PAPAITO

De WikiCAAD, la enciclopedia aventurera.

PAPAITO es el acrónimo de PArser PAra Inútiles TOtales, una propuesta de planseldon de sistema de autoría muy sencillo (al estilo de Adrift), en español, visual e intuitivo, en el que toda la aventura se pueda hacer sin escribir una sola línea de código y con una curva de aprendizaje mínima. Se trataría necesariamente de un sistema con el que crear aventuras muy limitadas con respecto a otros pársers más potentes como Inform o Superglús, pero con él lo que se pretende es atraer a nuevos autores -y jugadores- al mundillo.

Contenido

Motivos por los que se cree necesario un PAPAITO

1. Uno de los grandes atractivos de nuestro género siempre ha sido la posibilidad de ser no solo jugadores, sino también autores. Una gran parte de los aficionados confiesan que lo que más les gusta es escribir relatos interactivos, antes que jugarlos.

2. En los años 80 casi todos los usuarios de ordenadores tenían nociones de programación. ¡El “sistema operativo” de las máquinas de 8 bits era un lenguaje de programación! En la época actual los únicos que programan son los programadores, la mayoría de usuarios no han escrito una línea de código en su vida. Nadie entendería que para hacer una animación de video, por ejemplo, hubiese que estudiar un lenguaje de programación. El software actual es intuitivo, se aprende usándolo, incluso hay programas intuitivos para crear otros tipos de juegos más complejos que las aventuras conversacionales. Si no se ha hecho un parser 100% intuitivo, en español, no es porque no sea posible, sino por inercia.

Descripción de PAPAITO

Abrimos el programa y lo primero que se nos pide es rellenar una ficha con el Título de la aventura, el nombre del autor, y un texto introductorio. Además podemos incorporar un archivo de sonido, una imagen o una animación. Es lo que aparecerá en la pantalla de presentación.

Nos encontramos con un menú con las siguientes opciones:

Localidades Objetos Personajes Mapa Eventos Colores y fuentes

Localidades

Vamos al menú de localiades. Aparece una lista vacía y la opción “añadir localidad”. Se abre una ventana donde podemos incluir el nombre y la descripción de la localidad. Además hay una serie de características de localidad: abierto / cerrada; luz / oscura; Podemos asociar a cada localidad un dibujo, sonido o animación. Al guardar se suma a la lista. Si pulsamos en el nombre de una localidad ya hecha, podemos modificarla.

Objetos

En el menú de objetos aparece una lista vacía y la opción “añadir objeto”. Al pinchar allí se abre la ventana donde podemos incluir el nombre y la descripción del objeto. Escogemos aquí la localidad o personaje inicial del objeto. Si no se selecciona nada, aparecerá en el inventario del jugador.

Además existen unas “características de objeto” que se pueden completar: contenedor / ¿tiene luz? / puntos de golpe Podemos asociar a cada objeto un dibujo, animación y sonido que se activaran al examinarlos.

Personajes

Casi igual que el menú de objetos. Cambian las características a escoger: Puntos de vida / ¿se le pueden dar objetos? / ¿personaje de decorado o móvil? Hay un menú además para establecer rutas de personajes. Se pueden crear distintas rutas seleccionando por qué localidades se quiere que se mueva y en qué turnos. Podemos asociar a cada personaje un dibujo, animación y sonido que se activaran al examinarlos o hablar con ellos.

Mapa

Es donde se crea el mapa de conexiones. A base de pinchar y arrastrar creamos un mapa con las conexiones básicas: N,S,E,O, ARRIBA, ABAJO, ENTRAR y SALIR.

Eventos

Este es el menú más complicado -creo- de plantear. De hecho, hasta aquí todo lo propuesto ya se encontraba en Visual Sintac -y más completo-. Simplemente hago un esbozo del tipo de acciones que se podrían hacer desde ahí. El menú de eventos es donde se articulan los “puzzles” de la aventura.

Pinchamos en “crear evento” y nos aparecen una serie de opciones:

Localidad Personaje Objeto Turno Acción

Evento resultante Texto resultante

En cada condición se pueden seleccionar uno o varios items, al seleccionar esos items se nos abren ventanas donde también seleccionamos las propiedades de los mismos


Ejemplo 1

Localidad: sala roja (cerrada)

Personaje: jugador

Objeto: llave roja (jugador)

Turno: cualquiera

Acción: abrir puerta con llave


Evento resultante: sala roja (abierta)

Texto resultante: Abres la puerta con la llave roja.


Ejemplo 2

Localidad: parque

Personaje: jugador, vagabundo

Objeto: manzana (jugador), billete de metro (vagabundo)

Turno: cualquiera

Acción: dar billete a vagabundo


Evento resultante: manzana (vagabundo), billete de metro (jugador) Texto resultante: El vagabundo toma la manzana agradecido y te da un billete de metro.


Ejemplo 3

Localidad: cualquiera

Personaje: jugador

Objeto: manzana (jugador)

Turno: cualquiera

Acción: comer manzana

Evento resultante: ninguno

Texto resultante: ¡Puaj! Tiene un gusanito.


Ejemplo 4

Localidad: parque

Personaje: jugador

Objeto: bolsa de patatas fritas (jugador)

Turno: cualquiera

Acción: comer patatas


Evento resultante: bolsa de patatas fritas (nadie), vida + 2

Texto resultante: Te encuentras mucho mejor.


Ejemplo 5

Localidad: cualquiera

Personaje: jugador, niña

Objeto: cualquiera

Turno: cualquiera

Acción: hablar con niña


Evento resultante: piruleta (jugador), niña (localidad:ninguna)

Texto resultante: Hablas con la niña. Es muy simpática, te da una piruleta chupeteada y se va.


Ejemplo 6

Localidad: salón

Personaje: jugador, perro

Objeto: hueso (jugador)

Turno: <6

Acción: dar hueso a perro

Evento resultante: hueso (perro), perro (localidad: jardín)

Texto resultante: El perro acaba de comer, así que no parece interesado por tu hueso.


Ejemplo 7

Localidad: salón

Personaje: jugador, perro

Objeto: hueso (jugador)

Turno: >5

Acción: dar hueso a perro


Evento resultante: hueso (perro), perro (localidad: jardín)

Texto resultante: El perro parece coge el hueso y se va al jardín moviendo la cola.


Colores, efectos y fuentes

Aquí es donde se pueden seleccionar opciones generales como colores, fuentes, música de fondo y otras.

Conclusión

Con esto ya podemos hacer aventuras. Hay muchas cosas que no se pueden hacer, pero seguro que habría muchos autores que podrían sacar un gran partido a algo así y que, sin embargo, no están por la labor de aprender a programar un parser. Y también es cierto que el parser básico se podría ir mejorando con nuevas opciones, como conversaciones más complejas, combates, etc.

Enlaces

Herramientas personales