Los templos sagrados

De WikiCAAD, la enciclopedia aventurera.

Portada con la ilustración original de Luis Royo
Pantallazo (PC)

Contenido

Ficha técnica

Sinopsis

Caja y disco original (PC)
Versión Amstrad CPC
Versión Spectrum
Versión Commodore Amiga

Los Templos Sagrados es la segunda parte de la trilogía de aventuras "Leyendas de Ci-U-Than" que cubre un período y una zona bastante extensa de la geohistoria del Yucatán. La epopeya de Ci-U-Than consta de tres libros totalmente independientes y, por ello, tan extenso proyecto ha tenido que ser desarrollado en tres completos juegos de varias partes cada uno. El primer libro, dividido en dos partes, narraba tus aventuras desde la llegada a la isla de Cozumel corno un pobre y desvalido náufrago, hasta tu triunfal salida de ella. En este segundo libro, "Los Templos Sagrados", tendrás que encontrar Chichén ltzá atravesando las ruinas de Cobá y Tulum.

El tercer libro, "El Misterio de Chichén Itzá", nos relatará el fabuloso desenlace final en el más famoso templo maya: Chichén ltzá.

Así pues, ahora tienes la oportunidad de continuar con la historia del famoso aventurero y arqueólogo Doc Monro en las tierras de la arcaica cultura maya.

Introducción: Cozumel

Corría el año de 1.920. Tras haberte aprovisionado en la isla de Cuba y emprendido rumbo hacia la región del Yucatán para desentrañar sus innumerables misterios, nuestro hombre ha naufragado en pleno mar Caribe. Totalmente desvalido, sin amigos, sin armas y sin dinero, consigue llegar, de puro milagro, a la isla de Cozumel, donde encuentra unas tradiciones, ritos y mundo espiritual que poco a poco va entendiendo y respetando hasta llegar a dominar su entorno.

Si has jugado Cozumel, primera parte de la trilogía, conocerás muy bien al famoso arqueólogo-aventurero, puesto que fuiste tú quien tuvo que desentrañar los innumerables misterios de esa isla.

Pero si es éste tu primer contacto con la saga de Ci-U-Than, aunque cada parte constituye un capítulo totalmente independiente, te pondremos en antecedentes:

Los que jugaron como Doc Monro en la isla de Cozumel, a fuerza de sacrificios, tesón y paciencia, tuvieron que hacerse amigos (y,cómo no, terribles enemigos) en el pueblo de San Marcos, rescataron a la tristemente bella Zyanya e incluso encontraron la manera de obtener dinero para poder comprar provisiones para su viaje al interior.

También han conocido las dichas y amarguras del amor de los dioses, representados por la vengativa Ix Chell, y la dulce abnegación de Zyanya, víctima inocente de las fuerzas desatadas del mal. Pero se sobrepusieron, y, tuvieron incluso el valor de desafiar la peligrosa magia de los Collares Venerados de malhechores, dirigida por el temible Big Turk y su avaricioso lugarteniente Ratso, contando tan sólo con la ayuda del valeroso y emplumado amigo Kuill.

Y, como premio a sus esfuerzos, pudieron, ¡por fin!, abandonar la isla en la barca Yucatana.

Un nuevo reto: Los Templos Sagrados

Pero, como dijo el sabio, la historia se repite, y si bien es cierto que has logrado salir vivo de Cozumel, te encuentras de nuevo en aguas desconocidas y frente a tierras extrañas. Habiendo empleado todas tus ganancias en comprar la barca, no tienes una perra (como ya empieza a ser habitual en ti) y has de enfrentarte con nuevos misterios en dos de los más antiguos templos del norte de Yucatán.

