Aventurilandia
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En 1978 el californiano Scott Adams, programador de sistemas para la Stromber-Carlston, donde trabajaba en proyectos de defensa, conoció, por medio de un amigo, la [[Colossal Cave]]; fue un amor a primera vista (o a primer input, en este caso). Scott mismo admite que ya quedó "enganchado" desde los primeros minutos y se pasó 10 días jugando todas las mañanas y al anochecer hasta conseguir el título de Gran Maestro con 350 puntos, quedando ya totalmente adicto a ese tipo de escenarios. | En 1978 el californiano Scott Adams, programador de sistemas para la Stromber-Carlston, donde trabajaba en proyectos de defensa, conoció, por medio de un amigo, la [[Colossal Cave]]; fue un amor a primera vista (o a primer input, en este caso). Scott mismo admite que ya quedó "enganchado" desde los primeros minutos y se pasó 10 días jugando todas las mañanas y al anochecer hasta conseguir el título de Gran Maestro con 350 puntos, quedando ya totalmente adicto a ese tipo de escenarios. | ||
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Entonces, se le ocurrió la idea de hacer su propia aventura, aunque era muy consciente de las diferencias entre las 300 K de su juego pregerido y las miserables 16 K del [[Basic]] de su [[TRS-80]]. Además, como soporte tendría que usar cinta de casete. | Entonces, se le ocurrió la idea de hacer su propia aventura, aunque era muy consciente de las diferencias entre las 300 K de su juego pregerido y las miserables 16 K del [[Basic]] de su [[TRS-80]]. Además, como soporte tendría que usar cinta de casete. | ||
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Si esto te parece una forma muy mecánica, piensa que el escritor tiene que producir la historia, las descripciones, los problemas, los personajes, etc. En realidad, estos "diseñadores de aventuras" dejan la imaginación e inventiva libre para concentrarse en la pura aventura, pudiéndose olvidar de toda la rutina de la programación, que en realidad es casi la misma para todos los casos. | Si esto te parece una forma muy mecánica, piensa que el escritor tiene que producir la historia, las descripciones, los problemas, los personajes, etc. En realidad, estos "diseñadores de aventuras" dejan la imaginación e inventiva libre para concentrarse en la pura aventura, pudiéndose olvidar de toda la rutina de la programación, que en realidad es casi la misma para todos los casos. | ||
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*[http://www.caad.es/articulo.php?id=3&tema=2 Historia de Adventureland] en [[El Mundo de la Aventura]] por [[Andrés Samudio]] | *[http://www.caad.es/articulo.php?id=3&tema=2 Historia de Adventureland] en [[El Mundo de la Aventura]] por [[Andrés Samudio]] | ||
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Última versión de 16:25 23 ene 2014
Adventurilandia (Adventureland) es una aventura conversacional de Scott Adams célebre por haber sido la primera escrita directamente para microordenadores de 8 bits.
Contenido |
Ficha técnica
- Título: Aventurilandia (Título original Aventureland)
- Autor: Scott Adams
- Compaía Adventure International
- Traductor: Zak McKracken
- Sistema de creación del original: BASIC y Parser propio
- Sistema de creación de la traducción: InformATE
- Plataformas originales: TRS-80, Spectrum, BBC Micro, Commodore 64 y otros.
- Plataforma de la traducción: Máquina-Z
- Licencia: Abandonware
- Género: Fantasía / Búsqueda de tesoros
- Fecha de creación de la versión original: 1978
- Versión española: 1996
Sinopsis
Debes explorar un mundo de fantasía con bosques encantados, dragones y magia y encontrar 13 tesoros dispersos en él. Tiene cosas muy curiosas como los bichos (chiggers en el original), que en realidad son un especie de pulga sudamericana llamaga "nigua", que se mete bajo las uñas y te da la paliza; o como el limbo donde vas si mueres, pero del que puedes escapar con habilidad; también, claro está, tiene su difícil laberinto. Esa una aventura sencilla, escrita para principiantes, con un texto simplificado y comandos tipo verbo-nombre.
