Simulacionismo
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El Simulacionismo es la tendencia a usar un modelo del mundo consistente y muy detallado como método permanente para obtener aventuras jugables, en vez de tener sólo algunas situaciones específicas codificadas.
Desde este punto de vista, una aventura puede considerarse menos simulacionista si depende en mayor medida en las respuestas estándar del sistema de autoría en vez de crear respuestas ad-hoc para comandos obvios del protagonista, las localidades, los objetos o los PSI. Notar que las comandos no obvios deben programarse siempre; no hacerlo es una invitación a un "crimen contra la mímesis".
En un sentido más amplio, diferentes aspectos de un mismo juego (o incluso diferentes instancias de un mismo tema) pueden tener diferentes grados de simulacionismo, dependiendo de aspectos de la trama, un puzzle u otro elemento que sea de interés del autor de resaltar u opacar. Por ejemplo, un juego puede tener un manejo extraordinariamente complejo de PSI y usar sólo el estándar base del parser para el manejo de objetos e inventario.
Programar una aventura de modo simulacionista exige un gran esfuerzo, especialmente si esta es grande. Pero aun siendo un factor de calidad importante, suele pasar inadvertido -desgraciadamente- y es poco valorado generalmente, ya que una aventura simulacionista sólo puede ser apreciada si se invierte el suficiente tiempo jugando en ella.
Ejemplos de aventuras simulacionistas
- Apache
- Macetas
- Goteras
- Resaca
- Monkey Island (aventura gráfica)
Enlaces externos
- Discusión sobre simulacionismo y PSIs, a propósito de un comentario del Club del Conversacional sobre Apache, en el foro del CAAD
- Deseo en la evolución de las aventuras: Hacia una manera más natural de jugar. Por David Torrens en Spanish Quest - Segunda época.
- Contestación: La próxima generación de aventuras. Por David Torrens en Spanish Quest - Segunda época.