Zork

De WikiCAAD, la enciclopedia aventurera.

Carátula de la primera edición de Zork

Zork fue una de los primeras aventuras conversacionales y la primera en ser comercializada. La palabra "Zork" era empleada en los laboratorios de informática donde se desarrolló el juego original, para llamar a los programas no terminados. El nombre del juego era en principio Dungeon, que es también como se suele llamar a la versión primitiva del juego, para diferenciarlo de la versión definitiva que se comercializó dividida en tres volúmenes.

Contenido

Ficha técnica

Zork ejecutándose en un ordenador de Infocom

Sinopsis

Zork ejecutándose en la Máquina-Z

El imperio, mal dirigido por Lord Dimwit Flathead the Excessive (El Señor Pocasluces Cabezaplana el Excesivo), ha decaí­do pese a su avanzada tecnologí­a. Sólo quedan algunas reminiscencias de su antiguo esplendor en su maravillosas ruinas. Ejemplo de ello son la enorme presa sobre el Rio Frí­gido, que has de aprender a controlar, el acueducto, y el enorme museo, cuyos usos han sido a tiempo olvidados.

Los objetos fueron todos producidos por la enorme empresa Frobozz, especializada en artilugios mágicos. El aventurero encontrará muchos abandonados en los más inesperados sitios y debe ir aprendiendo sus particulares cualidades. La unidad monetaria local es el Zorkmid y una de las piezas más valiosasa es la moneda de 10.000 Zorkmids, bella obra de arte de forma octogonal y que ostenta la leyenda "In Frobs we trust".

También están las ruinas del Gran Banco de Zork, donde se puede admirar el inmenso despacho de su ya fenecido director J. P. Flathead, en una de cuyas estanterí­as se encuentra su autobiografí­a titulada: "Yo soy rico y vosotros no, ¡os jorobáis!".

La religión era muy importante y extensa. Por ejemplo, su mandamiento Nº 12.592 iba dirigido contra los que iban por la calle saludando a la gente con: "¡Hola tronco!".

Las clases sociales eran muy estrictas. Los pobres eran fuertemente explotados por los bancos y la aristocracia estaba dominada por los Cabezaplana. Uno de los pasatiempos favoritos de los excesivamente ricos era tomar el té en sus casa de campo mientras intentaban observar las costumbres amorosas del Unicornio (es decir, lo pasaban casi tan bien como nuestros polí­ticos de hoy).

El imperio ha muerto, pero Zork está todaví­a vivo. Aún se oyen furtivos pasos en los desiertos salones; aún quedan escuálidos ladrones que acechan en los oscuros rincones; por el manso Oceáno Cabezaplana navega un misterioso barco Vikingo envuelto en la niebla; una bella joven llora desesperadamente en una profunda celda y, sobre todo, por todas partes pululan... ¡los Grues!

(Tomado de Todo lo que necesita saber un buen escritor de aventuras de Andrés Samudio en El Mundo de la Aventura

Historia

El laboratorio del MIT
Tim Anderson
Dave lebling con un DEC-20 del MIT

Desarrollo inicial

En 1977 Colossal Cave irrumpió en la ARPAnet y, como consecuencia, llegó al Massachusetts Institute of Technology (MIT). La reacción de los inquietos chicos del MIT fue la típica de todo el que entró en contacto con aquel juego. Después de invertir un tiempo en resolver el juego, las mentes más inquietas empezaron a pensar en cómo mejorarlo.

Entre estas mentes inquietas nos encontramos con Tim Anderson Marc Blank, Bruce Daniels y Dave Lebling. Dave escribió (en un lenguaje denominado Muddle que posteriormente se pasaría a llamar MDL) un parser de comandos que era tan sofisticado como el de Colossal Cave (es decir, capaz de entender sentencias compuestas por verbo y nombre básicamente), Marc y Tim usaron este parser para escribir el prototipo de un juego de cuatro habitaciones. La verdad es que el juego no era nada del otro mundo por lo que pronto Marc, Bruce y Tim se unieron para intentar escribir un juego en condiciones. Dave estaba un poco apartado del proceso.

Pronto había una serie de mapas y puzzles sobre la mesa. Así nació Zork. Realmente Zork no se llamó "Zork" inicialmente. Zork era el nombre temporal que daban estos muchachos a los programas hasta que estaban listos para ser instalados en el sistema.

Cuando Dave volvió se encontró con un juego más o menos funcional, no tan grande como Colossal Cave pero tenía un ladrón, un cíclope, el troll, el estanque y la presa, la casa, parte del bosque, el glaciar, el laberinto y un montón de cosas más. Los puzzles no eran tan interesantes como los que vendrían más tarde pero por aquella época la gente tenía problemas para imaginar puzzles que incluir en las aventuras, llevó bastante tiempo que la gente aprendiese a implementar puzzles interesantes y, de todas formas, los parser de entonces no soportaban soluciones complicadas.