Historia y características técnicas
En 1978 el californiano Scott Adams, programador de sistemas para la Stromber-Carlston, donde trabajaba en proyectos de defensa, conoció, por medio de un amigo, la Colossal Cave; fue un amor a primera vista (o a primer input, en este caso). Scott mismo admite que ya quedó "enganchado" desde los primeros minutos y se pasó 10 días jugando todas las mañanas y al anochecer hasta conseguir el título de Gran Maestro con 350 puntos, quedando ya totalmente adicto a ese tipo de escenarios.
Por esa época, Scott había comprado un Radio Shack TRS-80 Level II, que aunque suene muy impresionante era un ordenador casero de 16 K, y había escrito en él, entre otros juegos, un regular Backgammon.
Entonces, se le ocurrió la idea de hacer su propia aventura, aunque era muy consciente de las diferencias entre las 300 K de su juego pregerido y las miserables 16 K del Basic de su TRS-80. Además, como soporte tendría que usar cinta de casete.
Cuando reveló el proyecto a sus amigos programadores, los menos dijeron que no era posible y los más se partieron de risa ante tan peregrina idea. No podía ser.
Pero fue, y sobre todo por dos motivos. El primero, la brillante idea de usar un intérprete y el segundo, el truco de crear un puppet o muñeco intermedio.
Veamos estas dos partes por separado, pues son importantes, tanto para la comprensión de las modernas aventuras, como para tenerlas en cuenta en la creación de las tuyas propias.
Scott se fabricó un intérprete, lo que a su vez le trajo dos ventajas. Le permitió empacar grandes cantidades de memoria en poco espacio, y crear un programa para la realización de aventuras que le permitía escribir muchas diferentes con sólo cambiar las "data".
Si esto te parece una forma muy mecánica, piensa que el escritor tiene que producir la historia, las descripciones, los problemas, los personajes, etc. En realidad, estos "diseñadores de aventuras" dejan la imaginación e inventiva libre para concentrarse en la pura aventura, pudiéndose olvidar de toda la rutina de la programación, que en realidad es casi la misma para todos los casos.
En cuanto a la creación del "puppet" o muñeco intermedio, fue otra gran idea de Scott, quien se dio cuenta, cuando había hecho ya algunas aventuras, de que muchos jugadores encuentran molesto y bastante frío el tener que comunicarse por medio de un teclado, con lo que ellos sabían que no era más que un "chip" sin ningún entendimiento.
Para evitar esa sensación, Scott ideó el "puppet", una extensión del jugador (quizá incluso su alter ego) quien pregunta a su señor aventurero en primera persona, creando así un clima de camaradería y dándole ganas de ayudar. Esto ya no se usa tanto desde que los jugadores han entrado en el tema y se han acostumbrado a que les pase de todo.
Fue así como se publicó la aventura para micros: Adventureland y se inició así la extensa serie de obras de Scott Adams para Adventure International.
La versión original para TRS-80 inluía una pequeña descripción en cada localidad. La versión para Spectrum sustituyó las descripciones por vistosas ilustraciones a todo color. La traducción en español (sin ilustraciones), mantiene las descripciones originales.
(Adaptado de Scott Adams: el paso a los micros de Andrés Samudio para El Mundo de la Aventura).
Véase también
Enlaces externos
- Descarga desde la web del CAAD
- Juega on-line la versión original inglesa.
- Juega on-line la versión traducida al español.
- Historia de Adventureland en El Mundo de la Aventura por Andrés Samudio
- Comentario en SPAC nº1 por .
- Mapa y pistas publicados en SPAC 2.0 por planseldon
- Solución a la versión inglesa.
- Ficha en Baf's Guide to the IF Archive. Incluye descargas en diversos sistemas.
- Ficha en World of Spectrum
- Ficha en Wikipedia.