Level 9

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Level 9 Computing fue una compañía profesional de aventuras inglesa creada hacia 1981 por los hermanos Mike, Nick y Pete Austin. Está considerada como una de las compañías aventureras más importantes, el equivalente en Europa a Infocom en los EEUU.

Contenido

Historia

Level 9 se creó en 1981, siendo una compañía totalmente artesanal que se dedicaba a grabar cada uno de los programas directamente del ordenador y mandarlos a sus compradores por correo. Utilizaban las secciones de anuncios de las revistas de informática de aquel tiempo para anunciar sus productos.

Level 9 estaba formada por tres hermanos: Mike, Nick y Pete Austin, que tan sólo contaba con un 9C40 y un Nascom de 16K como únicos efectivos. El proceso de distribución era muy artesanal; cada cassette era grabada y enviada por correo. Todo ello para satisfacer la demanda que generaron los anuncios que publicaron en la revista Computing Today.

Sus primeras producciones fueron arcade y utilidades como Missile Defence, Bomber, Fantasy, Space Invasion y Extension Basic. La chispa del interés por las aventuras surgió de Colossal Cave, después de verla corriendo en un mainframe.

Colossal Adventure

Artículo principal: Colossal Adventure

Colossal Adventure fue su propia versión de Colossal Cave. En ella, como en la Aventura Original, el bosque alrededor de la casa de ladrillo era usado para esconder algunos objetos y disponer algunos puzzles. La aventura resultó en solo 16k con un total más de 200 localidades, lo cuál era anunciado en la publicidad del juego, y sería una constante en los productos de Level 9.

Colossal adventure fue programada en lo que ellos llamaban A-CODE, un código binario ejecutable que corría sobre una máquina virtual que crearon para Spectrum, BBC, Oric, Commodore 64, Atari ST, Lynx, RML y, más tarde a MSX y Enterprise.






La siguiente aventura fue Adventure Quest, aunque esta vez no se basaron en ninguna existente y la diseñaron desde cero. Era una continuación de Colossal Adventure. La trilogía finalizaría con Dungeon Adventure y sería conocida como la trilogía Middle Earth. En 1988 Rainbird la comercializaría en una paquete denominado Jewels of Darkness.

Cansados ya del género fantástico, Level 9 se centró en el de la ciencia ficción. Fruto de esto surgió la fenomenal Snowball, una aventura con más de ¡7000 localidades! (impresionante teniendo en cuenta con los recursos de los ordenadores de la época). Emplazada en el año 2304 DC te metía en el papel de un agente secreto, Kim Kimberley, cuya misión era proteger un transporte interestelar conocido como Snowball 9. Los hermanos Austin eligieron un nombre neutro para que el jugador fuese quien decidiese si se trataba de un hombre o una mujer. Por suerte no era necesario recorrer las 7000 localidades que estaban distribuidas en la nave espacial en varios niveles a los que se accedía por un ascensor.

Hasta entonces los juegos de Level 9 eran desarrollados íntegramente por los hermanos Austin. Sin embargo su próximo juego fue diseñado por una fan suya, Sue Gazzard. Se trataba de Lords of Time y fue tan buena su acogida que daría lugar a otra trilogía. Como era habitual en sus aventuras, había claras referencias en la misma al número nueve. En este caso eran nueve las zonas a explorar. En 1983 se dejaron de usar las bolsas de plástico y se pasó a utilizar cajas de cartón con una ventana frontal que dejaba ver la portada del libro de instrucciones. Sus distribuidores, Microdeal, recibieron un enorme pedido para navidades del 1983 y los hermanos Austin tuvieron que echar mano de amigos y familiares para que les ayudasen a empaquetar. En 1984 cambiarían de nuevo las cajas de cartón por carpetas de plástico.

La continuación de Snowball se titularía Return to Eden y sería la segunda de la trilogía denominada Silicon Dreams. Esta incorporaría una importante novedad que se prolongaría en adelante y es la inclusión de gráficos en todas y cada una de las localidades. Es de gran importancia hacer notar esto último ya que la mayoría de las aventuras con gráficos los tenían en puntos muy concretos del juego o en determinadas localidades. Los gráficos no eran demasiado vistosos ya que el “truco” residía en que estaban formados por componentes (árboles, rocas, paredes, etc...) lo que los hacía repetitivos. Lo cierto es que, a pesar de todo, resultaban bastante sugerentes, incluso en ordenadores como el Spectrum en el que se producían extraños efectos debido al manejo del color de este ordenador. Return to Eden se publicó en Octubre de 1984 y contenía una serie de mensajes políticos casi subliminales dentro del diseño del juego junto con algunos de los puzzles más complicados hasta la fecha. Además contenía curiosas respuestas a los comandos típicos de sus anteriores aventuras. Probad sino a introducir ‘xyzzy’.