Zork, al igual que Colossal Cave, sobrevivió gracias a que gente de fuera lo jugaba. En el caso de Colossal Cave esto era posible ya que estaba escrito en Fortran y podía ejecutarse en prácticamente cualquier máquina. Zork estaba escrito en MDL que sólo corría en los PDP-10 de DEC, así que sus jugadores eran gente que se conectaba a las máquinas del MIT a través de la red (la seguridad a nivel de redes de aquella época brillaba por su ausencia). Los primeros jugadores de Zork comprendían a gente que iba desde John McCarthy, el inventor del LISP, hasta un chaval de doce años de Virginia del Norte.

Esta gente normalmente conseguía "fisgar" la consola de alguien jugando a Zork y, al ver que era un juego del estilo de Adventure, pasaba poco tiempo hasta que conseguía averiguar como ejecutarlo. Durante mucho tiempo el hechizo mágico fue ":MARC;ZORK". Gente que nunca había oído hablar sobre los PDP-10 de alguna forma se enteraron de que si eran capaces de llegar hasta algo llamado "host 70" en la ARPAnet, se conectaban y tecleaban las palabras mágicas podían jugar al juego.

Aunque en 1977 Zork era mucho más primitivo que el Zork I actual, tenía ya alguno de sus componentes como la familia Flathead, representada por el personaje de Lord Dimwit Flathead the Excesive, gobernante del Great Underground Empire (GUE), y que la moneda oficial era el zorkmid. Los grues, seres que aparecían al caminar por las zonas oscuras del mapeado y acababan con el pobre aventurero, fueron inventados por Bruce en sustitución a los, igualmente funcionales pero menos interesantes, agujeros sin fondo.

El mayor cambio en el juego, hecho en Junio de 1977, fue la introducción del río, diseñado e implementado por Marc. Para ello Marc introdujo un nuevo concepto en el juego, los vehículos. Los vehículos eran objetos que, efectivamente, eran habitaciones móviles. Esto produjo problemas dentro de la estructura del mundo ya que, en principio, el bote sólo estaba codificado para usarse en el río pero nada impedía a los jugadores llevarse el bote deshinchado al estanque e intentar navegar hacia el otro extremo. Es más, los propios autores se quedaron sorprendidos debido al uso que le daban algunos avezados jugadores al bote como bolsa: el bote hinchado contenía los objetos pero el jugador lo transportaba deshinchado. Zork empezaba a cobrar vida propia y eso que apenas contaba con un mes desde su nacimiento.

Bruce seguía, al margen del desarrollo, inventando nuevos puzzles para el juego. Cuando le solicitaron una sección que resultase complicada él diseñó la mina de carbón. El diseño original era mucho más difícil de lo que se implementó al final.

En general la mina de carbón es un ejemplo claro de como complicar las cosas sin más que hacerlas tediosas. El volcán fue la segunda sección que Marc diseñó que requería el uso de vehículos, aunque quizá se más conocida por los bonitos retratos de Lord Dimwit Flathead the Excessive que decoraban la moneda y el sello que había en esta parte. El diseño del volcán requería el uso de otro concepto más, el paso del tiempo. Marc tuvo que añadir un proceso "demonio" que procesaba colas de eventos que ocurrían un número de turnos más tarde de que se disparase el proceso. Esto permitía, además del movimiento de vehículos, manejar el fusible, la linterna que se apaga y los misteriosos gnomos que aparecían de vez en cuando.

Después de todos estos cambios no se añadieron más partes al juego durante meses. Esto permitió portar el juego a otras máquinas ampliando el número de jugadores de Zork. En las primeras versiones los jugadores no podían guardar el estado del juego debido a que el método usado requería cientos de miles de bytes por estado guardado, esto era algo excesivo para los sistemas de tiempo compartido de la época. Marc creó una nueva forma de guardar el estado del juego que requería mucho menos espacio, pero tenía la desventaja de que si se añadían nuevas habitaciones u objetos al juego, las posiciones guardadas con versiones más viejas no eran válidas. De cualquier forma esto era mejor que nada.

En otoño de 1977 el juego sufrió dos nuevas modificaciones. La sección de Alicia en el país de las maravillas que incorporaba un cubo mágico y un robot. El robot fue el primer personaje al que el jugador podía transmitirle órdenes de la forma: "ROBOT, TAKE THE CAKE".

