TRS-80

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El TRS-80

El TRS-80 (Tandy Radio Shack Z-80), también cariñosamente conocido como el "Trash-80" ("Basura-80"). Era la designación para varias líneas de sistemas de microcomputadores producidos por la compañía norteamericana Tandy Corporation y vendidos a través de sus almacenes Radio Shack a finales de los años 70] y en los años 80.

Contenido

Características y distribución

El primer paquete completo se vendió en 1977 a 599$ incluyendo un monitor en blanco y negro de 12 pulgadas, grabador de casetes, y el computador. La gerencia de la compañía estaba insegura del éxito que el computador podría tener y por ello mantuvo la producción inicial en sólo 3.000 unidades, de modo que si las ventas fracasaban, pudiera por lo menos ser utilizada para los propósitos de contabilidad dentro de los 3.000 almacenes de la cadena.

Tandy terminó vendiendo 10.000 computadores el primer mes y 55.000 el primer año. Para 1981 se habían vendido más de 250.000 unidades.

Había dos versiones del lenguaje de programación BASIC para los primeros modelos del TRS-80: el BASIC Level I que ocupaba 4K ROM, y el BASIC Level II que ocupaba 12K ROM. El Level I era solo de simple precisión y tenía un pequeño grupo de órdenes. El Level II tenía un conjunto de órdenes más amplio. Microsoft también comercializó una versión mejorada del BASIC basada en cintas de casete llamada Level III BASIC. Esta agregó la mayoría de las funciones en la versión completa del Extended BASIC de 16K.

Los programas y los datos del usuario eran almacenados en cassettes de audio usando una grabadora convencional que venía con el computador.

TRS-80 y las aventuras conversacionales

Scott Adams, creador de Adventureland
Captura de la versión original de Adventureland para TRS-80

La relevancia del TRS-80 en el mundo de las aventuras conversacionales viene dada en que fue el primer microcomputador para el que se escribió una juego de este tipo: Adventureland de Scott Adams en 1978.

En 1978 el californiano Scott Adams, programador de sistemas para la Stromber-Carlston, donde trabajaba en proyectos de defensa, había conocido, por medio de un amigo, la Colossal Cave; fue un amor a primera vista (o a primer input, en este caso). Scott mismo admite que ya quedó "enganchado" desde los primeros minutos y se pasó 10 dí­as jugando todas las mañanas y al anochecer hasta conseguir el tí­tulo de Gran Maestro con 350 puntos, quedando ya totalmente adicto a ese tipo de escenarios.

Por esa época, Scott habí­a comprado un Radio Shack TRS-80 Level II, que aunque suene muy impresionante era un ordenador casero de 16 K, y habí­a escrito en él, entre otros juegos, un regular Backgammon.

Entonces, se le ocurrió la idea de hacer su propia aventura, aunque era muy consciente de las diferencias entre las 300 K de su juego preferido y las miserables 16 K del Basic de su TRS-80. Además, como soporte tendrí­a que usar cinta de casete.

Cuando reveló el proyecto a sus amigos programadores, los menos dijeron que no era posible y los más se partieron de risa ante tan peregrina idea. No podí­a ser.

Pero fue, y sobre todo por dos motivos. El primero, la brillante idea de usar un intérprete y el segundo, el truco de crear un puppet o muñeco intermedio.

Veamos estas dos partes por separado, pues son importantes, tanto para la comprensión de las modernas aventuras, como para tenerlas en cuenta en la creación de las tuyas propias.

Scott se fabricó un intérprete, lo que a su vez le trajo dos ventajas. Le permitió empacar grandes cantidades de memoria en poco espacio, y crear un programa para la realización de aventuras que le permití­a escribir muchas diferentes con sólo cambiar las "data".

Si esto te parece una forma muy mecánica, piensa que el escritor tiene que producir la historia, las descripciones, los problemas, los personajes, etc. En realidad, estos "diseñadores de aventuras" dejan la imaginación e inventiva libre para concentrarse en la pura aventura, pudiéndose olvidar de toda la rutina de la programación, que en realidad es casi la misma para todos los casos.

En cuanto a la creación del "puppet" o muñeco intermedio, fue otra gran idea de Scott, quien se dio cuenta, cuando habí­a hecho ya algunas aventuras, de que muchos jugadores encuentran molesto y bastante frí­o el tener que comunicarse por medio de un teclado, con lo que ellos sabí­an que no era más que un "chip" sin ningún entendimiento.

Para evitar esa sensación, Scott ideó el "puppet", una extensión del jugador (quizá incluso su alter ego) quien pregunta a su señor aventurero en primera persona, creando así­ un clima de camaraderí­a y dándole ganas de ayudar. Esto ya no se usa tanto desde que los jugadores han entrado en el tema y se han acostumbrado a que les pase de todo.

Fue así como se publicó la aventura para micros: Adventureland y se inició así­ la extensa serie de obras de Scott Adams para Adventure International.

La versión original para TRS-80 incluía una pequeña descripción en cada localidad. La versión para Spectrum sustituyó las descripciones por vistosas ilustraciones a todo color. La traducción en español (sin ilustraciones), mantiene las descripciones originales.

(Adaptado de Scott Adams: el paso a los micros de Andrés Samudio para El Mundo de la Aventura).

Véase también

Enlaces externos

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