El aumento de las ventas durante 1984 supuso una reorganización de la compañía y la ampliación de la plantilla. Comenzaron a producir versiones en disco, por primera vez para el Commodore 64 y el BBC y escribieron versiones para los nuevos ordenadores domésticos: Amstrad CPC y Memotech. Pete Austin se veía agobiado por la gran demanda de hojas de pistas que no tuvo tiempo de diseñar nuevos juegos.

A causa de esto, Level 9 decidió cambiar las hojas de pistas individuales por una hoja de pistas más genérica, que cubriese todos los posibles problemas. Habiendo tenido éxito con su primer juego con gráficos, decidieron continuar con esa línea. Su siguiente juego con gráficos, a principios de 1985, fue ‘Emerald Isle’. Era el segundo juego diseñado inicialmente por un colaborador externo. Comenzabas el juego colgado de un árbol en tu paracaídas. Eventualmente te encontrabas en una ciudad donde te verías involucrado en una carrera donde el premio era convertirse en el rey de la isla. Como ocurría con ‘Eden’, este era un juego muy complicado de terminar. Los gráficos eran del mismo estilo que ‘Eden’. Como curiosidad comentar que originalmente, ‘Emerald Isle’ debía llevar una escena de caníbales cocinando en una perola. Se eliminó por creer que podría contener connotaciones racistas. También fue la última aventura escritas con su ‘antiguo’ sistema.

El nuevo sistema se escribió en 1985 y mejoraba en velocidad, compresión del texto y añadía multitarea y un nuevo ‘parser’. ‘Red Moon’ fue la primera aventura que se escribió con el nuevo sistema. Esta aventura era de temática fantástica, con la magia como elemento predominante. Su punto fuerte era la atmósfera que lograba transmitir. Los gráficos seguían el estilo clásico de Level 9, un poco pobres, pero en ningún caso esto desmerecía la aventura globalmente. Se introdujo un nuevo elemento en ‘Red Moon’, las estadísticas estilo rol aparecían en las escenas de lucha. Esto no gustó a algunos aventureros mientras que otros encontraron esto innovador.

Una peculiaridad del sistema de juego de ‘Red Moon’ era que el hierro impedía el uso de la magia, de tal forma que si llevabas algo metálico no se podía ejecutar ningún hechizo. Esto no hubiese tenido mayor transcendencia sino fuese porque la opción de grabación de la posición del juego era un hechizo. Así que, si llevabas algo metálico no podías grabar tu posición.

La aparición de ‘Red Moon’ en Julio de 1985 dió inicio a la etapa más activa de Level 9, produciendo un nuevo juego cada seis meses aproximadamente. Hacia finales de 1985 publicaron el capítulo final de la trilogía ‘Silicon Dreams’. La aventura ‘Worm in Paradise’ concluyó la serie de manera magistral. Situada 100 años después de los sucesos de ‘Eden’, ‘Worm in Paradise’ era un juego con fuerte temática política. Los temas que se desarrollaban a lo largo de toda la trilogía de ‘Silicon Dreams’ eran de corte adulto lo cual les hacía muy atractivos a cierto tipo de público. El juego comenzaba con un extraño sueño, cargado de un fuerte simbolismo dentro de la aventura, en el que perseguías a un gusano gigantesco que salía de una manzana podrida y rompía un muro para conseguir la libertad. Como era habitual en la serie, la aventura estaba repleta de robots, androides y todo tipo de artefactos tecnológicos.

A mediados de los 80 también editaron una serie de aventuras para otras distribuidoras. Para Virgin Games hicieron ‘The Growing Pains of Adrian Mole’, un juego basado en los libros de Sue Townsend. ‘Erik the Viking’ publicada por Mosaic Publishing y que se basaba en la película de Terry Jones. También hicieron ‘The Archers’, aventura basada en un drama radiofónico. Tanto ‘Adrian Mole’ como ‘The Archers’ eran más bien juegos del estilo ‘Elige tu propia aventura’, donde se avanzaba seleccionando opciones más que ejecutando acciones al estilo clásico de las aventuras.

La secuela de ‘Red Moon’ fue su último juego sólo para los sistemas de 8 bits, ‘The Price of Magik’ continuaba con el tema de la magia. Un mago loco había sucumbido al terrible precio de la magia y nuestra tarea era hacernos tan poderosos como él a la vez que evitábamos el mismo destino. Se trataba de un juego con una cantidad notable de localidades (más de doscientas) y de objetos, y con una característica innovadora. Cerca del final se nos dejaba elegir si queríamos una final feliz o un final fatal. En el final feliz, tu futuro mostraba que vivirías en un castillo y gobernarías el reino en paz y prosperidad. En el final fatal, conseguías derrotar a Myglar pero a la vez la magia acababa con tu cordura y era encerrado en un manicomio. Como se ha comentado, Level 9 apostó por los sistemas de 16 bits. Su viejo sistema de creación de juegos sufrió cambios drásticos para adaptarse a los nuevos sistemas. Según la opinión de muchos, las aventuras de Level 9 ya no volverían a ser lo que eran.