En la misma época se añadió la primera versión del sistema de combate. Dave, que era un antiguo jugador de Dungeon&Dragons, creó un sistema de lucha al estilo D&D con diferentes puntos de daño según el arma, heridas, inconsciencia y muerte. Cada criatura tenía su propio juego de mensajes de tal forma que la lucha con el ladrón era muy diferente que la lucha con el troll y su hacha. Inicialmente, Zork sólo podía obtenerse como ejecutable, nadie (excepto los desarrolladores) tenían acceso al código. Estos mantenían los fuentes encriptados y había "parcheado" el sistema para proteger el directorio donde mantenían los fuentes. Como suele ocurrir en estos casos, un hacker consiguió acceder a los fuentes, saltándose los sistemas de seguridad que los desarrolladores de Zork habían puesto.

Como consecuencia de esto, un fanático de Zork decidió convertirlo a Fortran. Los desarrolladores habían asumido que esto resultaba imposible ya que MDL era muy diferente a Fortran, mucho más complicado y habían usado todas sus características para implementar Zork. Se equivocaron. En 1978 ya había una versión en Fortran, inicialmente para los PDP-11, que podía ejecutarse en la mayoría de las máquinas.

La siguiente sección que se añadió al juego debía ser la última: después de que el jugador había conseguido todos los puntos posibles debía jugar el final del juego, diseñado por Dave. Esta posteriormente se convertiría en la sección del Zork II con el Dungeon Master.

Hacia finales del verano de 1978 se añadieron las sección del Royal Zork Puzzle Museum y de las Palantirs. Al igual que Colossal Cave, como tributo, se añadió el último punto de la aventura, aquel que se conseguía por dejar un objeto en particular en una habitación sin una razón especial.

En Febrero de 1979 se añadió el último puzzle al juego y los desarrolladores se dedicaron al corregir "bugs" la juego durante casi dos años más. La última actualización creada para los mainframes está fechada den Enero de 1981. No se añadieron más puzzles por varias causas: los desarrolladores no tenían el tiempo ni las ganas y no había más espacio disponible ya que estaban limitados a no superar 1 megabyte de memoria y ya lo habían usado por completo.

Creación de Infocom y comercialización de la saga

Caja y disco de la versión Amiga

Ver también: Infocom

Hacia Junio de 1979, diez socios formarán la compañía Infocom: Tim Anderson, Joel Berez, Marc Blank, Mike Broos, Scott Cutler, Stu Galley, Dave Lebling, J. C. R. Licklider, Chris Reeve, Al Vezza. En principio se iban a dedicar a programar y distribuir software de gestión pero, por una serie de azares del destino, se decide que su primer producto comercial será Zork, que se convirtió en la primera aventura conversacional comercial de la historia.

Para comercializar Zork se tenían que resolver varios problemas. El primero de ellos es que debía reducirse en tamaño para que pudiese entrar en los ordenadores del ámbito doméstico de la época. El segundo es que había que idear alguna forma de facilitar la portabilidad del juego para no tener que reprogramarlo para cada nuevo sistema.

El primer problema se resolvió dividiendo el juego en tres partes que luego serían, espectivamente, Zork I, Zork II y Zork III. Realmente el Zork original se amplió con nuevos puzzles y localidades para poder abarcar una trilogía completa por lo que la unión de los tres Zorks que se comercializaron dan una extensión de juego total bastante mayor que el Zork original.

Para resolver el segundo problema se optó por una solución muy ingeniosa, a la par que elegante. Se decidió crear un ordenador imaginario denominado Máquina-Z. Este ordenador sería capaz de ejecutar Zork, o al menos parte de él, si se recodificaba en un lenguaje muy compacto, especialmente diseñado para esta máquina.

Haciéndolo de esta forma sólo era necesario que cada tipo de sistema diferente dispusiese de un intérprete de Máquina-Z para ejecutar Zork que, inicialmente, se denominó Z-Machine Interpreter. El lenguaje que se diseñó para codificar Zork se denominó a su vez ZIL (Zork Implementation Language), similar al MDL. Marc programó un traductor en dos pasos que convertía un programa ZIL en lenguaje ensamblador y luego en código para la máquina-Z.

La primera copia de Zork I se vendió en Noviembre de 1980 y era para un PDP-11. A partir de ahí, Infocom inicia su carrera en el mercado del software de entretenimiento. Zork II, aparece en torno a Noviembre de 1981, un año después que el primero. Luego vendría Zork III en Septiembre de 1982.


(Tomado de Historia de Infocom de JSJ publicado en el Fanzine del CAAD nº42-43. (Ver enlaces externos)).

Secuelas

Relatos interactivos ambientados en el mundo de Zork

  • Otros relatos interactivos ambientados en el universo de Zork

Otro tipo de juegos ambientados en el universo de Zork

Véase también

Enlaces externos

Herramientas personales