La liberación de Silvania

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Carátula de Carátula (no original)

Contenido

Ficha técnica

Pantallazo

Sinopsis

Portada del libro original

Agrupados en aldeas al pie de la Montaña de Plata, los silvanos eran un pueblo próspero y pacífico, regido por un sabio Consejo de Ancianos. Muchos viajeros venían a establecerse entre aquella buena gente.

Los silvanos poseían la Gema del Destino, custodiada por la familia real en el Palacio, en lo alto de la Montaña de Plata, y daba a los reyes poder sobre el destino de las personas, pero nunca fue usada con malicia.

En la vida de la reina Pari, apareció una gran amenaza para Silvania: un ejército de sanguinarios grargs intentaba arrebatarles las tierras y la gema. Con ellos venía su mago más poderoso, Magrag.

Ante el inminente peligro, Pari de Silvania obtuvo permiso del Consejo de ancianos para usar la Gema. Entró en la cámara de Plata, tomó la Gema y gritó las palabras mágicas que desatarían su poder...

Un gran trueno resonó. El poder de Magrarg había chocado con el poder de la Reina y del Consejo de Ancianos, a través de la Gema. Silvanos y grargs se tambalearon por igual bajo el choque mental.

Uno de los Ancianos era hijo de un grarg que se había establecido en paz entre los silvanos. Cuando la batalla mental alcanzó mayor furor, él no pudo soportarlo y se desplomó. Magrarg rugió triunfante.

desde entonces los silvanos han vivido como esclavos del malvado señor de los grarg, Ogban, y víctimas de su horda asesina.

Sin embargo queda una esperanza: la reina Pari tenía un hijo, Kylar, que ha sido criado en secreto por un ermitaño. Antes de morir Pari había depositado en la mente de su hijo el secreto de ciertos objetos mágicos cuyo poder en conjunto era superior al de la Gema del Destino. Kylar partió a reunir esos objetos pero cuando estaba a punto de de alcanzar su objetivo fue asesinado por un ladrón grarg. Todos los objetos mágicos que había encontrado volvieron en un momento a su lugar de origen.

Desde entonces los ancianos encomendaron la misión de recuperarlos a una serie de leales y dignos silvanos. Todos han fracasado hasta el momento. Ahora ruegan a todo aquel que los escucha ¿quiere alguien ayudarnos?

Solución

La liberación de Silvania (solución)

El libro original y la adaptación de FJAP

Pantallazo Versión Commodore 64

La aventura está basada en el libro El Misterio de la Montaña de Plata, de Chris Oslade y Judy Tatchell y traducido y publicado en España por Anaya en 1985. Se trata de un híbrido entre libro y programa de ordenador. El libro te plantea la "historia de fondo" de la aventura, y te proporciona un mapa de la misma, junto con preciosas ilustraciones de cada una de las localidades (en muchos casos los dibujos de estas localidades contenían pistas importantes para el juego). Por otra parte, un programa de ordenador era el juego propiamente dicho, si bien era imposible terminarse el juego sin la información presente en el libro pues ambos se complementaban.

El libro, originariamente distribuido por Usborne-Hayes, era parte de una serie de más libros sobre programación, tres más de ellos sobre aventuras, como Island of Secrets..

El programa no venía en una cinta junto al libro, sino que se incluía el listado en BASIC al final del libro. Este listado intentaba ser multiplataforma, para lo cual una parte del listado era común y otras partes dependían de cada sistema, por lo que teclear el código resultaba bastante complejo, debido a las múltiples notas al margen que indicaban qué parte era la adecuada para cada ordenador.

Según Zak McKracken el listado correspondiente a Spectrum contenía algún bug que hacía imposible su funcionamiento, aunque en la web de World of Spectrum se puede encontrar una versión operativa. También hay una versión para Commodore 64.

FJAP realizó su adaptación aprovechando el argumento y las descripciones, pero escribiendo totalmente de nuevo el programa en Pascal. Además aprovechó la capacidad del PC para incorporar todas las descripciones del libro en el programa, por lo que el resultado es una aventura completa que se puede jugar sin necesidad de tener el libro. Las descripciones fueron mejoradas y ampliadas notablemente.

Aspectos técnicos y distribución

Disquete original

Aventura sin ilustraciones. La primera versión fue distribuida por el propio autor por correo al precio de 800 pts. La aventura se distribuía en un disco con la etiqueta del juego e instrucciones.

Posteriormente se incorporó a la Bolsa del CAAD al mismo precio y, finalmente, se distribuyó por internet en la modalidad de shareaware al mismo precio.

Enlaces externos

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