En 1987 la evolución de los sistemas de 16 bits era patente. Los ST, Amiga y IBM PC ampliaban los límites de los cada vez más obsoletos sistemas de 8 bits. Level 9 contrató a John Jones-Steele para que programase un nuevo sistema para escribir aventuras para su próxima generación de juegos. Steele era un veterano programador que ya había hecho varios juegos de 8 bits, como las aventuras ‘Colossal Adventure’ y ‘Mordon’s Quest’ de Melbourne House. Las pretensiones iniciales eran desarrollar un sistema que permitiese la creación de personajes complejos que habitasen el mundo creado en cada aventura, y que permitiese que fuesen reclutados por el jugador y unir las fuerzas de varios personajes para llevar a cabo ciertos cometidos. El sistema también debía permitir gráficos digitalizados para las localidades.

Probablemente la idea de un sistema de estas características nació de su anterior intento de desarrollar una aventura multijugador por teléfono a la que se dio en llamar ‘Avalon’. Permitiría jugar simultáneamente a más gente que la que permitían los M.U.D. Además sería algo más rápida que los M.U.D. Desde luego las influencias de esta idea sobre su nuevo sistemas, al que denominaron KAOS, eran obvias. Level 9 tenía acuerdos con Telecomsoft para que sus juegos fuesen publicados bajo el sello de ‘Rainbird’.

Esto liberaba a Level 9 de las labores de marketing, empaquetado y distribución de sus nuevos juegos. Mientras preparaban su nuevo sistema de creación de aventuras, actualizaron sus dos trilogías incluyendo gráficos. La ‘Middle Earth Trilogy’, que incluía ‘Colossal Adventure’, ‘Adventure Quest’ y ‘Dungeon Adventure’ se lanzó con el nuevo nombre de ‘Jewels of Darkness’. Mientras que ‘Snowball’, ‘Return to Eden’ y ‘The Worm in Paradise’ se editó como ‘Silicon Dreams’. El primer juego que editaron usando el nuevo sistema fue ‘Knight Orc’. De hecho KAOS no es sino el acrónimo de Knight Orc Adventure System. En este juego encarnábamos el papel de uno de esos monstruos que siempre salían tan mal parados en aventuras del género fantástico. Un orco oprimido en un mundo mágico del que había que escapar.

‘Knight Orc’ fue publicada en Julio de 1987 y fue bien acogida por la prensa especializada. Era la primera aventura de Level 9 que estaba dividida en tres partes separadas (o tres cargas como venían a denominarse antiguamente). La primera parte (que realmente era una introducción para aprender a desenvolverse con el nuevo sistema de juego) se llamaba ‘Loosed Orc’. La segunda parte era ‘A kind of Magic’ y la última ‘Hordes of the Mountain King’. En la primera parte debíamos encontrar los trozos de una cuerda que, unidos entre sí, nos permitiesen cruzar el abismo que conducía a la siguiente parte. El resto del juego consistía en reclutar a una serie de personajes y recolectar hechizos. Al final, nuestro orco, terminaba escapando a través de una misteriosa puerta del mundo mágico. Había un nexo común entre ‘Knight Orc’ y las aventuras de la trilogía ‘Silicon Dreams’. Por supuesto sólo aquellos que habían jugado a estas eran capaces de encontrar ese nexo.

Pete Austin hizo un considerable trabajo de investigación para hacer consistente el sistema de magia y otros elementos mitológicos. Tomó la decisión de no mezclar mitos procedentes de diferentes países y se centró principalmente en la mitología Británica. Los gráficos (en sistemas de 16 bits) fueron mejorados sobre los antiguos de 8 bits. Incluyeron dibujos digitalizados de Godfrey Dowson, uno por localidad como era habitual en sus aventuras. Los gráficos estaban enmarcados por un borde y podían desplazarse con el ratón para dejar más espacio para el texto.

Para sus siguiente lanzamiento en Septiembre de 1987, Level 9 decidió volver a publicar los juegos por sí mismos. ‘Gnome Ranger’ fue presentado en público en la edición del PCW de ese año. Los textos fueron escritos por Pete McBride (que había escrito ya las novelas cortas ‘The Darkness Rises’ para ‘Jewels of Darkness’, ‘Eden Song’ para ‘Silicon Dreams’ y ‘The Sign of the Orc’ para ‘Knight Orc’). El juego nos contaba las peripecias de Ingrid la Gnoma que, abandonada por su exasperada familia debía encontrar el camino de vuelta a casa.