Detalles técnicos

Versión PC
Versión Amstrad PCW
Tulum mapa e informaciones en las ilustraciones originales

Continúa el mismo sistema de tratamiento de objetos, donde el programador elige un objeto y define todas sus características, es decir si es sólido o líquido, si es duro o blando, si venenoso o no, su tamaño relativo, y mil más. Automáticamente, el programa ya lo trata como tal. Esto es un gran avance en programación de aventuras, pues sólo hay que definir UNA SOLA VEZ el objeto y ya se comporta exactamente como ha sido diseñado, permitiendo toda clase de manipulaciones, siempre que se haya diseñado para ellas.

En cuanto a las mejoras dedicadas a la siempre importante tarea de facilitar el juego al usuario tenemos que destacar importantes mejoras: Abreviaturas: SR, RS: para Save Ram. IZ: para Izquierda. LR, RL: para Load Ram. D: para Derecha. F.- para Fin. C: para Centro. EX: para Examinar.

Teclado Inteligente: V. Repite la última frase tecleada. Coordinando la V con nombres y adjetivos, se repite el último verbo introducido. Esto es muy importante para corregir de manera rápida y eficaz cualquier error al teclear. (Por ejemplo: te has equivocado y has puesto COGER MAELTA; no tendrás que teclear toda la frase otra vez, basta con V MALETA) y si vas a ejecutar la misma acción con dos objetos diferentes, sólo has de cambiar el nombre del objeto. Ej.: ATACAR LEON, seguido por V TIGRE. P: Repite el último nombre y opcionalmente el adjetivo introducido en esa posición. Sirve para. 1- Corregir errores: COEGR MALETA, se corrige con COGER P; METER ORPA EN MALETA, se corrige con V ROPA P; METER ROPA EN MAELTA, se corrige con V P MALETA; MATER ROPA EN MALETA CARDE, se corrige con METER P P GRANDE. También para ejecutar diferentes acciones con un mismo sujeto u objeto. MATAR LADRON, EX P, ROBAR P.

Los gráficos de las versiones de 16 bits fueron realizados originariamente en Atari ST (256 colores), por lo que son idénticos en la versión Amiga, pero no así en las versiónes de PC, donde la conversión directa a una paletas más reducidas (CGA 4 colores /EGA 16 colores) producen una pérdida de calidad bastante notoria.

Las ilustraciones de 16 bits mantienen el estilo de Cozumel imitando un antiguo álbum de fotos, pero en las versiones de Amiga y Atari ST se abandona el uso exclusivo de tonos sepias, introduciendo una gama de colores más amplia.

En las versiones de 16 bits, junto a la ilustración de localidad, aparecen pequeñas ilustraciones con los objetos del inventario.

Los textos de las versiones de 8 bits son más reducidos por cuestiones de memoria. Sin embargo la versión Amstrad PCW mantiene los textos de las versiones de 16 bits íntegros.

Curiosidades y distribución

Versión Atari ST

Como en la mayoría de los juegos de AD se hicieron versiones para casi todos los ordenadores de la época, siendo de los pocos juegos españoles en contar con versiones para sistemas como Atari ST, Commodore Amiga o Amstrad PCW.

Junto a la aventura se regalaba el Adventure Planner, una plantilla en blanco destinada a facilitar la elaboración del mapa. También se acompañaba con instrucciones sobre cómo realizar mapas aventureros y mapear laberintos.

En las instrucciones se incluían también unas ayudas cifradas para principiantes e informaciones sobre el Yucatán y los templos de Tulum y Cobá.

Aunque en la caja se anunciaba la inclusión de la tarjeta inscripción al Club de Aventuras AD (como ya había ocurrido en La Aventura Espacial), esta no fue incluida.

La ilustración de portada ya había sido utilizada para la demo jugable de Cozumel distribuida con el casette nº20 de la revista MicroHobby.

La Aventura fue publicada en pleno boom de las aventuras gráficas de Lucasfilm, por lo que fue recibida con menos entusiasmo que obras anteriores de la compañía. Algunos fanzines comentaron negativamente su excesiva dificultad.

Enlaces externos

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