Infocom

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Colección de juegos de Infocom

Infocom fue una compañía estadounidense de software creada en junio 1979 por Tim Anderson, Joel Berez, Marc Blank, Mike Broos, Scott Cutler, Stu Galley, Dave Lebling, J. C. R. Licklider, Chris Reeve y Al Vezza. En principio se iban a dedicar a programar y distribuir software de gestión pero, por una serie de azares del destino, su primer producto comercial fue Zork, que se convirtió en la primera aventura conversacional comercial de la historia.

Contenido

Historia

El laboratorio del MIT
Tim Anderson
Dave lebling con un DEC-20 del MIT

En 1977 Colossal Cave irrumpió en la ARPAnet y, como consecuencia, llegó al Massachusetts Institute of Technology (MIT). La reacción de los inquietos chicos del MIT fue la típica de todo el que entró en contacto con aquel juego. Después de invertir un tiempo en resolver el juego, las mentes más inquietas empezaron a pensar en cómo mejorarlo.

Desarrollo de Zork I

Artículo principal: Zork Entre estas mentes inquietas nos encontramos con Tim Anderson Marc Blank, Bruce Daniels y Dave Lebling. Dave escribió (en un lenguaje denominado Muddle que posteriormente se pasaría a llamar MDL) un parser de comandos que era tan sofisticado como el de Colossal Cave (es decir, capaz de entender sentencias compuestas por verbo y nombre básicamente), Marc y Tim usaron este parser para escribir el prototipo de un juego de cuatro habitaciones. La verdad es que el juego no era nada del otro mundo por lo que pronto Marc, Bruce y Tim se unieron para intentar escribir un juego en condiciones.

Posteriormente un fanático de Zork decidió convertirlo a Fortran. Los desarrolladores habían asumido que esto resultaba imposible ya que MDL era muy diferente a Fortran, mucho más complicado y habían usado todas sus características para implementar Zork. Se equivocaron. En 1978 ya había una versión en Fortran, inicialmente para los PDP-11, que podía ejecutarse en la mayoría de las máquinas.

En Febrero de 1979 se añadió el último puzzle al juego y los desarrolladores se dedicaron al corregir "bugs" la juego durante casi dos años más. La última actualización creada para los mainframes está fechada den Enero de 1981. No se añadieron más puzzles por varias causas: los desarrolladores no tenían el tiempo ni las ganas y no había más espacio disponible ya que estaban limitados a no superar 1 megabyte de memoria y ya lo habían usado por completo.

Fundación de la compañía

Hacia Junio de 1979, diez socios formarán la compañía Infocom: Tim Anderson, Joel Berez, Marc Blank, Mike Broos, Scott Cutler, Stu Galley, Dave Lebling, J. C. R. Licklider, Chris Reeve, Al Vezza. En principio se iban a dedicar a programar y distribuir software de gestión pero, por una serie de azares del destino, se decide que su primer producto comercial será Zork, que se convirtió en la primera aventura conversacional comercial de la historia.

Para comercializar Zork se tenían que resolver varios problemas. El primero de ellos es que debía reducirse en tamaño para que pudiese entrar en los ordenadores del ámbito doméstico de la época. El segundo es que había que idear alguna forma de facilitar la portabilidad del juego para no tener que reprogramarlo para cada nuevo sistema.

El primer problema se resolvió dividiendo el juego en tres partes que luego serían, espectivamente, Zork I, Zork II y Zork III. Realmente el Zork original se amplió con nuevos puzzles y localidades para poder abarcar una trilogía completa por lo que la unión de los tres Zorks que se comercializaron dan una extensión de juego total bastante mayor que el Zork original.

Para resolver el segundo problema se optó por una solución muy ingeniosa, a la par que elegante. Se decidió crear un ordenador imaginario denominado Máquina-Z. Este ordenador sería capaz de ejecutar Zork, o al menos parte de él, si se recodificaba en un lenguaje muy compacto, especialmente diseñado para esta máquina.

Haciéndolo de esta forma sólo era necesario que cada tipo de sistema diferente dispusiese de un intérprete de Máquina-Z para ejecutar Zork que, inicialmente, se denominó Z-Machine Interpreter. El lenguaje que se diseñó para codificar Zork se denominó a su vez ZIL (Zork Implementation Language), similar al MDL. Marc programó un traductor en dos pasos que convertía un programa ZIL en lenguaje ensamblador y luego en código para la máquina-Z.

La primera copia de Zork I se vendió en Noviembre de 1980 y era para un PDP-11. A partir de ahí, Infocom inicia su carrera en el mercado del software de entretenimiento. Zork II, aparece en torno a Noviembre de 1981, un año después que el primero. Luego vendría Zork III en Septiembre de 1982.

Entre medias de los dos últimos Zork, aparecería Deadline, una aventura bastante alejada de la temática de los Zork. Entre los años 1982 y 1989 saldrían varias decenas de juegos con el sello Infocom. Todos ellos aventuras de gran éxito en su época y que crearon un auténtico grupo de fans.

Hoy día esas aventuras se siguen considerando como objeto de culto por muchos aficionados que las coleccionan y llegan a pagar cantidades desorbitadas de dinero por los juegos en sus paquetes originales.

Grandes maestros

Por Infocom han desfilado auténticos maestros del diseño de aventuras como Stu Galley, Steve Meretzky, Douglas Adams y Brian Moriarty que ha diseñado juegos también para otras famosas compañías como el Loom y ha colaborado en The Dig para Lucas Arts. Este plantel de figuras aseguraba una calidad excepcional en sus juegos y un éxito sin precedentes.

Como anécdota curiosa comentar que los programadores de Infocom no se denominaban así mismos con este término sino con el de Implementadores.

El principio del fin

En 1986 comenzó el principio del fin de Infocom: lacompañía se arriesgó demasiado con un proyecto muy ambicioso, algo muy diferente a los juegos que llevaban desarrollando desde el principio. Se trataba de una base de datos: Cornerstone. En vez de suponer el éxito esperado, el fracaso de este producto dejó a la compañía en una posición muy precaria.

Activision consiguió hacerse con el control de Infocom y lo incorporó a su estructura. Unos pocos juegos más salieron con el sello de Infocom alguno, como Battletech, que no se englobaba dentro del género que les había dado la tan merecia fama: el de las aventuras conversacionales. Sus últimas aventuras, de hecho, incorporaban ya gráficos (Arthur, Journey, Shogun) pero carecían del encanto de las de su época dorada.

Poco a poco Activision fue desmantelando Infocom y acabó convirtiéndose en un mero sello bajo el que publicar cierto tipo de juegos. The Lost Treasures of Infocom I y II fueron los últimos paquetes que salieron con el sello de Infocom, dos recopilaciones de 20 juegos que aún hoy día se pueden encontrar y que son buscadas por los aficionados a este género.

(Adaptado de Historia de Infocom de JSJ, publicado en el Fanzine del CAAD nº 42-43 (Ver enlaces externos))

Aventuras publicadas

Véase también

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