‘Gnome Ranger’ fue escrita en tono de humor, usando su nuevo sistema que ya tenía nombre: KAOS. Al igual que ‘Knight Orc’ la aventura estaba separada en tres partes que debían jugarse en orden. Una peculiaridad de los textos de esta aventura, y que podía desconcertar al principio, era que todas las palabras que comenzaban por ‘n’ tenían una ‘g’ añadida al principio, formando una especie de dialecto gnomo. De esta forma el texto del ‘prompt’ se convertía en “What gnow?”. De nuevo, los gráficos eran dibujos digitalizados en sistemas de 16 bits. De nuevo, el juego se centraba en reclutar personajes y realizar acciones sincronizadas. En muchos sentidos, el nuevo sistema KAOS, no parecía muy flexible.

El siguiente paso de Level 9 fue firmar con Mandarin, una firma afiliada de Database Publications. Una de las razones de su separación de Rainbird fue que los Austin no estaban muy contentos con la decisión de que pasasen más tiempo promocionando las aventuras de Magnetic Scrolls que las de Level 9. En dos años Level 9 publicó tres títulos bajo el sello de Mandarin: ‘Time and Magik’, ‘Lancelot’ y ‘Gnome Ranger 2: Ingrid’s Back!’.

‘Time and Magik’ era otra recopilación de aventuras anteriores: ‘Red Moon’, ‘The Price of Magik’ y ‘Lords of Time’, incluyendo gráficos digitalizados y otras nuevas características. ‘Lancelot’ se basaba en la leyenda artúrica de la búsqueda del Santo Grial.

El sistema KAOS empezaba ya a mostrar sus limitaciones. Cada nueva aventura que se publicaba mostraba un sistema de juego similar al de la anterior. Los puzzles eran poco imaginativos y resolubles sólo si se era capaz de circunvalar los numerosos fallos. ‘Lancelot’ supuso una decepción para muchos fans de Level 9.

Con ‘Gnome Ranger 2: Ingrid’s Back!’ se siguió la tónica humorística de ‘Gnome Ranger’; quizá lo único destacable de esta aventura.

En 1989 Level 9 publicó la que sería su última aventura. ‘Scapeghost’ nos situaba en el papel de un detective asesinado que tenía tres noches para limpiar su nombre y atrapar a los gángsters que le habían asesinado. El juego fue diseñado por Sandra Sharkey. Sufría, como era de prever, de los problemas que aquejaban a todos los juegos hechos con KAOS.

Al final los Austin se dieron cuenta que la creación de juegos conversacionales ya no daba dinero. En 1988 ya habían tomado una iniciativa de crear juegos de estrategia con gráficos. De esta idea nació H.U.G.E. (wHoley Universal Graphic Environment). El primer juego que usó este sistema fue ‘Champion of the Raj’. Dos años después de que empezasen a desarrollarlo fue publicado por P.S.S. en 1991. Era algo así como una versión del conocido juego de Cinemaware, ‘Defender of the Crown’ pero ambientado en la India.

Desafortunadamente, las secciones arcades carecían de la adicción necesaria y el juego recibió bastantes críticas de las revistas especializadas. Al mismo tiempo, aproximadamente, Level 9 tuvo contactos con Cinemaware, famosos por sus juegos de Amiga que entraban en 1Mb. Los Austin fueron contratados para convertir ‘It Came from the Desert’ a PC en 1990. El segundo juego H.U.G.E, ‘Billy the Kid’ desarrollado para Ocean, fue abandonado y nunca fue publicado. Esto fue el final de una compañía que había perdurado durante casi una década y que no supo, o no pudo, aguantar el cambio de los 8 bits a los 16 bits.

CRONOLOGIA

AUTORES DE AVENTURAS DE LEVEL 9

RECONOCIMIENTOS

Gran parte de la información sobre Level 9 presentada aquí ha sido rescatada de varias fuentes dispersas. El grueso del texto ha sido extraído, traducido y adaptado de un artículo titulado ‘A history of Level 9 - A personal view by Richard Hewison’. Se ha tomado también información de Adventureland ([1]), sitio de obligada visita para todo aficionado al género que se precie. Más datos se han obtenido de ‘Level 9 Fact Sheet’ de Miron Schmidt (miron@comports.com) y Manuel Schulz (mschulz@comports.com), disponible en el IF-Archive (ftp:/ /ftp.gmd.de/if-archive/level9/info/Level9_Facts.txt). Todos estos datos han sido aderezados convenientemente con lo (poco) que quedaba en la memoria de este que suscribe.

NOTA: Artículo realizado por JSJ extraído del CAAD Número 47, Segunda Edad, Año 12.

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