

E (6 Orcos están aquí), MATAR ORCO (repite hasta que todos los Orcos caigan 
muertos y COMER GALLETA cuando estés débil), E, DECIR KENDER "ADIOS" (porque es 
cleptómano), DEJAR LIBRO, DESENVAINAR ESPADA, DAR ESPADA A CAMPESINO, COGER 
LIBRO, MIRAR, E, EXAMINAR LUNA (el dragón que pasa por delante de la luna no 
viene porque está hechizado - tienes que romper el hechizo matando al brujo), O, 
O, O, O, DECIR GUERRERO "COGE RAMA", S, O, N, O, O, DECIR KENDER "ADIOS", COGER 
ESPEJO, MIRAR (para que Kender te siga de nuevo), E, E, S, E, E, DECIR GUERRERO 
"DEJA RAMA", DECIR GUERRERO "ADIOS", DECIR MAGO "ADIOS", DECIR KENDER
"ADIOS", 
BAJAR, E, PROTEGERME CON ESCUDO, EXAMINAR ESPEJO (repite hasta que una sombra 
oscurezca al espejo), MATAR BRUJO, O, SUBIR, O, N, E, E, E, E, DEJAR LIBRO Y 
ESPEJO, ENVAINAR ESPADA MAGICA, MONTAR DRAGON ('la clave es: HOLA DAYAMONT. 
Ahora, ¡agárrate fuerte!').

SEGUNDA PARTE
NOTAS
Para descifrar la inscripción en el Palacio de Las Estrellas:
    A B C (CH) D E F G H I J K L (LL) M N Ñ O P Q R S T U V W X Y Z
==> Z Y X      W V U T S R Q P O      Ñ N M L K J I H G F E D C B A
    ÑLIGZO: ZIILWROOZGV-ÑR HVMLIZ-ZBFWZ 
==> MORTAL: ARRODILLATE-MI SEÑORA-AYUDA

INVENTARIO (tienes la espada mágica y llevas puesto un yelmo y un escudo), BAJAR 
DRAGON, ABRIR PUERTA, E, COGER TODO, EXAMINAR CARCAJ (contiene 6 flechas), 
PONERME CARCAJ, O, EXAMINAR TESORO, COGER TUBO, EXAMINAR TUBO (hay un mapa), 
SACAR MAPA DEL TUBO, EXAMINAR MAPA, DAR MAPA A DRAGON, SUBIR DRAGON, DECIR 
DRAGON "VUELA", DECIR DRAGON "O", DECIR DRAGON "BAJA", BAJAR DRAGON,
DESENVAINAR 
ESPADA, O, S (aquí hay 4 Orcos), MATAR ORCO (repite hasta que todos los Orcos 
caigan muertos y COMER GALLETA cuando te encuentres mal), E, DECIR HOMBRE "QUIEN 
ERES" ('soy el Rey de todo este Reino y a la vez no soy nadie'), EXAMINAR HOMBRE 
(olor extraño), OLER, DECIR HOMBRE "QUE OLOR" (te ofrece una botellita de 
colonia que su hija le regaló), DECIR HOMBRE "QUIEN ES TU HIJA" (Hija de la 
Primavera), DECIR HOMBRE "DONDE ESTA ELLA", DAR TUBO A HOMBRE (quiere algo que 
le pertenece), DEJAR TUBO, COGER COLONIA, N, O, N, SUBIR DRAGON.

DECIR DRAGON "VUELA", DECIR DRAGON "E", DECIR DRAGON "S", DECIR DRAGON
"BAJA", 
BAJAR DRAGON, S, S, DEJAR ARCO, QUITAR YELMO, PONERME COLONIA, PONERME YELMO, 
COGER ARCO, S (la botellita de colonia cae y se rompe), O, ENTRAR (los guardias 
no te dejan), EXAMINAR VENTANA (hay una mujer), EXAMINAR MUJER, QUITAR YELMO (el 
olor de colonia llega hasta la mujer), ENTRAR, DEJAR ESPADA, QUITAR CARCAJ, 
DEJAR CARCAJ, ENTRAR (resulta que la mujer es la hija del Rey exiliado), DECIR 
MUJER "SI", DECIR MUJER "HIJA PRIMAVERA" (te da la corona del Rey), COGER 
CORONA, SALIR (4 flechas Orcas matan a los Guardias), PONERME YELMO, COGER 
CARCAJ Y ESPADA, PONERME CARCAJ, E, N, N, N, SUBIR DRAGON.

DECIR DRAGON "VUELA", DECIR DRAGON "O", DECIR DRAGON "N", DECIR DRAGON
"BAJA", 
BAJAR DRAGON, O, S, E, DAR CORONA A REY (¡Estos seres peludos son los que nos 
observan escondidos!), N, O, N, SUBIR DRAGON, DECIR DRAGON "VUELA", DECIR DRAGON 
"S", DECIR DRAGON "E", DECIR DRAGON "BAJA", BAJAR DRAGON, S, S, O, O,
DECIR 
PASTOR "ENCIENDE FUEGO" ('no hace frío aún'), EXAMINAR OVEJAS (llevan 
campanitas), E, N, O (el Rey y la Princesa están en la entrada del castillo), 
DECIR REY "PONTE CORONA" (los Guardias se apartan), ENTRAR, DISPARAR REY FALSO, 
O, O (el pastor tiembla: ya hace frío), DECIR PASTOR "ENCIENDE FUEGO", ENCENDER 
FLECHA, E, E, N, N, SUBIR DRAGON.

DECIR DRAGON "VUELA", DECIR DRAGON "O", DECIR DRAGON "O", DECIR DRAGON
"BAJA", 
BAJAR DRAGON, S, E, O, N, DISPARAR CHOZA (los orcos están ocupados con el 
incendio), E, ENTRAR, ENVAINAR ESPADA, COGER BOTAS, EXAMINAR BOTAS (coges los 
cordones), DEJAR BOTAS, COGER MENSAJE, EXAMINAR MENSAJE (las posiciones de los 
ejércitos Orcos), SALIR (te capturan), E, E, E (aquí hay 4 orcos), COGER ESPADA, 
MATAR ORCO (repite hasta que todos los Orcos caigan muertos y COMER GALLETA 
cuando te encuentres mal), ENVAINAR ESPADA, COGER ARCO, E, S, S, E, N, SUBIR 
DRAGON, DAR CORDONES A DRAGON, DAR MENSAJE A DRAGON.

DECIR DRAGON "VUELA", DECIR DRAGON "E", DECIR DRAGON "BAJA", DECIR
DRAGON "COGE 
CAMPANITA", DECIR DRAGON "DAMELA", DECIR DRAGON "VUELA", DECIR DRAGON
"E", DECIR 
DRAGON "S", DECIR DRAGON "BAJA", BAJAR DRAGON, S, MOVER CAMPANITA (el cisne 
vuela hacia el cielo), N, SUBIR DRAGON, DECIR DRAGON "SIGUE CISNE" (te vas a las 
nubes), BAJAR DRAGON, N, DECIR MONJE "HOLA", QUITAR YELMO, DECIR MONJE "HOLA", 
REVERENCIA, DECIR MONJE "LEE INSCRIPCION" ('Invierte el abecedario quitando la 
CH i la LL y cambia las letras con el abecedario original'), LEER INSCRIPCION 
('ÑLIGZO: ZIILWROOZGV-ÑR HVMLIZ-ZBFWZ' - significa MORTAL: ARRODILLATE-MI SEÑORA
-AYUDA [ve notas arriba]), S, SUBIR DRAGON.

DECIR DRAGON "VUELA", PONERME YELMO, DECIR DRAGON "S", DECIR DRAGON
"BAJA", 
ESPERAR (repite hasta que el Monstruo desaparezca y aparezca un Hechizo), DECIR 
DRAGON "COGE HECHIZO", DECIR DRAGON "DAMELO", DECIR DRAGON "VUELA",
DECIR DRAGON 
"O", DECIR DRAGON "O", DECIR DRAGON "BAJA", BAJAR DRAGON, DEJAR
CAMPANITA, 
DESENVAINAR ESPADA, S, N (aquí hay 4 Orcos), MATAR ORCO (repite hasta que todos 
los Orcos caigan muertos y COMER GALLETA cuando te encuentres mal), O, ESPERAR, 
LEER HECHIZO ('Ojos que no ven, corazón que no siente') (La Muerte aparece - 
recuerda la inscripción del Monje) ARRODILLARME, DECIR MUERTE "SEÑORA" [Ñ = STRG 
+ D], DECIR MUERTE "AYUDA" (te da inmunidad a las enfermedades), O, N, SUBIR 
DRAGON.

DECIR DRAGON "VUELA", DECIR DRAGON "E", DEJAR HECHIZO, DECIR DRAGON
"BAJA", 
BAJAR DRAGON, O, S, E, S, E, EXAMINAR VENTANA, EXAMINAR JAULA (dentro hay un 
halcón), ENTRAR, COGER HALCON, SALIR, O, N, N, O, N, SUBIR DRAGON, DECIR DRAGON 
"VUELA", DECIR DRAGON "E", DECIR DRAGON "BAJA", BAJAR DRAGON, DEJAR
TODO, DECIR 
DRAGON "DAME CORDONES", DECIR DRAGON "DAME MENSAJE", COGER HALCON, E, CERRAR 
PUERTA, EXAMINAR HALCON (tiene la marca del Castillo de las Doradas Murallas en 
sus patas), ATAR MENSAJE A PATAS, ABRIR PUERTA (el halcón huye volando y el Rey 
recibe el mensaje), O, COGER ESPADA Y GALLETAS, SUBIR DRAGON, DECIR DRAGON 
"VUELA" (un dragón Negro te sigue...), si necesario ESPERAR (hasta que el jinete 
de ese dragón salte sobre el tuyo - es el Rey de la Región Negra), MATAR REY 
(repite hasta que golpees su escudo y le caiga), MATAR REY (repite muchas veces 
hasta que él pierda su hacha; no olvides COMER GALLETA cuando te encuentres 
mal), MATAR REY (VICTORIA - FIN)

boldir, mayo 2023